Огляд ігри Baldur's Gate. Огляд гри Baldur's Gate Baldur's gate enhanced edition рецензія

Огляд ігри Baldur's Gate. Огляд гри Baldur's Gate Baldur's gate enhanced edition рецензія

Для ПК став чимось на зразок прозріння, що відкриває абсолютно новий за якістю клас RPG. Для багатьох фанатів жанру він зіграв роль такого собі ковтка свіжого повітря всередині величезної, густої хмари смогу. Чудовий сюжет, чудові персонажі, винахідлива бойова система... Чого ще можна бажати?

Хоча свої проблеми теж були - пересування з одного селища до іншого дуже швидко набридало, побічні квести частенько любили подавати себе у формі "знайди щось і принеси сюди", а на спроби ІІ провести персонажа крізь локацію часто не можна було дивитися без сміху (або сльоз, від ситуації залежить). Але всі ці недоліки люди просто ігнорували, насолоджуючись багато великою кількістю приємних сторін гри.

Героя можна створити заново або імпортувати старого (дуже приємна для ветеранів серії функція). Переказувати сюжет було б дуже неввічливо, тому лише скажу, що історія другої частини помітно перевершує його. Дужепомітно. Оцініть її невимовну епічність: після двадцяти п'яти годин гри мені піддалися лише півтори глави з семи, причому побічними завданнями бідного протагоніста навантажували майже всі поспіль.

Як у будь-якій пристойній RPG, для розвитку подій важливо все, від головної сюжетної лінії до забитого стороннього квесту. З кожною новою крихтою інформації відкриваються нові подробиці вміло закрученої інтриги, і невдовзі вірити не можна буде вже буквально нікому. Тверда впевненість у друзях та ворогах випаровується, як легкий дим, і коли це закінчиться – зовсім не зрозуміло.

У другому розділі ми займаємося здебільшого набором досвіду та розхльобування всіляких проблем населення. Біч першої гри (ті самі "знайди щось і принеси сюди") практично непомітний тут. Замість одноманітних місій геймеру пропонуються різні завдання: відстеження вбивць, порятунок викрадених людей і навіть повернення улюбленого плюшевого ведмедика привиду юного напіврослика. І якщо ви його знайдете, але повернути забудете, це дитя перетвориться на ревенанта і вирушити на полювання за вашою головою. Так то. Не жартуйте із привидами дітей-напівросликів.

На основний сюжет впливають навіть незначні місії. І так, не варто забувати про "особисті" квести! Суть тут у тому, що кожен з ваших попутників має свою повноцінну біографію і легко виникає не менш повноцінні проблеми. А що ж це за друг ви такий, якщо не допоможете у скрутну хвилину, га? Ага. Ось уявіть: ви розгребли всю маячню, навішену всіма бажаючими на добреньких героїв, і почали потихеньку просуватися до головної мети... Раптом БАМ! На вашого друга наклали прокляття! Або щось ще в цьому роді. Такі речі тут зовсім не рідкість.

Притому назвати їх дратівливими складно. Швидше навпаки, подібні фінти додають грі інтересу, а персонажам - глибини, так що просто маріонетками під вашим керуванням вони вже не виглядають. Товариші можуть навіть покинути загін, якщо їм не допоможуть у вирішенні проблем і ніколи не повернутися.

Але все-таки сюжет малого вартий без гідного геймплею. вже трохи застарів на момент виходу, так що розробники внесли до нього чимало змін. Графіка була піднята на новий рівень, надано безліч опцій для найвитонченіших уподобань будь-якого геймера і (звісно ж) виправлені проблеми з вибором шляху керованими ІІ персонажами. Тепер можна навіть копатися в інвентарі під час паузи, а інтерфейс зроблений максимально простим та зручним.

Заклинання та вміння підібрані так, що жодне не можна назвати марним. Екран створення персонажа дозволяє налаштувати його до найприскіпливіших дрібниць. І так, що мені особливо сподобалося – гру герої починають із рівнем від 6-го до 8-го залежно від класу. Значить це одну дуже просту і приємну річ: у магів відразу буде прийнятний набір заклинань і не доведеться блукати локаціями, нудно "набиваючи" досвід.

Подорожі світом також були перероблені: тепер нарешті не потрібно тягнутися по нескінченних екранах, щоб потрапити з точки А в точку Б. Просто клацніть по карті і переконайтеся в прийнятності часу, що витрачається на подорож. Не забувайте, що можливість "випадкової" зустрічі (завдяки яким можна - сюрприз! - отримати ще однезавдання) прямо залежить від цього самого часу,

Карта реалізована дуже зручно. Більша її частина стане доступною для відвідування лише заради відповідних квестів, щоправда, проте всі цікаві місця дуже ясно позначені. Більше того, гравець може сам робити позначки, що дуже допомагає, наприклад, у розвідці місцевості.

Подорожувати світом - дуже приємне та цікаве заняття. Повірте, ви часто зупинятиметеся лише щоб розглянути оточення, вражені вміннями та уявою художника. Особливо заслуговують на увагу статуї. Не тільки через їхню мальовничість: після виконання певних місій народ буде настільки щасливий і вдячний, що спорудить вам прижиттєву пам'ятку!

Мультиплеер тут теж є. Більше того, у компанії друзів можна пройти весь сюжет: просто деякі персонажі керуватимуться живими людьми. Жодного пошуку ігор не передбачається, правда, так що зіграти вийде лише за попередньою домовленістю.

Висновок

Мені дуже складно вирішити, що можна було б поліпшити. Сюжет і завдання захоплюють, геймплей перевірений часом і цікавий, спільні відчуття - робота професіоналів, які добре знають свою справу. Єдине попередження - для новачків: з незвички така складна рольова механіка обов'язковоздасться складною. Не впадайте у відчай, і у вас все вийде. Набагато гірше пропустити такі незабутні враження лише через деякі неясності спочатку.

Будучи у студентську пору затятим шанувальником фентезі, рольових ігор та настільної D&D, я зіткнувся з цікавою особливістю жанру RPG. Людині, з нею незнайомій, дуже важко пояснити, що це таке. Навіть якщо звузити рамки до комп'ютерних RPG (C-RPG), все одно різноманітність виконання таких ігор залишається настільки великою, що двома словами розповісти про рольовиків неможливо. Як написано в AD&D 2nd Ed. "Player"s Handbook", в даному випадку метод опису за допомогою порівняння не підходить, тому що просто нема з чим порівнювати.

Системні вимоги

Pentium 166

16 Мб

Рекомендовані вимоги

Pentium 200

32 Мб

Як би там не було, я сподіваюся, що більшість читачів знайомі з терміном "RPG" і розуміють, про що я вестиму мову. Хоча у комп'ютерному ігровому світі модна останнім часом тенденція змішування жанрів злегка розмила межу визначення C-RPG. Наприклад, той самий Diablo- На перший погляд ролевик. А потім виявляється, що це аркада із елементами ролевика. Або той же Strife- начебто RPG. А насправді 3D-action з його елементами. Ну та гаразд, з прикладами давайте закінчимо - адже зараз я розповім вам про справжню рольову гру.

Коли я вперше дізнався про розробку Baldur's Gate, мені впала в очі одна з позитивних, на мій погляд, рис гри. А саме – сувора відповідність канонам згаданої AD&D 2nd Ed. Компанія TSR, яка вигадала і розвинула цей вид настільних рольових ігор, вже зарекомендувала себе участю (у вигляді надання ліцензії) в іграх з розряду Forgotten Realms: серіалах Eye of the Beholder, Dragon Lanceі т.п. Завдяки добре продуманим концепціям атрибутики (предметів, магії, характеристик персонажів), ігри ці виходили цікавими, збалансованими — тобто надзвичайно грабельними. Окрім цього, з повідомлень про нову гру вражав величезний заявлений час на проходження — понад 100 годин — і кількість графіки, яка для неї малювалася. Кількість компакт-дисків, що займаються грою, варіювалася від 3 до 5, а дата виходу постійно відсувалася, підігріваючи ажіотаж. Зрештою, зупинилися на 5 дисках та виході гри наприкінці грудня 98 року.

Як це виглядає

Звідки така страшна цифра – 5 CD? Це дуже нехарактерно для ігор, а тим більше для ролевиків — взагалі в історії ігробудування така кількість компакт-дисків на одну гру зустрічається дуже рідко. Зазвичай відбувається зворотне - добивання єдиного CD відрендереними мультиками та CD-треками. Але в даному випадку, все "чесно". Мультиків досить мало, музичних треків немає взагалі на жодному з CD — усі компакти заповнені ігровою графікою.

Справа в тому що BGвиконана в ізометричному вигляді зверху, який зарекомендував себе з найкращого боку. До нього наприкінці прийшов серіал Ultima, його ж обрали для втілення Diablo, подібний режим був використаний в combat-режимі у старих ролевиках Dragon Lance. А такий режим передбачає наявність промальованого заздалегідь або ландшафту, що створюється по ходу дії. Першим методом користується Ultima- Весь ігровий світ поступово розгортається перед гравцем, як картинка з гігантськими розмірами. Другий метод - метод Diablo, З випадково генеруються рівнями, що складаються з подібних "шматочків". Творцями BG був обраний перший варіант - і після запуску гри перед нами постає величезний світ, дбайливо промальований художниками BioWare. Він вміщає більше 10 тисяч екранів (тобто, сумарна площа всього ігрового світу в 10 в 4 ступеня разів перевершує площу того "віконця" розміром 512х384 пікселя, через яке ми дивимося на цей світ - вдумайтеся в цю цифру). Саме ця графіка, виконана у 65 тис. кольорах, і посідає основне місце на п'яти круглих дисках з дірочками, тобто. CD. Причепитися до графіки неможливо – настільки все акуратно та красиво. Світлі, веселі листяні ліси з річками, що біжать, темні, похмурі шахти і печери, таверни, освітлені тьмяним світлом ламп, що горять по кутах, і відблисками, що відкидаються вогнем в каміні, створюють необхідну різноманітність. Підтримують його також зміна дня і ночі, і погодні умови, що змінюються, — блищить блискавка, гримить грім, йде дощ, сипле сніг, з'являється туман. Щоправда, на жаль, слід сказати про деяку нерухомість фонів — немає глобальної анімації на кшталт ворушіння листя чи покривання землі сніжним покривом. Крім перерахованого, серед візуальних ефектів слід згадати ще дещо. По-перше, багатошаровість пейзажу – ваш персонаж може зайти за дерево чи за будинок. Його буде видно завдяки тому, що предмет, що закриває, стає напівпрозорим. По-друге, магія-розробники примудрилися виконати у наочній формі видимі дії близько сотні заклинань, перелічених у правилах AD&D. Вийшло справді дуже красиво — літаючі вогняні та крижані кулі, блискавки та дощ із різнобарвних вогників розцвічують поле битви. По-третє, і це важливо, анімація персонажів. Мало того, що промальовані всі їхні рухи, яких нема числа. Мало того, що фігурка персонажа набуває різного відтінку залежно від навколишнього освітлення, і на неї навіть правильно падають тіні, частково її перекриваючи. Адже ще й будь-який предмет, узятий у руки чи одягнений він, стає видно під час ігрового процесу.

А предметів у грі дуже багато. Вказівок за загальною їх кількістю я не знайшов, але на перший погляд, є більшість таких описаних в AD&D предметів, як: види зброї, наприклад різні стріли, сокири, мечі, списи та жердини, кинджали, луки та арбалети, пращі; магічні предмети: пляшечки, амулети, тощо; одяг та броня: шоломи, кольчуги, лати, щити різних форм та розмірів. Кожен предмет промальований по кілька разів — як він виглядає в інвентарі, так він виглядає, будучи «взятим» курсором миші або тим, що валяється на землі... Не варто забувати і про унікальні, пойменовані предмети, які мають, як правило, особливі властивості. Загалом, велика різноманітність.

Не підкачав і інтерфейс, який допомагає гравцю орієнтуватися у такій кількості предметів та характеристик. Правою клавішею миші викликається повний опис предмета — невеликий текстик, взятий з PH, чисельні характеристики за всіма параметрами. Як ведеться, трапляються предмети з невідомими характеристиками, що потребують ідентифікації. Зрозуміло, що кожному дано використовувати той чи інший предмет, і недоступні предмети позначаються червоним. Якщо предмет доступний, то після «взяття» його мишею підсвічуються квадратики інвентарю, куди його можна помістити.

Інвентар же розбитий на частини відповідно до застосування предметів — одяг, зброя, кільця, амулети і звичайний мішок за плечем з списком того, що лежить на землі поруч із цим персонажем. Труднощів із передачею предметів між героями не виникає, якщо вони знаходяться недалеко один від одного - просто бери предмет з одного інвентарю і клади в інший. Гроші автоматично кладуться у спільну скарбничку.

Крім екрану з інвентарем присутній екран з усіма характеристиками героя, яким ви стежите за його розвитком («накачування» персонажа — одне з неодмінних особливостей RPG). Найнеобхідніша інформація - рівень здоров'я і накладені заклинання - видно і без цього екрану, і зображуються на портреті рівнем червоного кольору та іконками відповідно. Також ведеться лог основних подій та зустрічей, що відбулися під час гри.

Як у це грати

Хоча тема AD&D проходить через усю гру червоною ниткою, для успішного вступу до лав шанувальників BGвам не обов'язково було раніше зустрічатися з цією концепцією ігор взагалі, і зі світом Forgotten Realms, що поряд з Узбережжям Меч, зокрема. Основні поняття, такі як характеристики персонажа (intelligence, dexterity, wisdom), заклинання мага і священика, раси та класи, зустрічаються у більшості рольових ігор. Та й штудувати документацію по AD&D просто так, заради задоволення, досить проблематично — одна тільки Player's Handbook, яка описує, що необхідно знати гравцю в настільний варіант RPG, містить близько півтора мільйона символів (товстенький такий томик формату A4). цього можна чудово обійтися будь-кому, хто хоч раз грав у комп'ютерні ролевики — усі підрахунки та дотримання правил гра виконує сама. все поглиблено та досконало, необхідно буде познайомитися хоча б з основними параметрами AD&D на кшталт THAC0 або змістом символів "2D4".

На цьому технічну частину вважатимемо закінченою і перейдемо від цих складнощів безпосередньо до самої гри — сюжету та ігрового процесу. Ви - 20-річний юнак, який провів усі свої свідомі роки в містечку Кендлкіп, що збудований на скелях, що піднімаються з Моря Меч, далеко від решти країни Forgotten Realms. Вашим наставником був Горайєн — ваші батьки, як і ваше минуле, вам невідомі. І ось, в один із днів Горайєн наказує вам збирати дрібнички, оскільки з міста, яке стало рідним, вам потрібно терміново рухати, причому з незрозумілої вам причини. Ви збираєтесь, зустрічаєтесь з наставником, і під покровом ночі змотує вудки. Але на виході з міста вас зустрічає страшна постать, одягнена в лат і рогатий шолом, за підтримки велетнів. Фігура для пристойності просить закурити, а потім входить у нерівний бій з вами, внаслідок якого ваш наставник гине. Вам вдається врятуватися втечею, і ви опиняєтеся один, без грошей і практично без речей, на дорозі, яка веде до невідомих міст.

З цього і починаються подорожі вашого героя. Але перед мандрівками, звичайно, необхідно цього героя створити — що є одним із найсвященніших занять у ролевиках. Отже, перед вами добре знайома послідовність виборів (дуже схожа, наприклад, з тієї, що була реалізована в Eye of the Beholder). Вибирайте своєму персонажу расу – людина, ельф, напівельф, гном тощо. Професію - воїн, маг, священик, злодій, інші види. Правила AD&D мають на увазі можливість вибору двох професій відразу - наприклад, воїн/злодій. Для кожної з них необхідні мінімальні вимоги до характеристик, які вашому герою випадково даються. Після всіх перипетій з описом внутрішніх властивостей персонажа, у вас є можливість вибрати його зовнішність - 24 портрети для екрану з інвентарем, плюс те, як він виглядатиме безпосередньо в ігровому процесі, а саме: колір волосся та загальний відтінок забарвлення одягу. Цікавий факт — художник із команди Bioware для створення вищезгаданих портретів використовував як основу фотографії людей, які працюють у компанії, їхніх родичів та знайомих. Як було зазначено, персонажі промальовуються дуже детально, до використовуваних ними предметів. Більше того, у вас є можливість самому намалювати портрет і використовувати його в грі. Наприклад, самозакохані особи можуть вставити в гру свою фотографію. Якщо ви новачок у RPG або AD&D, ви зможете знайти вичерпну документацію по тому, як створити найкращий персонаж. До речі — у грі будь-якої миті існує можливість експорту вашого головного персонажа до файлу, разом з усіма його характеристиками та предметами, який потім ви можете використовувати як у мультиплеєрі, так і на початку нової гри. Тобто фактично можна багаторазово проходити гру знову і знову, використовуючи одного і того ж персонажа, і таким чином накачуючи його характеристики.

Після створення персонажа, власне, починається гра. Як уже було сказано, ізометрія 45 градусів. Вікно обрамлене тулбарами з перемиканням екранів, вибором дії та портретами персонажів. Хоча ви і починаєте поодинці, у вашій компанії можлива наявність до 6 осіб. Двигун Infinity Engine має на увазі подорожі в реальному часі, і не робить візуальної різниці між походом і боєм. Управління всіма персонажами вашої групи здійснюється практично як у real-time strategy, у тому числі є виділення кількох товаришів до окремої групи, є зручна кнопка «виділити всіх». При подорожі у кількості більше одного героя, ви користуватиметеся формаціями, тобто. формами розміщення групи персонажів. Вони можуть вишиковуватися в прямокутник, клином, літерою «Т» і т.д. — лише 5 комбінацій, кожна з яких може бути повернена на будь-яку кількість градусів із 360 можливих. Коли ви надсилаєте за допомогою миші групу на перехід у вибране місце, формація автоматично вибирає свій напрямок, хоча його можна вибрати і вручну, затиснувши праву кнопку миші.

Місцевість, якою ви подорожуєте - Forgotten Realms (Забуті Королівства) - не мудруючи лукаво, розбита на квадрати. У квадраті можуть бути як дикі ліси і печери, і місто. На місцевості також зустрічаються псевдо-піднесеності, на які ви можете «підніматися» — такий прийом використовується в багатьох RTS, та й у тому StarCraftнаприклад. З області стратегій взято ще одну особливість, яка там зветься “fog of war” — недосліджена територія затемнена, а віддалена від ваших персонажів на відстань їхнього погляду, вкрита «туманом». Для орієнтування біля є дві автоматичні карти — карта даного квадрата-региона і карта країни, яку спочатку нанесені лише деякі з квадратів (великі міста), а з проходження наносяться нові регіони. Таким чином, карта країни складається з щільно пригнаних один до одного регіонів - підходячи до краю одного з них, ви можете вільно переміщатися на інший. І врахуйте — ландшафти не повторюються, кожен квадрат землі, з яких складається світ, є окремим «пейзажем». На території є певні точки, що позначаються як «вхід» — найчастіше, це вхід до будинку. Такий вхід здійснюється, як підвантаження маленького шматочка карти. На відміну від Ultima, де вхід до будівлі здійснюється просто «зникненням» даху, і ви можете бачити все, що відбувається за стінами будинку, перебуваючи всередині його, в BG будинок є замкнутою системою. Хоча зазвичай, якщо будинок не дуже великий, ви можете тимчасово розділити свою команду, залишивши кількох персонажів зовні, і вільно перемикатися між ними. Будинків у грі намальовано дуже багато, у кожного міста — свої будівлі зі своїми назвами, які хоч і виконують подібні функції (наприклад, у кожному місті є таверна), але виглядають по-різному. Та й усередині вони оформлені по-різному - можна побачити все, від триповерхових таверн з безліччю кімнат до натягнутих наметів-часів. Зустрічаються і приколи, властиві хлопцям з Bioware — наприклад, «Храм Рея — того, хто сказав «Ця біса гра мене вб'є!».

Під час подорожей вам, звичайно, зустрічаються NPC - персонажі, ведені комп'ютером, невід'ємний атрибут ролевиків. У розмовах з ними ви отримуєте додаткову інформацію щодо сюжету, завдання-квести, за виконання яких вам належить нагорода. Крім того, спілкування з ними допомагає вам розкривати перипетії сюжету, і дізнаватися про щось нове. Крім того, вибір ваших відповідей та подальших дій може вплинути на розвиток подальшої сюжетної лінії. Наприклад, залежно від того, на чий бік ви встанете в тому чи іншому конфлікті, може змінитися і ваша репутація, і ваше матеріальне становище. Та що казати, навіть обрана спочатку стать персонажа має неабиякий вплив на перебіг сюжету. Ну і звичайно, не обійтися без зустрічей з ворогами, або просто монстрами, яким все одно, кого вбивати - а таких, з огляду на всі різновиди, в грі налічується близько 60-ти.

Не на життя, а на смерть

Як уже було сказано, візуально бій від мандрівки не відрізняється. А тому він відбувається в реальному часі. Але не варто відразу відмахуватися від гри фанатам покрокових боїв у C-RPG — справа в тому, що будь-якої миті гри, в тому числі і в бою, ви вільні поставити паузу (не музичну і не рекламну, а взагалі), і після цього роздати накази кожному з членів команди-куди йти, що робити, який предмет використовувати. Хоча тут існують певні нюанси. Наприклад, під час паузи не можна лазити інвентарем. Самі розробники наводять для порівняння, як найбільш схожі з погляду системи боїв, ігри Darklandsабо X-Com 3.

Крім можливості ставити паузи, бій проходить строго за системою AD&D, немає в ньому ніякої сумбурної купи-малі, як у тих же пам'ятних RTS. Всі отримані ушкодження та їх черговість розраховуються з урахуванням характеристик персонажів, що б'ються, та їх зброї, хоча з боку це виглядає, як безперервна битва. Таке втілення правил AD&D у C-RPG мені бачиться найзручнішим.

Ви запитаєте: а як у такому разі встановлюється, яким саме способом діятиме той чи інший персонаж? Скажімо, маг може безперервно кастувати заклинання, але може і палицю в справу пустити. Або злодій — він може стріляти з лука, а може сховатись у тінь та спробувати всадити ніж у спину. Гарне питання! Але я маю на нього хорошу відповідь — ви можете визначати поведінку вашого героя в бою!

Якщо включена кнопочка “Party AI”, то всі ваші персонажі у бійці поводяться згідно зі сценаріями, які написані розробниками на всі випадки життя. У кожного з зустрінутих вами і потім приєдналися персонажів є свій сценарій за замовчуванням, але ви вільні поміняти його на один із списку, що надається, — список великий, в ньому по 3-4 сценарії поведінки для кожного класу, всі вони докладно описані і схематично озаглавлені (наприклад , “Theif aggressive” та “Thief defensive”). В результаті вам не треба буде щоразу входити в роль Наполеона і задавати кожну дію вручну — члени групи самі розберуться, як їм діяти. Найцікавіше – розробники надають вам можливість самому написати сценарії та використовувати їх у грі! Для цього з грою поставляється документація щодо їх написання та компілятор. Для полегшення написання скриптів та автоматизації цієї справи вже написано BG Scriptor, що лежить . Таким чином, є цікава, оригінальна і зручна реалізація бою, також дуже важливою складовою ролевика.

Таким чином, подорожуючи, спілкуючись і борючись, ви просуваєтеся вздовж лінії оповіді. Хоча гра не є вимушено-лінійною, як, наприклад, Final Fantasy 7, якась канва в неї існує. Це відбивається у вигляді зміни «глав розповіді» — до смерті вашого наставника йде пролог, потім перший розділ, і таке інше. А всього їх сім. Зміна глави відбувається внаслідок виконання вами будь-якого важливого квесту, причому заздалегідь невідома важливість того чи іншого завдання, отриманого вами. Усього завдань різної важливості у грі понад сотню. А яким чином виконувати ці квести — вирішувати вам. Цьому багато сприяє універсальність карти місцевості. Щоб переміститися в будь-яке з місць, де ви вже побували, вам достатньо дійти до краю поточного квадрата і вибрати місце призначення на карті. Ви вільні переміщатися туди «пішки», тобто проходячи всі регіони один за одним, шляхом накачуючи персонажів, а можете просто клікнути на квадрат в іншому кінці країни, і тоді вся подорож буде полягати в тому, що ви отримаєте інформацію про розрахунковий час, яке воно зайняло (цей час залежить від характеристик всіх членів групи, та впливає на їх стан).

Як це на слух

Звичайно, настільки відчутний простір на 5 CD займає не лише графіка. До переваг BGслід зарахувати і звукове оформлення. По-перше, музика. Про неї можна сказати лише одне — саме така музика і має бути у RPG. Тиха, спокійна, і водночас, що трохи насторожує, що сприяє зануренню гравця у фентезійний світ. Вона контекстно залежна і змінюється, якщо ви вступаєте в бій або заходите в таверну, опиняєтеся в стінах храму або спускаєтеся в глибоку шахту. І схоже, що музика не оцифрована жорстко заздалегідь, а збирається з семплів по ходу гри, на зразок того, як було зроблено в Blood 2, хоча загальна тема все-таки є.

Окрім музики, вас супроводжують і фонові звуки — якщо ви у місті, гавкіт собак та міський шум, а якщо на природі — спів птахів. Озвучення персонажів також проведено на найвищому рівні. При створенні свого героя, ви можете вибрати набір звуків, що видаються ним, з трьох жіночих і трьох чоловічих звукових палітр. Кожен товариш, що приєднується до вас, має свій набір фраз і звуків. Кожен NPC з тих, що впливають на хід гри, якщо ви заговорите з ним, видає першу фразу з усієї тиради вголос. (Для інших NPC, які звуться однаково, Commoner, також є досить великий набір вступних фраз). Кожен вид монстрів звучить по-різному. Безперечно, це приклад чудового озвучення серед комп'ютерних ігор, причому не тільки рольових. До речі, як і з нагоди зображення персонажа, ви можете включити в гру і свої звуки, за допомогою яких ваші персонажі висловлюватимуть свої думки...

Нас багато!

Безсумнівно, армія шанувальників BG збільшуватиметься з кожним днем, і оскільки грою підтримуються всі види мультиплеєра (модем, LAN, Inet), то незабаром з'являться клани та сервери гри. Власне, кілька серверів вже діють - до гри надається Gamespy для їхнього використання. Але поки що важко сказати, наскільки цікавим буде мультиплеєр, чи розробники зможуть уникнути хакання характеристик персонажів, Player Killing'га та подібних речей — це покаже майбутнє.

Що в нас поганого?

Насилу вдалося наскрести по засіках недоліки гри, які навряд чи навіть можна назвати мінусами. По-перше, немає жодної можливості розгорнути вікно з дією на повний екран - все так і відбувається в 512х384. А було б непогано. По-друге, у персонажів виникають явні труднощі зі знаходженням шляху з точки A до точки B — іноді може вийти так, що він взагалі не зможе дійти. По-третє, на карті квадратного регіону не відображається рух персонажів у динаміці — не дуже зручно. Ну і не обійшлося без глюків, які зможе виправити патч (ну без цього ніяк!). Наприклад, власноруч знайдений мною баг із пляшечками. Якщо натиснути на екрані з інформацією по пляшці “Drink potion”, а потім швидко «схопити» її мишкою з інвентарю, вона залишиться у вас і одночасно буде використана. Ось така вічна пляшка, мрія алкоголіка. Крім цього, мною були помічені зависання гри при операціях з диском. Гра хоче досить багато місця на HDD (мінімум 200), з якого вона великий шматок витрачає на кеш - дані, що запитуються з CD, які для прискорення списуються на гвинт. І ось іноді при підвантаженні будь-якого регіону гра наглухо завішувала мою машину. Якось вона зависла при збереженні і зіпсувала мені save - довелося перегравати. Рекомендую, щоб уникнути збереження в два слоти поперемінно.

Фініту ля RPG

Ні, до кінця гри мені далеко. Творці пророкують більше 100 годин ігрового часу, і якби я почав писати огляд після закінчення гри, за моїх темпів ви побачили б його не раніше березня. Цілком ймовірно, що я забув щось згадати, або просто ще не побачив цього в грі. Проте огляд є, і підсумки підбити можна.

Перед нами — чудовий зразок гри, яка виконана із завидною майстерністю. Графіка гарна, а технічні характеристики одночасно знаходяться на сучасному рівні, і не мають надмірних вимог. Геймплей ненудний і збалансований, багато в чому завдяки тому, що за основу було прийнято систему AD&D, перевірену роками — ні до чого винаходити велосипед. Озвучування — вище за всілякі похвали. Музика чудово підходить до гри, і на сучасний манер контекстно залежна. Загалом, як це не сумно, ми не змогли знайти жодної більш-менш серйозної вади в ній, і тому виставляємо грі безпрецедентний рейтинг — десятку.

Висловлюємо надію, що компанія Bioware і далі продовжить радувати нас чудовими рольовими іграми. До речі, на форумі Developer's corner у розділі BG на сайті компанії проводиться збір побажань гравців, які вони хотіли б побачити Baldur's Gate 2. Можете взяти участь. Ну а якщо вам сподобався огляд або гра, ось вам останнє посилання, сайт присвячений грі і містить цікаві новини про неї.

До Baldur's Gate, до її виходу, завжди ставилися скептично. Посудіть самі - гра по D&D в реальному часі (хто грає «в живу» по D&D мене зрозуміє)! Гра різко лаяли за це і вважали її провалом. Але Bioware не слухала нікого. На щастя.

Отже, розглянемо сюжет. В принципі, він не такий уже й чудовий, але його принаймні цікаво слухати. Взагалі, сюжет гри тісно пов'язаний із сюжетом серії книг «Аватари» (хто думає, що це про синіх мавп — крок до стіни!), де розповідається історія про те, як три бога — Баал, Міркул та Бейн вкрали у великого бога Ао Скрижалі Долі (чи тільки Міркул та Бейн, це ролі не грає). Ао розгнівався і заслав усіх богів (яких справді багато) на землю у вигляді аватарів — таких самих смертних, які їм поклонялися.

Сюжет гри грунтується на тому, що Баал був убитий (людський вигляд також дарує богам і смертність), але свою смерть він передбачив, і залишив у Фаеруні (точніше, в Забутих Королівствах) своїх нащадків (зауважте, множина!). Власне, ми і граємо за одного з них (хоча наш протеже і не знає, що він — дитя бога), і наша мета… ну, хоч би завадити своїм братам та сестрам.


Взагалі рольова система починає дивувати з початку гри. Над генерацією персонажа іноді доводилося сидіти годинами, щоб отримати справді сильного персонажа.

Такі бої не робили гру нудною та довгою, але й зберігали тактичну частину D&D. Щоправда, не обійшлося без курйозів. Найвідоміший — влучення стріли обраховувалося в момент пострілу, але, оскільки бій у реальному часі, ціль могла втекти в інше місце. Виходить, що стріла точно влучила, але мети немає. Тому вона могла завернути за кут, зробити величезний гак, але зрештою потрапити в ціль.

Ще в D&D є така чудова річ – мульти- та дуалклас. Точніше, мультиклас не така чудова річ, але дуалкласування - величезний простір для тактики. Мультикласування доступне всім расам, окрім людей. Значило воно те, що ельф-воїн (або хто там у вас буде) хитається до, наприклад, 8 рівня (по D&D максимальний рівень — 20, дикі 40-ті, які ми невдовзі побачимо — витрати комп'ютерної версії), але він захотів запускати фаєрболи, тому бере клас мага, а потім ще й злодія. Тепер він росте відразу в трьох напрямках, але досвід ділиться на 3. У першій частині мультикласи були досить сильні, але в другій, де стеля досвіду підняли до 2-х мільйонів, мультикласи стали досить слабкими.

Дуалкласи ж доступні лише людям. Отже, маг знову захотів стати воїном. Але тепер дещо інша схема. Як ми пам'ятаємо, наш маг має восьмий рівень, на якому бере дуалклас. Тепер його рівень мага падає до нуля (але характеристики залишаються!) і наш герой стає воїном першого рівня. Ви, мабуть, думаєте: «Берисно!». Це лише на перший погляд. Але коли ви досягаєте дев'ятого рівня (у нашому випадку), то ви… раптово отримуєте всі можливості мага назад. Так-так, тепер ви можете легко кастувати фаєрболи, викликати гоблінів, при цьому махаючи мечем! Правда, обладунки носити не зможете (точніше, носити їх можливо, але, за правилами D&D, маг у важких обладунках не може чаклувати). Не можна зробити дуалклас, якщо ви паладин, бард, чаклун, чернець або варвар.
І це лише крапля у морі.

(До речі, вбиті персонажі залишалися вбитими назавжди, а не воскрешалися після битви. Їх можна було воскресити клериком)

Окремою історією йдуть персонажі-компаньйони. У кожного — своя доля, своя історія, свій характер, свій світогляд (доходить і до бійки іноді), свої квести, із протилежною статтю можна навіть зробити любовну інтрижку! Щоправда, зробити це досить проблематично.

Кожен персонаж – особистість. Візьмемо, наприклад, мого улюбленого Мінська — веселуна-берсерка. Легендарна особистість. Які у нього були фрази (Fool me once, shame on you; fool me twice, watch it! I'm huge!, спасибі Гуглу за те, що освіжив мою пам'ять)! Але найголовніше в ньому – Бу. Він — «Мініатюрний гігантський космічний хом'як» (ви сміятиметеся. але в D&D вони дійсно існують). Щоразу Мінськ радиться з Бу і каже, що розуміє цього хом'яка. Власне, через Бу у Мінська немає власного квесту (квест, природно, називався «Викрадення Бу», але звукові файли Мінська складалися і з хом'ячого писку, тому квест прибрали). Згадуєш усе це — і на душі тепло, так добре це було обставлено.
Але не тільки компаньйони, всі NPC були живі! Так, вони не ходили спати, не хотіли їсти, але вони створювали атмосферу міста та життя! Навіть у цьому вашому Oblivion такого не було, там персонажі – звичайні ляльки, тут же – живі люди.

Графіка базувалася на движку Infinity, для 1999 року (гра вийшла наприкінці грудня 1998 року) графіка була на висоті. Кожна локація була промальована вручну, в кожну творці вклали душу… Мене бентежило у графіку лише одне — дозвіл 512 на 384. Навіть 800 на 600 не було, на мій подив. Ах так, гра вийшла на 5 CD. Навіть для того часу дивовижне явище.

Через рік вийшло доповнення, але, чесно кажучи, нового воно майже нічого не принесло. Так, були нові локації, так, підняли планку досвіду (саме досвіду, а не рівня, як ми звикли) до 161 тисячі (в оригіналі — 89 тисяч, що дорівнювало приблизно 8 рівню). Досвіду страшно не вистачало, так що ця планка підвищувала рівень, максимум, до десятого (різні класи вимагали різну кількість досвіду).

Будучи у студентську пору затятим шанувальником фентезі, рольових ігор та настільної D&D, я зіткнувся з цікавою особливістю жанру RPG. Людині, з нею незнайомій, дуже важко пояснити, що це таке. Навіть якщо звузити рамки до комп'ютерних RPG (C-RPG), все одно різноманітність виконання таких ігор залишається настільки великою, що двома словами розповісти про рольовиків неможливо. Як написано в AD&D 2nd Ed. «Player's Handbook», в даному випадку метод опису за допомогою порівняння не підходить, тому що просто нема з чим порівнювати.

Як би там не було, я сподіваюся, що більшість читачів знайомі з терміном «RPG» і розуміють, про що я вестиму мову. Хоча у комп'ютерному ігровому світі модна останнім часом тенденція змішування жанрів злегка розмила межу визначення C-RPG. Наприклад, той же Diablo – на перший погляд ролевик. А потім виявляється, що це аркада із елементами ролевика. Або той же Strife - начебто RPG. А насправді 3D-action з його елементами. Ну та гаразд, з прикладами давайте закінчимо - адже зараз я розповім вам про справжню рольову гру.

Коли я вперше дізнався про розробку Baldur's Gate, мені впала в очі одна з позитивних, на мою думку, рис гри. А саме – сувора відповідність канонам згаданої AD&D 2nd Ed. Компанія TSR, яка вигадала і розвинула цей вид настільних рольових ігор, вже зарекомендувала себе участю (у вигляді надання ліцензії) в іграх з розряду Forgotten Realms: серіалах Eye of the Beholder, Dragon Lance і т.п. Завдяки добре продуманим концепціям атрибутики (предметів, магії, параметрів персонажів), ігри ці виходили цікавими, збалансованими - тобто, надзвичайно грабельними. Окрім цього, з повідомлень про нову гру вражав величезний заявлений час на проходження – понад 100 годин – та кількість графіки, яка для неї малювалася. Кількість компакт-дисків, що займаються грою, варіювалася від 3 до 5, а дата виходу постійно відсувалася, підігріваючи ажіотаж. Зрештою, зупинилися на 5 дисках та виході гри наприкінці грудня 98 року.

Як це виглядає

Звідки така страшна цифра – 5 CD? Це дуже нехарактерно для ігор, а тим більше для ролевиків - взагалі в історії ігробудування така кількість компактів на одну гру зустрічається дуже рідко. Зазвичай відбувається зворотне - добивання єдиного CD відрендереними мультиками та CD-треками. Але в даному випадку, все «чесно». Мультиків досить мало, музичних треків немає взагалі на жодному з CD - всі компакти заповнені ігровою графікою.

Справа в тому, що BG виконана в ізометричному вигляді зверху, який зарекомендував себе з найкращого боку. До нього наприкінці прийшов серіал Ultima, його ж обрали для втілення Diablo, подібний режим був використаний у combat-режимі у старих ролевиках Dragon Lance. А такий режим передбачає наявність промальованого заздалегідь або ландшафту, що створюється по ходу дії. Першим методом користується Ultima – весь ігровий світ поступово розгортається перед гравцем, як картинка з гігантськими розмірами. Другий спосіб - спосіб Diablo, з випадково генеруються рівнями, що складаються з подібних «шматочків». Творцями BG був обраний перший варіант - і після запуску гри перед нами постає величезний світ, дбайливо промальований художниками BioWare. Він вміщує понад 10 тисяч екранів (тобто, сумарна площа всього ігрового світу в 10 в 4 ступені разів перевершує площу того «віконця» розміром 512х384 пікселя, через яке ми дивимося на цей світ - вдумайтеся в цю цифру). Саме ця графіка, виконана у 65 тис. кольорах, і посідає основне місце на п'яти круглих дисках з дірочками, тобто. CD. Причепитися до графіки неможливо – настільки все акуратно та красиво. Світлі, веселі листяні ліси з річками, що біжать, темні, похмурі шахти і печери, таверни, освітлені тьмяним світлом ламп, що горять по кутах, і відблисками, що відкидаються вогнем в каміні, створюють необхідну різноманітність. Підтримують його також зміна дня і ночі, і погодні умови, що змінюються - виблискує блискавка, гримить грім, йде дощ, сипле сніг, з'являється туман. Щоправда, на жаль, слід сказати про деяку нерухомість фонів – немає глобальної анімації на кшталт ворушіння листя чи покривання землі сніжним покривом. Крім перерахованого, серед візуальних ефектів слід згадати ще дещо. По-перше, багатошаровість пейзажу – ваш персонаж може зайти за дерево чи за будинок. Його буде видно завдяки тому, що предмет, що закриває, стає напівпрозорим. По-друге, магія - розробники примудрилися виконати у наочній формі видимі дії близько сотні заклинань, перелічених у правилах AD&D. Вийшло справді дуже красиво - літаючі вогняні та крижані кулі, блискавки та дощ із різнобарвних вогників розцвічують поле битви. По-третє, і це важливо – анімація персонажів. Мало того, що промальовані всі їхні рухи, яких нема числа. Мало того, що фігурка персонажа набуває різного відтінку залежно від навколишнього освітлення, і на неї навіть правильно падають тіні, частково її перекриваючи. Адже ще й будь-який предмет, узятий у руки чи одягнений він, стає видно під час ігрового процесу.

А предметів у грі дуже багато. Вказівок за загальною їх кількістю я не знайшов, але на перший погляд, є більшість таких описаних в AD&D предметів, як: види зброї, наприклад різні стріли, сокири, мечі, списи та жердини, кинджали, луки та арбалети, пращі; магічні предмети: пляшечки, амулети, тощо; одяг та броня: шоломи, кольчуги, лати, щити різних форм та розмірів. Кожен предмет промальований по кілька разів - як він виглядає в інвентарі, так він виглядає, будучи «взятим» курсором миші або валяючимся на землі… Не варто забувати і про унікальні, пойменовані предмети, що мають, як правило, особливі властивості. Загалом, велика різноманітність.

Не підкачав і інтерфейс, який допомагає гравцю орієнтуватися у такій кількості предметів та характеристик. Правою клавішею миші викликається повний опис предмета - невеликий текстик, взятий з PH, чисельні характеристики за всіма параметрами. Як ведеться, трапляються предмети з невідомими характеристиками, що потребують ідентифікації. Зрозуміло, що кожному дано використовувати той чи інший предмет, і недоступні предмети позначаються червоним. Якщо предмет доступний, то після «взяття» його мишею підсвічуються квадратики інвентарю, куди його можна помістити.

Інвентар же розбитий на частини відповідно до застосування предметів - одяг, зброя, кільця, амулети і звичайний мішок із закручуванням з прокручується списком того, що лежить на землі поруч із цим персонажем. Труднощів із передачею предметів між героями немає, якщо вони знаходяться недалеко друг від друга - просто бери предмет із одного інвентарю і клади до іншого. Гроші автоматично кладуться у спільну скарбничку.

Крім екрану з інвентарем присутній екран з усіма характеристиками героя, за яким ви стежите за його розвитком («накачування» персонажа – одна з неодмінних особливостей RPG). Найнеобхідніша інформація - рівень здоров'я і накладені заклинання - видно і без цього екрану, і зображуються на портреті рівнем червоного кольору та іконками відповідно. Також ведеться лог основних подій та зустрічей, що відбулися під час гри.

Як у це грати

Хоча тема AD&D проходить через усю гру червоною ниткою, для успішного вступу до лав шанувальників BG вам не обов'язково було раніше зустрічатися з цією концепцією ігор взагалі, і зі світом Forgotten Realms, що поряд з Узбережжям Меч, зокрема. Основні поняття, такі як характеристики персонажа (intelligence, dexterity, wisdom), заклинання мага і священика, раси та класи, зустрічаються у більшості рольових ігор. Та й штудувати документацію по AD&D просто так, заради задоволення, досить проблематично - одна тільки Player's Handbook, яка описує, що необхідно знати гравцю в настільний варіант RPG, містить близько півтора мільйона символів (товстенький такий томик формату A4). Без усього цього можна чудово обійтися будь-кому, хто хоч раз грав у комп'ютерні ролевики - всі підрахунки та дотримання правил гра виконує сама. В установках гри є параметри, які визначають, що ви хочете знати про те, як насправді працюють вищезазначені правила. Але любителям вивчати все поглиблено та досконало, необхідно буде познайомитись хоча б з основними параметрами AD&D на кшталт THAC0 або змістом символів «2D4».

На цьому технічну частину вважатимемо закінченою, і перейдемо від цих складнощів безпосередньо до самої гри – сюжету та ігрового процесу. Ви - 20-річний юнак, який провів усі свої свідомі роки в містечку Кендлкіп, що збудований на скелях, що піднімаються з Моря Меч, далеко від решти країни Forgotten Realms. Вашим наставником був Горайєн – батьки ваші, як і ваше минуле, вам невідомі. І ось, в один із днів Горайєн наказує вам збирати дрібнички, оскільки з міста, яке стало рідним, вам потрібно терміново рухати, причому з незрозумілої вам причини. Ви збираєтесь, зустрічаєтесь з наставником, і під покровом ночі змотує вудки. Але на виході з міста вас зустрічає страшна постать, одягнена в лат і рогатий шолом, за підтримки велетнів. Фігура для пристойності просить закурити, а потім входить у нерівний бій з вами, внаслідок якого ваш наставник гине. Вам вдається врятуватися втечею, і ви опиняєтеся один, без грошей і практично без речей, на дорозі, яка веде до невідомих міст.

З цього і починаються подорожі вашого героя. Але перед мандрівками, природно, необхідно цього героя створити - що є одним із найсвященніших занять у ролевиках. Отже, перед вами добре знайома послідовність виборів (дуже схожа, наприклад, на ту, що була реалізована в Eye of the Beholder). Вибирайте своєму персонажу расу – людина, ельф, напівельф, гном тощо. Професію – воїн, маг, священик, злодій, інші види. Правила AD&D мають на увазі можливість вибору двох професій відразу - наприклад, воїн/злодій. Для кожної з них необхідні мінімальні вимоги до характеристик, які вашому герою випадково даються. Після всіх перипетій з описом внутрішніх властивостей персонажа, у вас є можливість вибрати його зовнішність - 24 портрети для екрану з інвентарем, плюс те, як він виглядатиме безпосередньо в ігровому процесі, а саме: колір волосся та загальний відтінок забарвлення одягу. Цікавий факт - художник із команди Bioware для створення вищевказаних портретів використовував як основу фотографії людей, які працюють у компанії, їхніх родичів та знайомих. Як було зазначено, персонажі промальовуються дуже детально, до використовуваних ними предметів. Більше того, у вас є можливість самому намалювати портрет і використовувати його в грі. Наприклад, самозакохані особи можуть вставити в гру свою фотографію. Якщо ви новачок у RPG або AD&D, ви зможете знайти тут вичерпну документацію по тому, як створити найкращий персонаж. До речі - у грі будь-якої миті існує можливість експорту вашого головного персонажа у файл, разом з усіма його характеристиками та предметами, який потім ви можете використовувати як у мультиплеєрі, так і на початку нової гри. Тобто фактично можна багаторазово проходити гру знову і знову, використовуючи одного і того ж персонажа, і таким чином накачуючи його характеристики.

Після створення персонажа, власне, починається гра. Як уже було сказано, ізометрія 45 градусів. Вікно обрамлене тулбарами з перемиканням екранів, вибором дії та портретами персонажів. Хоча ви і починаєте поодинці, у вашій компанії можлива наявність до 6 осіб. Двигун Infinity Engine має на увазі подорожі в реальному часі, і не робить візуальної різниці між походом і боєм. Управління всіма персонажами вашої групи здійснюється практично як у real-time strategy, у тому числі є виділення кількох товаришів до окремої групи, є зручна кнопка «виділити всіх». При подорожі у кількості більше одного героя, ви користуватиметеся формаціями, тобто. формами розміщення групи персонажів. Вони можуть вишиковуватися в прямокутник, клином, літерою «Т» і т.д. - всього 5 комбінацій, кожна з яких може бути повернена на будь-яку кількість градусів із 360 можливих. Коли ви надсилаєте за допомогою миші групу на перехід у вибране місце, формація автоматично вибирає свій напрямок, хоча його можна вибрати і вручну, затиснувши праву кнопку миші.

Місцевість, якою ви подорожуєте - Forgotten Realms (Забуті Королівства) - не мудруючи лукаво, розбита на квадрати. У квадраті можуть бути як дикі ліси і печери, і місто. На території також зустрічаються псевдо-височини, на які ви можете «підніматися» - такий прийом використовується в багатьох RTS, та в тому ж StarCraft, наприклад. З області стратегій взята ще одна особливість, яка там зветься "fog of war" - недосліджена територія затемнена, а віддалена від ваших персонажів на відстань їхнього погляду, покрита "туманом". Для орієнтування біля є дві автоматичні карти - карта даного квадрата-регіона і карта країни, яку спочатку нанесені лише деякі з квадратів (великі міста), а в міру проходження наносяться нові регіони. Таким чином, карта країни складається з щільно пригнаних один до одного регіонів - підходячи до краю одного з них, ви можете вільно переміщатися на інший. І врахуйте - ландшафти не повторюються, кожен квадрат землі, з яких складається світ, є окремим «пейзажем». На території є певні точки, що позначаються як «вхід» - найчастіше, це вхід до будинку. Такий вхід здійснюється, як підвантаження маленького шматочка карти. На відміну від Ultima, де вхід до будівлі здійснюється просто «зникненням» даху, і ви можете бачити все, що відбувається за стінами будинку, перебуваючи всередині його, в BG будинок є замкнутою системою. Хоча зазвичай, якщо будинок не дуже великий, ви можете тимчасово розділити свою команду, залишивши кількох персонажів зовні, і вільно перемикатися між ними. Будинків у грі намальовано дуже багато, у кожного міста - свої будівлі зі своїми назвами, які хоч і виконують подібні функції (наприклад, у кожному місті є таверна), але виглядають по-різному. Та й усередині вони оформлені по-різному - можна побачити все, від триповерхових таверн з безліччю кімнат до натягнутих наметів-часів. Зустрічаються і приколи, властиві хлопцям з Bioware - наприклад, «Храм Рея - того, хто сказав «Ця біса гра мене вб'є!».

Під час подорожей вам, природно, зустрічаються NPC – персонажі, ведені комп'ютером, невід'ємний атрибут ролевиків. У розмовах з ними ви отримуєте додаткову інформацію щодо сюжету, завдання-квести, за виконання яких вам належить нагорода. Крім того, спілкування з ними допомагає вам розкривати перипетії сюжету, і дізнаватися про щось нове. Крім того, вибір ваших відповідей та подальших дій може вплинути на розвиток подальшої сюжетної лінії. Наприклад, залежно від того, на чий бік ви встанете в тому чи іншому конфлікті, може змінитися і ваша репутація, і ваше матеріальне становище. Та що казати, навіть обрана спочатку стать персонажа має неабиякий вплив на перебіг сюжету. Ну і звичайно, не обійтися без зустрічей з ворогами, або просто монстрами, яким все одно, кого вбивати - а таких, з огляду на всі різновиди, в грі налічується близько 60-ти.

Не на життя, а на смерть

Як уже було сказано, візуально бій від мандрівки не відрізняється. А тому він відбувається в реальному часі. Але не варто відразу відмахуватися від гри фанатам покрокових боїв у C-RPG - справа в тому, що будь-якої миті гри, у тому числі і в бою, ви вільні поставити паузу (не музичну і не рекламну, а взагалі), і після цього роздати накази кожному з членів команди-куди йти, що робити, який предмет використовувати. Хоча тут існують певні нюанси. Наприклад, під час паузи не можна лазити інвентарем. Самі розробники наводять порівняння, як найбільш схожі з погляду системи боїв, гри Darklands чи X-Com 3.

Крім можливості ставити паузи, бій проходить строго за системою AD&D, немає в ньому ніякої сумбурної купи-малі, як у тих же пам'ятних RTS. Всі отримані ушкодження та їх черговість розраховуються з урахуванням характеристик персонажів, що б'ються, та їх зброї, хоча з боку це виглядає, як безперервна битва. Таке втілення правил AD&D у C-RPG мені бачиться найзручнішим.

Ви запитаєте: а як у такому разі встановлюється, яким саме способом діятиме той чи інший персонаж? Скажімо, маг може безперервно кастувати заклинання, але може і палицю в справу пустити. Або злодій – він може стріляти з лука, а може сховатись у тінь і спробувати всадити ніж у спину. Гарне питання! Але у мене на нього є хороша відповідь – ви можете визначати поведінку вашого героя у бою!

Якщо включена кнопочка “Party AI”, то всі ваші персонажі у бійці поводяться згідно зі сценаріями, які написані розробниками на всі випадки життя. У кожного із зустрінутих вами і потім приєдналися персонажів є свій сценарій за умовчанням, але ви вільні поміняти його на один із списку - список великий, в ньому по 3-4 сценарії поведінки для кожного класу, всі вони докладно описані і схематично заголовні (наприклад , “Theif aggressive” та “Thief defensive”). У результаті вам не треба буде щоразу входити в роль Наполеона і задавати кожну дію вручну - члени групи самі розберуться, як їм діяти. Найцікавіше – розробники надають вам можливість самому написати сценарії та використовувати їх у грі! Для цього з грою поставляється документація щодо їх написання та компілятор. Для полегшення написання скриптів та автоматизації цієї справи вже написано BG Scriptor, що лежить тут. Таким чином, є цікава, оригінальна і зручна реалізація бою, також дуже важливою складовою ролевика.

Таким чином, подорожуючи, спілкуючись і борючись, ви просуваєтеся вздовж лінії оповіді. Хоча гра не є вимушено-лінійною, як, наприклад, Final Fantasy 7, якась канва у неї існує. Це відображається у вигляді зміни «глав розповіді» - до смерті вашого наставника йде пролог, потім перший розділ, і таке інше. А всього їх сім. Зміна глави відбувається внаслідок виконання вами будь-якого важливого квесту, причому заздалегідь невідома важливість того чи іншого завдання, отриманого вами. Усього завдань різної важливості у грі понад сотню. А вже яким способом виконувати ці квести - вирішувати вам. Цьому багато сприяє універсальність карти місцевості. Щоб переміститися в будь-яке з місць, де ви вже побували, вам достатньо дійти до краю поточного квадрата і вибрати місце призначення на карті. Ви вільні переміщатися туди «пішки», тобто проходячи всі регіони один за одним, шляхом накачуючи персонажів, а можете просто клікнути на квадрат в іншому кінці країни, і тоді вся подорож буде полягати в тому, що ви отримаєте інформацію про розрахунковий час, яке воно зайняло (цей час залежить від характеристик всіх членів групи, та впливає на їх стан).

Як це на слух

Звичайно, настільки відчутний простір на 5 CD займає не лише графіка. До переваг BG слід віднести і звукове оформлення. По-перше, музика. Про неї можна сказати лише одне – саме така музика і має бути у RPG. Тиха, спокійна, і водночас, що трохи насторожує, що сприяє зануренню гравця у фентезійний світ. Вона контекстно залежна і змінюється, якщо ви вступаєте в бій або заходите в таверну, опиняєтеся в стінах храму або спускаєтеся в глибоку шахту. І схоже, що музика не оцифрована жорстко заздалегідь, а збирається із семплів по ходу гри, на зразок того, як було зроблено в Blood 2, хоча загальна тема все-таки присутня.

Окрім музики, вас супроводжують і фонові звуки – якщо ви у місті, гавкіт собак та міський шум, а якщо на природі – спів птахів. Озвучення персонажів також проведено на найвищому рівні. При створенні свого героя, ви можете вибрати набір звуків, що видаються ним, з трьох жіночих і трьох чоловічих звукових палітр. Кожен товариш, що приєднується до вас, має свій набір фраз і звуків. Кожен NPC з тих, що впливають на хід гри, якщо ви заговорите з ним, видає першу фразу з усієї тиради вголос. (Для інших NPC, які звуться однаково, Commoner, також є досить великий набір вступних фраз). Кожен вид монстрів звучить по-різному. Безперечно, це приклад чудового озвучення серед комп'ютерних ігор, причому не тільки рольових. До речі, як і з нагоди зображення персонажа, ви можете включити в гру і свої звуки, за допомогою яких ваші персонажі висловлюватимуть свої думки…

Нас багато!

Безсумнівно, армія шанувальників BG збільшуватиметься з кожним днем, і оскільки грою підтримуються всі види мультиплеєра (модем, LAN, Inet), то незабаром з'являться клани та сервери гри. Власне, кілька серверів вже діють – до гри надається Gamespy для їхнього використання. Але поки що важко сказати, наскільки цікавим буде мультиплеєр, чи зможуть розробники уникнути хакання характеристик персонажів, Player Killing'га та подібних речей – це покаже майбутнє.

Що в нас поганого?

Насилу вдалося наскрести по засіках недоліки гри, які навряд чи навіть можна назвати мінусами. По-перше, немає жодної можливості розгорнути вікно з дією на повний екран - все так і відбувається в 512х384. А було б непогано. По-друге, у персонажів виникають явні труднощі зі знаходженням шляху з точки A в точку B - іноді може вийти так, що він взагалі не зможе дійти. По-третє, на карті квадратного регіону не відображається рух персонажів у динаміці - не дуже зручно. Ну і не обійшлося без глюків, які зможе виправити патч (ну без цього ніяк!). Наприклад, власноруч знайдений мною баг із пляшечками. Якщо натиснути на екрані з інформацією по пляшці "Drink potion", а потім швидко "схопити" її мишкою з інвентарю - вона залишиться у вас і одночасно буде використана. Ось така вічна пляшка, мрія алкоголіка. Крім цього, мною були помічені зависання гри при операціях з диском. Гра хоче досить багато місця на HDD (мінімум 200), з якого вона великий шмат витрачає на кеш - дані, що запитуються з CD, які для прискорення списуються на гвинт. І ось іноді при підвантаженні будь-якого регіону гра наглухо завішувала мою машину. Якось вона зависла при збереженні і зіпсувала мені save - довелося перегравати. Рекомендую, щоб уникнути збереження в два слоти поперемінно.

Фініту ля RPG

Ні, до кінця гри мені далеко. Творці пророкують більше 100 годин ігрового часу, і якби я почав писати огляд після закінчення гри, за моїх темпів ви побачили б його не раніше березня. Цілком ймовірно, що я забув щось згадати, або просто ще не побачив цього в грі. Проте огляд є, і підсумки підбити можна.

Перед нами - чудовий зразок гри, яка виконана із завидною майстерністю. Графіка гарна, а технічні характеристики одночасно знаходяться на сучасному рівні, і не мають надмірних вимог. Геймплей ненудний і збалансований, багато в чому завдяки тому, що за основу було прийнято систему AD&D, перевірену роками - ні до чого винаходити велосипед. Озвучування - вище за всілякі похвали. Музика чудово підходить до гри, і на сучасний манер контекстно залежна. Загалом, як це не сумно, ми не змогли знайти жодної більш-менш серйозної вади в ній, і тому виставляємо грі безпрецедентний рейтинг - десятку.

Висловлюємо надію, що компанія Bioware і далі продовжить радувати нас чудовими рольовими іграми.

 

 

Це цікаво: