Que signifie le rendu ? Rendu divisionnaire

Que signifie le rendu ? Rendu divisionnaire

Le rendu

En conséquence, quatre groupes de méthodes ont été divisés en méthodes plus efficaces pour modéliser tous les changements de lumière qui éclairent la scène :

  • Rosetérisation(Anglais) rastérisation ) entièrement en utilisant la méthode de numérisation des lignes (eng. rendu des lignes de balayage). La visualisation consiste à projeter des objets de la scène sur l'écran sans tenir compte de l'effet de la perspective du spectateur.
  • Casting de rayons (lancer de rayons) (Anglais) lancer de rayons). La scène est vue comme si elle était regardée depuis un point de chant. A partir des points de sécurité sur l'objet de la scène, des modifications sont effectuées directement, en plus de quoi la couleur des pixels sur l'écran bidimensionnel est indiquée. Cet échange a sa propre extension (par opposition à la méthode du retournement), si l'on atteint n'importe quel objet de la scène ou autre. Il est possible d'utiliser des méthodes encore plus simples pour ajouter des effets optiques. L'effet de perspective apparaît naturellement de manière soudaine, si l'on change ce qui est projeté, lancé sous une caméra qui se situe sous la position du pixel sur l'écran et l'angle maximum de vue de la caméra.
  • Transfert d'échanges(Anglais) tracé laser ) est similaire à la méthode de lancement d'échanges. A partir des points de sécurité sur l'objet de la scène, des modifications sont effectuées directement, en plus de quoi la couleur des pixels sur l'écran bidimensionnel est indiquée. Cependant, dans ce cas, la zone ne reflète pas sa largeur, mais est divisée en trois composants, qui varient en fonction de la couleur des pixels sur un écran bidimensionnel : les hautes lumières, les nuances et les bords. Le nombre de ces divisions en composants détermine la profondeur du dessin et influence la luminosité et le photoréalisme de l'image. En raison de ses caractéristiques conceptuelles, la méthode vous permet de capturer même des images photoréalistes, mais en même temps, elle est également gourmande en ressources et le processus de visualisation prend plusieurs heures.
  • Trasuvannya coli(Anglais) traçage du chemin ) pour appliquer un principe similaire à l’expansion de la lumière, cette méthode est plus proche des lois physiques de l’expansion de la lumière. C’est aussi le plus gourmand en ressources.

Un logiciel de sécurité avancé utilise une multitude de techniques pour produire des images claires et photoréalistes à un coût abordable.

Amorçage mathématique

La mise en œuvre du mécanisme de rendu repose dans un premier temps sur le modèle physique. Les calculs effectués le sont sur un modèle physique ou abstrait. Les idées de base sont simples à comprendre, mais plutôt complexes. En règle générale, les solutions finales sont plus élégantes et l’algorithme est complexe et implique une combinaison de différentes techniques.

Surtout de la jalousie

La clé pour aligner théoriquement les modèles avec le rendu est la cohérence avec le rendu. Il s’agit de la description la plus formelle de la partie rendu, qui ne va pas au-delà de l’image finale. Tous les modèles sont proches de ce niveau.

De manière informelle, ce qui suit est le suivant : la quantité de vibration lumineuse (L o), qui sort directement du point de chant au point de chant, est plus flexible et se reflète dans la vibration. Découvrez le montant de la compensation pour toutes les directions de compensation (L i) qui vient, multiplié par le coefficient d'expression de cet endroit. En combinant la même quantité de lumière pour qu'elle provienne d'un point de sortie, il est nécessaire de créer une description de tout le flux lumineux dans le système donné.

Logiciel de rendu - rendu (visualiseur)

  • 3Délice
  • AQSIS
  • BMRT (Blue Moon Rendering Tools) (élargi)
  • OccupéRay
  • Entropie (ventes épinglées)
  • Friteuse
  • Gelato (package inclus à l'achat de NVIDIA, mental ray)
  • Holomatix Renditio (ray traceur interactif)
  • Hypershot
  • Capture d'écran
  • Rendu de mantras
  • Méridien
  • Lutin
  • RenduDotC
  • RenderMan (PhotoRealistic RenderMan, RenderMan de Pixar ou PRMan)
  • Rendu octane
  • Moteur de rendu Arion

Renderer quoi faire en une heure réelle (ou éventuellement réelle).

  • VrayRT
  • Lumière d'ombrage
  • Vitrine
  • Interprétation
  • Brésil RI
  • Rendu Artlantis
Packages de modélisation triviaux comme de puissants moteurs de rendu
  • Autodesk 3ds Max (ligne de numérisation)
  • e-on Logiciel Vue
  • SideFX Houdini
  • Terragène, Terragène 2

Tableau des niveaux de puissance des rendus

Homme de rendu rayon mental Gelato (rose épinglé) Rayon V rendu final Brésil R/S Tortue Rendu Maxwell Friteuse Rendu Indigo LuxRender Kerkythée YafaRay
fou avec 3ds Max Oui, via MaxMan vbudovaniya Donc Donc Donc Donc Non Donc Donc Donc Donc Donc Non
fou avec Maya Oui, via RenderMan Artist Tools vbudovaniya Donc Donc Donc Non Donc Donc Donc Donc Donc Non
fou de Softimage Oui, via XSIMan vbudovaniya Non Donc Non Non Non Donc Donc Donc Donc Non
fou avec Houdini Donc Donc Non Non Non Non Non Non Donc Donc Non Non
fou de LightWave Non Non Non Non Non Non Non Donc Donc Non Non Non
fou avec Blender Non Non Non Non Non Non Non Non Non Donc Donc Donc Donc
fou de SketchUp Non Non Non Donc Non Non Non Donc Donc Donc Non Donc Non
fou de Cinema 4D Oui (à partir de la version 11) Donc Non Donc Donc Non Non Donc Donc Donc Donc Non, congelé Non
plate-forme Microsoft Windows, Linux, Mac OS X Microsoft Windows, Linux, Mac OS X
biaisé, impartial (sans allocation) biaisé biaisé biaisé biaisé biaisé biaisé biaisé impartial impartial impartial impartial
ligne de balayage Donc Donc Donc Non Non Non Non Non Non Non Non
lancer de rayons très agréable Donc Donc Donc Donc Donc Donc Non Non Non Non Donc
Algorithmes de Global Illumination et vos propres algorithmes Photon, rassemblement final (Quasi-Montecarlo) Light Cash, Carte Photon, Carte Irradiance, Force Brute (Quasi-Montecarlo) Illumination Hyper Globale, Quasi-Montecarlo Adaptatif, Image, Quasi-Monte-Carlo Quasi-Montecarlo, PhotonMapping Carte des photons, rassemblement final Transport léger de la métropole Transport léger de la métropole Transport léger de la métropole Transport léger de métropole, traçage de chemin bidirectionnel
Caméra - Profondeur de champ (DOF) Donc Donc Donc Donc Donc Donc Donc Donc Donc Donc Donc Donc Donc
Caméra - Flou de mouvement (passage vectoriel) vraiment cool Donc suédois Donc Donc Donc Donc Donc Donc Donc Donc Donc
Déplacement suédois Donc suédois povilniy, 2d et 3d povilny Non suédois Donc Donc Donc Donc
Lumière de zone Donc Donc Donc Donc Donc Donc Donc Donc Donc Donc
Brillant Réfléchir/Réfracter Donc Donc Donc Donc Donc Donc Donc Donc Donc Donc Donc Donc
Diffusion souterraine (SSS) Donc Donc Donc Donc Donc Donc Donc Donc Donc Donc Non Donc
Autonome Donc Donc Donc 2005 Roku (Shira) Non Non Non Donc Donc Donc
version en streaming 13.5,2,2 3.7 2.2 2.02a Étape 2 2 4.01 1.61 1.91 1.0.9 v1.0-RC4 Écho de Kerkythéa 2008 0.1.1 (0.1.2 Bêta 5a)
libération de rik 2000 (?) (?) 2006 2011 2008
bibliothèque de matériaux Non 33 Mon rayon mental Non 2300+ matériaux-vray 30 de. site web 113 de. site web Non 3200+ de. site web 110 de. site web 80 de. site web 61 de. site web
basé sur la technologie lumière liquide Transport léger de la métropole
cartographie normale
Éclairage IBL/HDRI Donc
Ciel/soleil physique Donc Donc
site officiel MaxwellRender.com Freerender.com IndigoRenderer.com LuxRender.net kerkythea.net YafaRay.org
Kraïna Virobnik Etats-Unis Nimechchina Etats-Unis Bulgarie Nimechchina Etats-Unis Suède Espagne Espagne
varististe $ 3500 195 bezkoshtovne 1135 (Super Bundle) 999 (Bundle) 899 (Standard) 240 (Éducatif) 1000 735 1500 995 1200 295€ bezkoshtovne, GNU bezkoshtovne bezkoshtovne, LGPL 2.1
principal avantage Cuisson à haute liquidité (pas très élevée de liquidité) bezkoshtovne bezkoshtovne bezkoshtovne
société virobnik Pixar images mentales (depuis 2008 NVIDIA) Nvidia Groupe du Chaos Cébas Poisson éclaboussant Illuminer les laboratoires Limite suivante Fièvresoft

Div. aussi

  • Algorithmes qui utilisent le z-buffer et le Z-buffering
  • Algorithme de l'artiste
  • Algorithmes d'analyse de lignes comme Reyes
  • Algorithmes pour l'éclairage global
  • Viprominyuvannya
  • Texte comme image

Chronologie des publications les plus importantes

  • 1968 Casting de rayons(Appel, A. (1968). Technologies pour les rendus de solides par machine d'ombrage. Actes de la conférence informatique conjointe du printemps 32 , 37-49.)
  • 1970 Algorithme de ligne de balayage(Bouknight, W. J. (1970). Une procédure de génération de présentations infographiques tridimensionnelles en demi-teinte. Communication de l'ACM)
  • 1971 Ombrage Gouraud Gouraud, H. (1971). Affichage informatique de surfaces courbes. Transactions IEEE sur les ordinateurs 20 (6), 623-629.)
  • 1974 Cartographie de texture thèse de doctorat, Université de l'Utah.)
  • 1974 Tampon Z(Catmull, E. (1974). Un algorithme de subdivision pour l'affichage informatique de surfaces courbes. thèse de doctorat)
  • 1975 Ombrage de Phong(Phong, B-T. (1975). Éclairage pour images générées par ordinateur. Communication de l'ACM 18 (6), 311-316.)
  • 1976 Cartographie de l'environnement(Blinn, J. F., Newell, M. E. (1976). Texture et réflexion dans les images générées par ordinateur. Communication de l'ACM 19 , 542-546.)
  • 1977 Volumes d'ombre(Crow, F.C. (1977). Algorithmes d'ombre pour l'infographie. Infographie (Actes de SIGGRAPH 1977) 11 (2), 242-248.)
  • 1978 Tampon d'ombre(Williams, L. (1978). Projeter des ombres courbes sur des surfaces courbes. 12 (3), 270-274.)
  • 1978 Cartographie de relief Blinn, JF (1978). Simulation de surfaces ridées. Infographie (Actes de SIGGRAPH 1978) 12 (3), 286-292.)
  • 1980 Arbres BSP(Fuchs, H. Kedem, Z.M. Naylor, B.F. (1980). Sur génération de surface visible par des structures arborescentes a priori. Infographie (Actes de SIGGRAPH 1980) 14 (3), 124-133.)
  • 1980 tracé laser(Whitted, T. (1980). Un modèle d'éclairage amélioré pour un affichage ombré. Communication de l'ACM 23 (6), 343-349.)
  • 1981 Cuire le shader(Cook, R.L. Torrance, K.E. (1981). Un modèle de réflectance pour l'infographie. Infographie (Actes de SIGGRAPH 1981) 15 (3), 307-316.)
  • 1983 Mipmaps(Williams, L. (1983). Paramétrique pyramidale. Infographie (Actes de SIGGRAPH 1983) 17 (3), 1-11.)
  • 1984 Traçage de rayons Octree(Glassner, A. S. (1984). Subdivision spatiale pour le traçage de rayons rapide. 4 (10), 15-22.)
  • 1984 Composition alpha(Porter, T. Duff, T. (1984). Composition d'images numériques. 18 (3), 253-259.)
  • 1984 Traçage de rayons distribué(Cook, R.L. Porter, T. Carpenter, L. (1984). Traçage de rayons distribué. Infographie (Actes de SIGGRAPH 1984) 18 (3), 137-145.)
  • 1984 Radiosité(Goral, C. Torrance, K.E. Greenberg, D.P. Battaile, B. (1984). Modélisation de l'interaction de la lumière entre des surfaces diffuses. Infographie (Actes de SIGGRAPH 1984) 18 (3), 213-222.)
  • 1985 Radiosité hémi-cube(Cohen, M.F. Greenberg, D.P. (1985). Chemi-cube : solution de radiosité pour environnements complexes. Infographie (Actes de SIGGRAPH 1985) 19 (3), 31-40.)
  • 1986 Traçage de la source lumineuse(Arvo, J. (1986). Traçage de rayons arrière. Notes de cours SIGGRAPH 1986 Développements en Ray Tracing)
  • 1986 Équation de rendu(Kajiya, J.T. (1986). L'équation de rendu. Infographie (Actes de SIGGRAPH 1986) 20 (4), 143-150.)
  • 1987 Algorithme de Reyes(Cook, R.L. Carpenter, L. Catmull, E. (1987). L'architecture de rendu d'image Reyes. Infographie (Actes de SIGGRAPH 1987) 21 (4), 95-102.)
  • 1991 Radiosité hiérarchique(Hanrahan, P. Salzman, D. Aupperle, L. (1991). Un algorithme de radiosité hiérarchique rapide. Infographie (Actes de SIGGRAPH 1991) 25 (4), 197-206.)
  • 1993 Cartographie des tons(Tumblin, J. Rushmeier, H. E. (1993). Reproduction des tons pour des images réalistes générées par ordinateur. Infographie et applications IEEE 13 (6), 42-48.)
  • 1993 Diffusion souterraine Hanrahan, P. Krueger, W. (1993). Réflexion sur des surfaces en couches due à la diffusion souterraine. Infographie (Actes de SIGGRAPH 1993) 27 (), 165-174.)
  • 1995 Cartographie des photons(Jensen, H. J. Christensen, N. J. (1995).) Cartes de photons dans le traçage de rayons bidirectionnel de Monte Carlo d'objets complexes. Infographie 19 (2), 215-224.)
  • 1997 Transport léger de métropole(Veach, E. Guibas, L. (1997). Transports légers de métropole. Infographie (Actes de SIGGRAPH 1997) 16 65-76.)

Le choix des éditeurs

Qu'est-ce que le rendu et quelles sont les caractéristiques de ce processus ?

Infographie– une partie importante de toute sphère et précision avec laquelle les gens interagissent.

Tous les objets de l'environnement urbain, la conception des logements, les articles ménagers et, au stade de leur conception et de leur mise en œuvre, étaient basés sur l'apparition d'un modèle informatique tridimensionnel, tel que les artistes le peignent dans des programmes spéciaux.

La peinture d'un modèle s'effectue en plusieurs étapes, l'une des étapes finales étant le rendu - comment cela fonctionne et comment cela fonctionne est expliqué dans ce document.

Vaznachennya

Le rendu (ou quel que soit son autre nom, rendu) est l'un des processus finaux de la production d'un modèle informatique trivial tridimensionnel très détaillé.

Techniquement, cela implique le processus de « collage » ou de création d’une image tridimensionnelle à partir de plusieurs images bidimensionnelles. En raison de leur clarté et de leurs détails, les deux images du monde peuvent être simples ou même riches.

Aussi, à ce stade du processus de collecte d’un modèle, certains éléments anodins peuvent rester bloqués.

Le processus de réalisation du pliage et du trivalium. Il repose sur différents substrats, déterminés à la fois par l'ordinateur et par l'artiste lui-même (dans le petit monde).

Important! Les programmes qui vous permettent de l'utiliser sont conçus pour fonctionner avec des graphiques triviaux et nécessitent donc des ressources matérielles importantes et des quantités importantes de RAM.

La puanteur apparaît de manière significative à « l’intérieur » de l’ordinateur.

Sphère Vikoristannya

Quels domaines de stagnation ne comprennent pas et nécessitent un tel processus ?

Ce processus est nécessaire dans tous les domaines qui impliquent le pliage de modèles volumétriques triviaux, et d'infographie, et donc dans tous les domaines de la vie avec lesquels les gens ordinaires peuvent interagir.

La conception informatique dépend de :

  • Conception budіvel ta sporud ;
  • architecture de paysage;
  • Conception du centre pour hommes ;
  • conception de logements;
  • La majeure partie de la peau est riche en vibroblena s'il existe un modèle informatique ;
  • Jeux vidéo;
  • Production virale de films et autres.

Dans ce cas, le processus, de par sa nature même, est définitif.

Il peut rester ou être transféré lors de la conception du modèle.

Il est significatif que le rendu ne soit souvent pas appelé le processus de création d'un modèle, mais le résultat - un modèle trivial informatique prêt à l'emploi.

Technologie

Cette procédure peut être considérée comme l’une des plus difficiles à travailler avec des images et des objets triviaux en infographie.

Cette étape s'accompagne de calculs techniques complexes qui constituent le moteur du programme - les données mathématiques sur la scène et l'objet à cette étape sont traduites dans l'image bidimensionnelle restante.

Ensuite, les couleurs, la lumière et d’autres données sur le modèle tridimensionnel sont traitées pixel par pixel de manière à pouvoir être affichées comme une image bidimensionnelle sur l’écran de l’ordinateur.

Ainsi, à l'aide de calculs faibles, le système indique qu'il peut être nécessaire de récolter lui-même les pixels de la peau de l'image bidimensionnelle de sorte que, par conséquent, sur l'écran de l'ordinateur du client, elle ressemble à une image en trois dimensions. -modèle dimensionnel.

Vidi

Selon les particularités de la technologie et des robots, il existe deux types principaux d'un tel processus : le rendu en temps réel et à l'avance.

En temps réel

Ce type est répandu, notamment dans les jeux informatiques.

Dans l'esprit de l'image, il est possible d'être le plus rapidement possible et de vibrer, par exemple, en Fédération de Russie sur place.

Et bien qu'il ne soit pas créé à partir de zéro et qu'il existe plusieurs parties de la pièce volumétrique, tout de même, grâce à cette caractéristique même de l'ordinateur, les jeux de ce type mettent encore plus l'accent sur le matériel de l'ordinateur.

S'il y a un échec dans une telle situation, l'image peut changer et être corrompue, des pixels qui n'ont pas été transférés peuvent apparaître, et si le personnage est retiré de toute action, l'image peut ne pas changer du tout en privé.

En mode temps réel, un tel moteur dans les jeux fait qu'il est impossible de transmettre la nature de l'action, directement au flux de gravité, etc. (je veux analyser les scénarios les plus avancés).

Ce moteur doit restituer l'image à une vitesse de 25 images par seconde. Par conséquent, même avec une vitesse réduite à 20 images par seconde, vous ressentirez un inconfort car l'image deviendra floue et déformée.

Dans ce cas, le processus d'optimisation joue un rôle très important afin que les développeurs réduisent la demande sur le moteur et augmentent sa productivité pendant le jeu.

Pour ces raisons, pour un rendu fluide, nous avons besoin d'une carte de texture et de graphiques simplifiés acceptables.

De telles approches contribueront à réduire le coût du moteur et du matériel informatique. Le résultat est que le jeu démarre plus facilement et s'exécute plus rapidement.

L'optimisation du moteur de rendu lui-même a beaucoup à voir avec la cohérence du jeu et le réalisme de tout ce qui se passe dans le jeu.

Devant

Ce type est utilisé dans les situations où l'interactivité n'est pas importante.

Par exemple, ce type lui-même est largement utilisé dans l'industrie cinématographique lors de la conception de tout modèle de fonctionnalité interconnectée, par exemple destiné uniquement à surveiller un PC supplémentaire.

Ainsi, sans pardon, ce qui est possible, par exemple, dans le design - alors dans les situations où le concepteur n'a pas besoin de deviner, les fragments de puanteur sont entourés et éliminés (et, compte tenu du processus de rendu, il peut y avoir icônes dans les coulisses).

Chaque fois que vous regardez le modèle, la pression n'est pas sur le moteur du programme, mais sur le processeur central du PC. Dans ce cas, la force et la fluidité des images du quotidien dépendent du nombre de cœurs, de la vitesse de l’ordinateur et de la productivité de son CPU.

Terme similaire Le mot « render » (ou « rendering ») vient, en grande partie, des technologies IP, de la langue anglaise. Marchez comme le vieux français rendre, qui signifie « travailler », « donner », « tourner », « tourner ». La racine la plus profonde de ce mot vient du latin ancien : re est un préfixe signifiant « revenir » et oser signifie « donner ». L'actualité est l'une des significations du terme actuel. Le rendu est également le processus de création d'une image planaire basée sur un modèle tridimensionnel, qui prend en compte les propriétés physiques d'un objet - sa forme, sa texture de surface, sa légèreté, etc.

Le rendu(Rendu anglais – « visualisation ») en infographie est le processus de dessin d’une image comme modèle à l’aide d’un programme informatique supplémentaire.

Ici, le modèle est une description de tout objet ou manifestation de manière strictement mélodique ou dans l'apparence de la structure des données. Une telle description peut inclure des données géométriques, la position du poste de garde, des informations sur l'éclairage, le degré de visibilité de tout discours, la force du champ physique, etc.

Une application de visualisation peut être les images radar spatiales, qui représentent des images visuelles de données prises à l'aide d'un balayage radar de la surface d'un corps spatial, dans la plage de rayonnement électromagnétique, invisible à l'œil humain.

Souvent en infographie (artistique et technique) par rendu on entend la création d'une image plate (image) derrière une scène 3D fragmentée. L'image est une image raster numérique. Un synonyme de ce contexte est la visualisation.

La visualisation est l’une des branches les plus importantes de l’infographie et, en pratique, elle est étroitement liée aux autres. Veuillez noter que les progiciels triviaux de modélisation et d’animation incluent également des fonctions de rendu. Il existe plusieurs produits logiciels impliqués dans le rendu.

Il est important de faire la distinction entre le pré-rendu, qui est utilisé pour compléter l'ensemble du processus de visualisation, qui se produit principalement lors de la création de vidéos, et le rendu en mode réel, qui est utilisé dans les jeux informatiques. Le reste est souvent utilisé par les accélérateurs 3D.

Caractéristiques du rendu

Il faut beaucoup d'heures pour peaufiner l'esquisse finale - les tracas liés au traitement des images pliées avec un ordinateur peuvent prendre plusieurs années. Durant cette période il y a :

  • peinture de roses
  • détail d'autres éléments
  • traitement des effets de lumière - réflexion des flux, ombres et autres
  • l'imagination des esprits du climat
  • mise en œuvre d'autres détails qui améliorent le réalisme.

La pliabilité de la pièce contribue au prix de moulage de la visualisation 3D, plus cela prendra d'heures, plus il coûtera cher de mettre le robot sur le projet. Si possible, les modélisateurs peuvent simplifier le processus de rendu, par exemple en ponçant certains moments ou en utilisant d'autres outils qui leur permettent de raccourcir l'heure de rendu sans compromettre la qualité.

Qui fait le rendu ?

Le métier le plus étendu qui nécessite des connaissances en rendu est celui de « concepteur 3D ». Un spécialiste de ce genre peut tout créer : d'une simple bannière aux modèles de jeux informatiques.

Et bien sûr, un concepteur 3D s'occupe non seulement du rendu, mais de toutes les étapes avancées de la création de graphiques 3D, mais aussi de la modélisation, de la texture, de l'éclairage, de l'animation et même de la visualisation.

Cependant, un concepteur 3D ne travaille pas avec des formules mathématiques et physiques décrivant sa programmation. Tout cela implique l'utilisation de programmes compilateurs (3D Max, Maya, Cinema 4D, Zbrush, Blender, etc.) et de bibliothèques d'autorités physiques déjà écrites (ODE, Newton, PhysX, Bullet, etc.).

En plus des programmes les plus révisés qui vous permettent de créer des graphiques 3D, vous devez voir le programme gratuit OGRE 3D - des moteurs graphiques spécifiquement pour le rendu, avec lesquels vous pouvez non seulement créer des « images », mais également les mettre en œuvre lu, et le charbon est un programme informatique à plein temps. Par exemple, « Torchlight », en tant que moteur de jeu, est utilisé par OGRE lui-même.

Eh bien, pour traiter un si grand nombre et une telle profondeur de scènes graphiques, un ordinateur de bureau ne suffira pas, donc le temps restant pour le rendu consiste à utiliser non seulement des programmes, mais également des services pour traiter leurs processus, comme une « ferme de rendu ». . Et veuillez noter que les prix ne sont pas bon marché, ne soyez pas surpris par les bas prix des fermes d'équarrissage, et le prix de l'équarrissage s'avère élevé - 3,9 cents / GHz-an.

Rendu tipi : en ligne et prérendu

Il existe deux principaux types de rendu en raison de la fluidité qui peut donner lieu au rendu de l'image finale. Le premier est le rendu en temps réel, nécessaire pour les graphiques interactifs et important pour les jeux informatiques. Ici, vous avez besoin d'un moteur de rendu rapide, les images peuvent être affichées à l'écran, de sorte que la scène puisse être richement colorée à l'avance et y conserver l'apparence d'autres données. Des textures leur sont transmises, qui indiquent l'aspect extérieur des objets et de l'éclairage.

Les programmes utilisés pour le rendu en ligne utilisent principalement les ressources de la carte graphique et de la RAM de l'ordinateur et, dans une moindre mesure, du processeur. Pour le rendu de scènes visuellement plus complexes, et également où l'alimentation électrique n'est pas aussi pertinente, si la puissance de rendu est plus importante, d'autres méthodes et programmes de rendu sont utilisés. Dans cette version, toute la gamme de processeurs multicœurs est sélectionnée, les paramètres les plus importants pour la production de textures séparées et les calculs d'allègement sont définis. Un post-traitement du rendu est souvent effectué, ce qui permet d'atteindre un haut niveau de photoréalisme ou l'effet artistique souhaité. Méthodes d'agrandissement de la scène Le choix des méthodes de capture de l'image dépend de la tâche spécifique et souvent sur la base d'avantages particuliers et de la satisfaction du visualiseur.

De nouveaux systèmes de rendu sont en cours de développement – ​​soit hautement spécialisés, soit universels. Aujourd'hui, les programmes de rendu les plus avancés sont basés sur trois méthodes de calcul principales : Rastérisation (Scanline) - une méthode dans laquelle les images sont créées en coupant non seulement des points de pixel uniques, mais aussi des faces entières de polygones et de grandes liankas sur la surface. Les textures qui signifient le pouvoir des objets, comme la lumière de la scène, sont enregistrées comme des données permanentes. L'image résultante ne montre souvent pas de changements prometteurs en termes de luminosité, de profondeur de netteté, etc. Elle stagne le plus souvent dans les systèmes de rendu de scènes de jeux et de production vidéo. Raytracing – la physique de la scène est analysée sur la base des changements provenant de l'objectif de la caméra virtuelle et de l'analyse de l'interaction de la peau avec les objets avec lesquels les veines se rencontrent à proximité de la scène. En fonction de la quantité et de la qualité de ces « infusions », il existe des variations de luminosité, de couleur, de saturation, etc. bourgeon. La vivacité de l'image est nettement plus grande grâce à la stérilisation, mais le réalisme doit être payé par des dépenses accrues en ressources. La couleur de la lumière brisée (Radiosity) est un point de peau, chaque pixel de l'image reçoit une couleur qui correspond à celle de la caméra. Les eaux mondiales et locales sont claires et nettes. Cette méthode permet de révéler l'apparence des reflets de couleur et de lumière sur la surface du modèle le long des lignes des objets rendus. La pratique montre que les systèmes de rendu les plus populaires sont pris en charge par toutes les méthodes ou les méthodes de base. Cela nous permet d'obtenir un photoréalisme et une fiabilité maximum des processus physiques représentés dans une scène donnée.

Le rendu est l'étape finale du traitement des scènes résultant de la visualisation 3D. Ce processus comporte deux étapes principales : en temps réel, ce qui est important dans les jeux informatiques, et le pré-rendu. Vous connaissez vous-même la stagnation des affaires. Dans une première phase, la fluidité des rosaces est plus importante, mais dans le cas d'un lavis pré-rogné, la fluidité de l'image ne sera pas élevée. Avec le rendu direct, la priorité est le réalisme du bébé.

Pré-rendu

Pour un rendu visuel de ce type, vous avez besoin d'un logiciel spécial. La trivialité du matériau se cache sous sa complexité. Le processus consiste en l’application de lumière et d’ombres créées par celui-ci, ajoutant d’autres effets à la couleur. La tâche principale des modélisateurs est de garantir que le résultat est à la limite de la vérité, il est toujours nécessaire de s'appuyer sur l'une des branches les plus complexes de la physique : l'optique. Un rendu rendu avec compétence est particulièrement important pour les intérieurs modélisés en 3D - la nécessité de concevoir avec précision la visibilité de l'emplacement sous un éclairage naturel et artificiel, de sélectionner les couleurs des meubles et d'autres nuances. Les principales méthodes de traitement final pour la conception volumétrique :


Il est courant d’utiliser une combinaison de plusieurs méthodes pour réduire la consommation de ressources et assurer la fluidité nécessaire.

Caractéristiques du rendu

Il faut beaucoup d'heures pour peaufiner l'esquisse finale - les tracas liés au traitement des images pliées avec un ordinateur peuvent prendre plusieurs années. Durant cette période il y a :

  • peinture de roses;
  • détails d'autres éléments;
  • traitement des effets de lumière - réflexion des flux, ombres et autres ;
  • l'imagination des esprits du climat ;
  • mise en œuvre d'autres détails qui améliorent le réalisme.

La capacité de pliage de la pièce augmente le coût de la visualisation 3D, qui prend plus de temps, plus il est coûteux de mettre le robot sur le projet. Si possible, les modélisateurs peuvent faciliter le processus de rendu, par exemple en ponçant les bords ou en utilisant d'autres outils pour accélérer le rendu sans compromettre la qualité.

02jaunâtre

Qu'est-ce que le rendu (rendu)

Rendu (Rendu) - tse Processus de création d'une image finale ou d'une séquence d'images basée sur des données bidimensionnelles ou triviales. Ce processus est réalisé à l'aide de divers programmes informatiques et s'accompagne le plus souvent de calculs techniques importants, qui affectent le coût de l'ordinateur ou de ses composants.

Le processus de rendu est également présent dans divers domaines d’activité professionnelle, qu’il s’agisse de l’industrie cinématographique, de l’industrie du jeu vidéo ou du blog vidéo. Le plus souvent, le rendu est la dernière ou la dernière étape du travail sur le projet, après quoi le travail est considéré comme terminé ou nécessitera peu de post-production. Il est également important de noter que le rendu n'est souvent pas appelé le processus de rendu lui-même, mais plutôt l'achèvement de l'étape de ce processus ou son résultat final.

les mots « Rendre ».

Le mot Render (Rendu) - tse L'anglicisme, qui est souvent traduit par le mot russe « Visualisation”.

Qu’est-ce que le rendu en 3D ?

Le plus souvent, quand on parle de rendu, on respecte le rendu des graphiques 3D. Il est immédiatement clair qu'en fait, dans le rendu 3D, il n'existe pas trois mondes comme ceux que l'on peut souvent voir dans une salle de cinéma avec des oculaires spéciaux. Le préfixe « 3D » dans le nom signifie nous parler de la méthode de rendu, qui consiste en des objets en 3 dimensions créés dans des programmes informatiques pour la modélisation 3D. Pour faire simple, le résultat est constitué d'images 2D uniques ou de leur séquence (vidéo), qui ont été créées (rendues) sur la base d'un modèle ou d'une scène en 3 dimensions.

Le rendu est l’une des étapes techniquement les plus complexes du travail graphique 3D. Pour expliquer cette opération de manière simple, on peut faire une analogie avec le travail des photographes. Pour que la photographie devienne pleinement belle, le photographe doit passer par plusieurs étapes techniques, par exemple le développement du matériau sur l'imprimante. À peu près aux mêmes étapes techniques, les artistes 3D passent par l'étape de réglage fin du rendu et du processus de rendu lui-même pour créer une image numérique.

Image de Pobudova.

Comme cela a déjà été dit plus tôt, le rendu est l'une des étapes techniques les plus complexes, et même pendant le rendu, des calculs mathématiques complexes sont effectués dans le moteur de rendu. À ce stade, le moteur traduit les données mathématiques sur la scène en image 2D finale. Au cours du processus, la géométrie 3D, les textures et les données lumineuses de la scène sont converties en informations sur la valeur de couleur du pixel de peau dans l'image 2D. En d’autres termes, le moteur, sur la base des données disponibles, détermine quelles couleurs sont utilisées pour colorer les pixels de l’image afin de créer une image complexe, belle et complète.

Types de rendu de base :

Le plan global comporte deux principaux types de rendu, les principaux étant la fluidité, qui restitue et finalise l'image, ainsi que la luminosité de l'image.

Qu’est-ce que le rendu en temps réel ?

Le rendu en temps réel est le plus souvent utilisé dans les jeux et les graphiques interactifs, où les images peuvent être rendues à une vitesse maximale et s'affichent instantanément sur l'écran du moniteur.

Le facteur clé de ce type de rendu étant l'interactivité du côté de la machine, les images doivent être rendues sans flou et pratiquement en temps réel, car il est impossible de restituer avec précision le comportement du graveur et de ceux qui interagissent avec un objet violent. ou scène interactive. Pour qu'une scène ou un jeu interactif se déroule sans à-coups ni lenteur, le moteur 3D doit restituer les images à une vitesse d'au moins 20 à 25 images par seconde. Si la vitesse de rendu est inférieure à 20 images, vous remarquerez alors un inconfort dans la scène, des secousses effrayantes et un grondement accru.

Le processus d'optimisation joue un rôle important dans la création d'un rendu fluide dans les jeux et les scènes interactives. Afin d'atteindre la vitesse de rendu souhaitée, les développeurs de logiciels utilisent diverses techniques pour réduire la pression sur le moteur de rendu, en essayant de réduire le nombre d'emplacements. Cela inclut la réduction de la luminosité des modèles et des textures 3D, ainsi que l'enregistrement de certaines informations de lumière et de relief à partir de la carte de texture cuite. Cela signifie également que l'essentiel de l'effort lors du rendu en temps réel repose sur du matériel graphique spécialisé (carte vidéo - GPU), ce qui permet de réduire la charge sur le processeur central (CPU) et d'augmenter son calcul et ses efforts pour d'autres tâches. .

Qu’est-ce que le rendu frontal ?

Avant le premier rendu, des méthodes sont données si la fluidité n'est pas une priorité et qu'il n'y a pas besoin d'interactivité. Ce type de rendu est le plus souvent utilisé dans l'industrie cinématographique, dans les travaux d'animation et d'effets visuels complexes, ainsi que lorsque le photoréalisme et une luminosité élevée de l'image sont requis.

Au VIDMIN VID Render à l'heure réelle, le navanthennya principal est tombé sur l'image graphique (GPU) lors du dernier Render Lygagni sur le processeur central (CPU), et Shvidki au rendu pour gravir les noyaux Kilkosti, le Bagatopopa -Top - processeur de production gratuit du processeur.

Il arrive souvent que le rendu d'une image prenne plusieurs années, voire plusieurs jours. Dans ce cas, les artistes 3D n'ont pratiquement pas besoin de recourir à l'optimisation et peuvent créer des modèles 3D de la plus haute qualité, ainsi que des cartes de texture avec une très grande variété de propriétés. En conséquence, l’image est nettement plus belle et photoréaliste, à égalité avec le rendu en temps réel.

Programmes de rendu.

Dans le même temps, il existe de nombreux moteurs de rendu sur le marché, qui diffèrent les uns des autres par leur vitesse, la vivacité de l'image et la simplicité de visualisation.

En règle générale, les moteurs de rendu utilisés par les grands programmes graphiques 3D ont un grand potentiel. Parmi les programmes (packages) 3D les plus populaires figurent les logiciels suivants :

  • 3ds Max ;
  • Maya;
  • Mixeur;
  • Cinéma 4d ta dedans.

Beaucoup de ces packages 3D contiennent des moteurs déjà inclus dans le kit de rendu. Par exemple, le moteur de rendu Mental Ray se trouve dans le package 3Ds Max. De plus, pratiquement n'importe quel moteur de rendu populaire peut être connecté à la plupart des packages 3D disponibles. Parmi les moteurs de rendu populaires figurent les suivants :

  • Radiographie ;
  • rayon mental;
  • Rendu Corona ta dedans.

Je voudrais souligner que bien que le processus de rendu implique des procédures mathématiques très complexes, les développeurs de programmes de rendu 3D tentent d'aider les artistes 3D à travailler avec les mathématiques complexes qui sous-tendent le programme de rendu mi. Ils peuvent être appliqués de manière intelligemment simple pour comprendre l’ajustement paramétrique du rendu, ainsi que les ensembles et bibliothèques de matériaux et d’éclairage.

Les moteurs de rendu sont devenus célèbres dans de nombreux domaines de la robotique avec des graphismes 3D. Ainsi, par exemple, « V-ray » est très populaire parmi les visualiseurs architecturaux, en raison de la disponibilité d'un grand nombre de matériaux pour la visualisation architecturale et de la promesse d'une bonne puissance de rendu.

Méthodes de visualisation.

La plupart des moteurs de rendu utilisent trois méthodes de calcul principales. Chacune d'entre elles a ses propres avantages et inconvénients, mais les trois méthodes ont le droit de s'appliquer à des situations différentes.

1. Ligne de balayage (ligne de balayage).

Le rendu Scanline est un choix qui privilégie la finesse plutôt que la netteté. En raison de sa rapidité, ce type de rendu est souvent utilisé dans les jeux vidéo et les scènes interactives, ainsi que dans les ports de divers packages 3D. À l'aide d'un adaptateur vidéo moderne, ce type de moteur de rendu peut produire une image stable et fluide en temps réel à une fréquence de 30 images par seconde ou plus.

Algorithme robotique :

Au lieu de rendre « pixel par pixel », l'algorithme du moteur de rendu « scanline » est basé sur le fait qu'il représente la surface visible dans les graphiques 3D, et en utilisant le principe « ligne par ligne », il trie immédiatement les besoins de rendu. polygones Coordonnée Y, que mettre dans cette zone, après quoi la rangée de peau de l'image est recouverte par le cadre de la sangle à côté de la zone la plus proche de la caméra. Les polygones, qui ne sont plus visibles, le sont lors du passage d'une ligne à la suivante.

L'avantage de cet algorithme est qu'il n'est pas nécessaire de transférer les coordonnées du sommet de la peau de la mémoire principale vers celle de travail, et les coordonnées des autres sommets sont transmises, qui sont transférées vers la zone de visibilité et le trou.

2. Lancer de rayons.

Ce type de rendu s'adresse à ceux qui souhaitent restituer une image avec les marquages ​​les plus clairs et les plus détaillés. Un rendu de ce type est extrêmement apprécié des amateurs de photoréalisme, et ce n’est pas facile. En utilisant un rendu supplémentaire par lancer de rayons, nous pouvons souvent obtenir des images réalistes de la nature et de l'architecture, qui ne seront pas faciles à visualiser sur des photographies ; de plus, la méthode de lancer de rayons elle-même est souvent utilisée en robotique plutôt que dans les graphiques des bandes-annonces CG ou au cinéma.

Malheureusement, pour mémoire, l’algorithme de rendu est encore plus avancé et ne peut pas encore être rendu sous forme graphique en temps réel.

Algorithme robotique :

L'idée de l'algorithme Raytrace est que pour un pixel de peau sur l'écran intelligent devant la caméra, un ou plusieurs passages sont effectués vers l'objet trivial le plus proche. Ensuite, la lumière traverse un certain nombre de sauts, qui peuvent inclure des images et se détourne soigneusement des matériaux de la scène. La couleur d'un pixel de peau est calculée de manière algorithmique sur la base de l'interaction de l'échange de lumière avec les objets dans la zone tracée.

Méthode de lancer de rayons.

L'algorithme fonctionne sur la base du « lancement » des échanges depuis les yeux du gardien, à travers le pixel de peau de l'écran et en trouvant l'objet le plus proche qui bloque le chemin d'un tel échange. En fonction de la puissance de l'objet, du matériau et de l'éclairage de la scène, nous sélectionnons la couleur des pixels requise.

Il arrive souvent que la méthode raytrace soit confondue avec la méthode raycasting. Mais la vérité est que le « raycasting » (la méthode de moulage) est en fait une méthode simplifiée de « raytrace », dans laquelle les pièces moulées cassées ou brisées sont traitées quotidiennement et seule la première surface est poncée sur la surface de coulée.

3. Radiosité.

Au lieu de la « méthode de transfert des modifications », dans laquelle la méthode de traitement est effectuée indépendamment de la caméra et est orientée objet sur la base de la méthode « pixel par pixel ». La fonction principale de la « radiosité » est de faire correspondre plus précisément la couleur de la surface afin de réduire l'éclairement indirect (une éclaboussure de lumière diffuse).

Les avantages de la « radiosité » sont des nuances douces et des reflets colorés sur l'objet qui ressortent des objets voisins présentant des points lumineux.

Il est courant d'utiliser simultanément les méthodes de radiosité et de lancer de rayons pour obtenir les rendus les plus réalistes et photoréalistes.

Qu’est-ce que le rendu vidéo ?

Cependant, le virus du « rendu » fonctionne non seulement lorsque vous travaillez avec des infographies 3D, mais également lorsque vous travaillez avec des fichiers vidéo. Le processus de rendu vidéo commence lorsque l'éditeur vidéo a fini de travailler sur le fichier vidéo, en définissant tous les paramètres, pistes audio et effets visuels nécessaires. Essentiellement, tout ce qui a été perdu peut être combiné en un seul fichier vidéo. Ce processus peut être comparé au travail d'un programmeur, si vous écrivez le code, après quoi tout ce qui est perdu, puis compilez tout le code dans le même programme.

Comme un concepteur 3D, comme un monteur vidéo, le processus de rendu se produit automatiquement et sans la participation du concepteur. Tout ce dont vous avez besoin est de définir certains paramètres avant de commencer.

La vitesse de rendu vidéo dépend du contenu et de la puissance requise en sortie. En gros, l'essentiel de la perte réside dans le poids du processeur central, qui contribue à sa productivité et à la rapidité du rendu vidéo.

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