Wargaming випустила найбільш глобальне оновлення для World of Warplanes. Wargaming випустила найбільш глобальне оновлення для World of Warplanes Часткове відновлення міцності

Wargaming випустила найбільш глобальне оновлення для World of Warplanes. Wargaming випустила найбільш глобальне оновлення для World of Warplanes Часткове відновлення міцності


Пан чи зник. ММО-екшн World of Warplanes, незважаючи на активний піар та іменитого розробника, не набув особливої ​​популярності серед гравців. Wargaming вирішила виправити ситуацію і випустила найбільше з моменту релізу гри оновлення 2.0, яке має серйозно змінити геймплей і додати новий контент.

Що новенького

Насамперед, варто сказати про новий ігровий режим «Завоювання», таким КВГ тішить дуже рідко. По суті ми маємо класичний контроль точок із відродженням (!) збитих літаків. Кожен гравець виконуватиме свою роль у бою, відповідно до класу уфолету (які, до речі, переглянули та перебалансували). Крім того, до оригінальних гілок прокачування додали нову - їй стала гілка бомбардувальників, висотних літаків із великим запасом міцності, тривалим форсажем та великим бомбовим завантаженням. Бонусом буде перероблена економіка, змінена система стрілянини, покращена графіка та звук. (Я точно не читаю ченджлог War Thunder?)

Злетить чи ні (ІМХО автора)

Подібний ребаланс 2.0 нещодавно влаштовував один із конкурентів WoT - Armored Warfare: Project Armata корпорації Mail.ru. Ситуація ще схожа тим, що обидва проекти були дуже гучними на старті: WoWp був грою Wargaming, творця легендарних "танчиків", а Armata пів біди, що розроблялася не менш легендарною Obsidian, так ще й на движку CryEngine, що забезпечує передову графіку на той час . В обох випадках було розгорнуто масштабну піар-кампанію, із залученням відомих блогерів та ЗМІ, проте обидва проекти з тріском провалилися і незабаром втратили свою аудиторію. Після цього слідував патч 2.0 (разом із потужною хвилею піару, зрозуміло), найкумедніше що патчноути дуже схожі: новий режим з відродженням, тотальний ребаланс, додавання/видалення класу техніки, просто слово "танк" замінили на "літак", історія абсолютно ідентична . Тож не злетить, старих гравців не повернеш, а нові зайняті привабливішими проектами.

Компанія Wargaming.net випустила масштабне оновлення World of Warplanes 2.0. Фактично це перезавантаження гри. Було змінено правила, покращено графіку, а пілоти тепер борються не тільки один з одним, а й з керованими ІІ винищувачами.

І www.gametech.ru провели бесіду з представником компанії, щоб переконатися в тому, що версія 2.0 заслуховує уваги нових гравців і буде люб'язною старожилам. Зрозуміло, що не всім до душі припадуть такі радикальні зміни.

"У нас гра не про те, як вивести літак зі штопора" - інтерв'ю з Wargaming.net

- Почнемо спочатку. Що являє собою перезавантаження World of Warplanes?
– Це найепошніше оновлення з часів релізу World of Warplanes, тому він маркується як 2.0. По суті, оновлення з новим ігровим режимом є першим із трьох великих кроків з переробки гри.

- Але поки що я бачу те саме…
- Та гаразд?! Ми представляємо новий ігровий режим з покращеною графікою, новим класом техніки «бомбардувальники», з ручним керуванням бортовими стрілками.
Старий ігровий режим був цікавий, мав свою лояльну аудиторію. За статистикою від 50% до 70% гравців, які зараз грають у World of Warplanes, прийшли у гру у листопаді 2013-го. Чотири роки в умовно безкоштовній онлайновій грі – це дуже серйозно.

- Але якщо оцінити загальний успіх гри на тлі World of Tanks…
- Якщо оцінювати успіх будь-якої гри на тлі World of Tanks, то висновки очевидні. Так, аудиторія World of Warplanes менша, ніж у World of Tanks. Так вона менша, ніж у World of Warships. Тим не менш, у нас є лояльна аудиторія, і для неї, а також для залучення нових гравців ми представляємо оновлення 2.0.
Повністю змінюється сама механіка. Змінюються умови перемог. Перероблено всі ігрові локації, і з'являються сектори. Вони можуть бути зовсім різними. Це може бути завод, авіабаза, командний центр. Кожен із цих секторів має свою унікальну ігрову механіку.
Наприклад, якщо союзна команда володіє авіабазою, вона отримує можливість вибирати літак у разі, якщо гравець втратив свою машину.

- А що означає «володіє»? Як літак може чимось «володіти» на землі?
Історично і насправді авіація – це допоміжний клас військ, метою якого є завоювання повітряного простору і, наскільки можна, допомогу наземним військам. Приблизно так ми реалізуємо всі і в новому ігровому режимі.
Кожен сектор спочатку нейтральний. Він не належить ні моїй команді, ні команді супротивника. Над ним літають літаки. Вони є нейтральні, білого кольору. Це літаки-захисники. Сектор – це комплекс будівель: заводів, цехів тощо. Завдання команд на початку бою – захоплювати ці сектори.
Щоб захопити сектор, потрібно набрати умовну кількість очок. Вони даються за знищення літаків-захисників, наземних об'єктів, плюс, природно, прилітають і літаки супротивника, щоб захопити той самий сектор. Збиваючи літаки супротивника над сектором, ми теж отримуємо окуляри захоплення. Відповідно, хто першим набирає умовних 170 очок, той стає власником сектора і механіка сектора починає працювати на цю команду.
Є сектори, які викликають ланки бомбардувальників, і ті під управлінням штучного інтелекту летять бомбардувати ворожі сектори, допомагаючи їх захоплювати. Є механіка, коли військова база починає відстрілювати ракети ФАУ-1 у ворожих секторах, знищуючи наземні об'єкти.
Усі сектори приносять переможні очки. Є шкала, що заповнюється. Чим більше секторів, тим швидше набирається повна шкала і ближча перемога.

Крім того, щоб бої не затягувалися надовго, після шести хвилин (можливо, цей час ще зміниться), включається подія «грозовий фронт», який відключає можливість відроджуватися та перетворює гру на командний бій. Чия команда переб'є літаки супротивника, та й здобуде перемогу.
Наступна основна особливість – це повна переробка ролей класів техніки. Якщо в старому режимі ключову роль відігравали винищувачі, і, загалом, весь процес будувався навколо «собочої сутички» (dogfight) так званої, коли винищувачі в одній точці простору зустрічалися та боролися. Перебили – кінець бою. У новому ігровому режимі ми зробили так, щоб усі класи техніки були однаково корисні та ефективні у бою.
Винищувачі допомагають захоплювати сектори, знищуючи захисників. Винищувачі чудово почуваються при захисті свого сектора (їх можна перезахоплювати). Реалізовано клас бомбардувальника зі своїм унікальним ігровим процесом. Реалізовано можливість ручного керування бортовими стрілками.

- І що це значить?
- Ось сидить бортстрілець, який стріляє у ворожий літак.

- Одна людина керує літаком, чи один гравець пілотує, а друга відстрілюється?
- керує одна людина. По кнопці «Т» ви перемикаєтеся в режим бортстрілка і їм вже відстрілюєтеся, а літак продовжує летіти в тому напрямку, як ви залишили його.

Бортстрілки є на всіх бомбардувальниках. Крім того, у майбутньому ми додамо у гру бомбардувальники з великою кількістю бортстрільців. Це дозволить контролювати всю задню півсферу та стріляти у будь-кого, хто сів вам на хвіст.

- Повітряні фортеці?
- Так цілком вірно. Також ми повністю переробили графічну складову гри.

Я пам'ятаю, коли у World of Tanks «повністю переробили графіку», фанати були не дуже задоволені, оскільки одразу зросли системні вимоги.
- Цілком правильне та доречне питання. Наше правило таке: системні вимоги нового ігрового режиму повинні відповідати вимогам World of Warplanes поточної версії. Гравець, який комфортно грав у стару версію гри, має також комфортно грати у нову. І це незважаючи на перероблений рендер, велику кількість нових об'єктів на локаціях, участь літаків-захисників тощо.
Оптимізація процесу триває постійно. Є плани розробки стрімінгу текстур і багатьох інших речей, які дозволять комфортно грати навіть на досить слабких конфігураціях комп'ютера.

Ще одне питання щодо штучного інтелекту. Справа в тому, що вже є одна гра, в якій бійці під управлінням ІІ втручаються в перестрілки гравців - називається вона Titanfall. Багатьох людей, які люблять мультиплеєрні шутери, втручання ІІ просто бісить, бо незрозуміло, по кому стріляти. Навколо тебе бігає купа людей, але лише один із них гравець противника. Тут буде приблизно те саме, як я розумію? У небі кілька літаків, але лише один із них гравець?
- Захисники території маркуються спеціальним чином, вони не мають імені, а підпис вказує, це легкий чи важкий літак. Затиснувши кнопку Alt, ви одразу побачите, що це неживий гравець.

- Хочеться дізнатися, фокус-група якась тестувала цей режим?
- Так, безумовно, не один і не один раз.

- Людям сподобалося, чи були якісь питання, проблеми, наприклад, дезорієнтація?
- Переробляючи управління, ми знали, що в гру прийдуть новачки і зробили так, щоб вони змогли комфортно керувати літаками. Плюс вони можуть вибирати з п'яти класів техніки, де є досить вимогливі до майстерності гравця класи, наприклад, винищувачі, на яких доводиться постійно крутитися в небі, робити вертикальні віражі, горизонтальні. Знайдуться люди, яким це буде тяжко.

Я про ту дезорієнтацію, коли незрозуміло, в кого стріляти. Гравцеві доведеться вирішувати, яка мета зараз важливіша, ланка винищувачів під керівництвом ІІ, або винищувач, керований людиною. Наскільки взагалі небезпечні винищувачі під керуванням ІІ?
– Вони досить небезпечні. У захисників рівень техніки нижчий, ніж техніка гравців. Тобто вони спочатку слабші, ніж літак гравця. А наскільки вони гарні, як бійці... Вони грають трохи гірше, ніж могли б. Ми експериментували з ІІ, і за бажання можемо створити такого Т-1000, якого навіть досвідчений гравець важко перемагатиме. Однак, зважаючи на наші пріоритети, літаки-захисники будуть скоріше «кормом» для винищувачів, серйозної проблеми вони не доставлятимуть.
Безумовно, зі збільшенням рівнів боїв захисники вже літатимуть на досконаліших літаках, і інтелект у них також буде серйознішим. З іншого боку, туди приходять досвідчені користувачі, які точно впораються з ними.

- У результаті ви спробували створити відчуття динамічної одиночної кампанії, але у мультиплеєрі.
- Так, приблизно так це все виглядає. Кожен бій - це маленька ділянка фронту, і метою гравців є захоплення стратегічно важливих секторів. На них стоять різні заводи, авіабази, і завдання команди стати їх власником. Хто зміг, той і переміг у бою.
Відродження в рамках одного бою дозволять простіше сприймати помилки чи проблеми зі зв'язком. Раніше після загибелі чи дисконекту доводилося повертатися до ангару, вибирати новий літак, ставати у чергу на наступний бій. Тепер – зачекав 10 секунд, і ти знову у грі. Але при цьому кожне нове відродження коштує більше часу, а знищений літак потрібно лагодити після бою, тому просто літати-розбиватися, літати-розбиватися буде економічно дуже невигідно.

- А що щодо переробленої графіки? Були перероблені моделі, текстури.
- Моделі не були перероблені, вони спочатку створювалися у HD-якості. А ось ефекти, текстури, особливо текстури поверхні землі, заводських комплексів вони малювалися з нуля.
Що стосується занурення у гру, ми серйозно попрацювали над поведінкою камери, намагаючись передати відчуття швидкості.
Крім того, ми переробляли інтерфейс з метою, щоб без Alt-режиму, без додаткових колупань в налаштуваннях, інтерфейс був мінімалістичним, щоб гравця нічого не відволікало від самого процесу. За потреби можна буде увійти в налаштування, включити додаткові елементи інтерфейсу – авіагоризонт, шкалу висоти. Окремо можна налаштувати, що я бачитиму на екрані після натискання на Alt.

- А чи можна буде грати за допомогою джойстика для авіасімів?
- Так, безумовно. Так чи інакше, це авіасимулятор, багато гравців використовують джойстики. Вони дуже переживали, чи буде у новій версії підтримка джойстиків. Так, можна не хвилюватися, з джойстиками все нормально.
Справа в тому, що на BigWorld дуже важко підтримати джойстика, так як цей двигун взагалі не розуміє третьої осі, він створювався для ігор, дія яких розгортається в одній площині. Але в київській студії є дуже тямущі хлопці, які змогли підтримати джойстика, причому вони зробили це на підставі виключно побажань гравців. Усі позитивні напрацювання ми зберегли у новому режимі. Джойстик, геймпад, мишка, клавіатура – ​​керуйте чим хочете.

* BigWorld - ігровий движок, розроблений однойменною сіднейською компанією, яку в 2012 році придбала компанія Wargaming.net. На цьому двигуні базуються World of Tanks, World of Warplanes і World of Warships.

- А щодо доробок фізики? У чому вона проявляється?
- Фізика польотів, фізика об'єктів...

А трохи точніше? Наприклад, в автосимуляторах, коли розробники переробляють чи змінюють фізику, це одразу відчувається.
- Ви про такі деталі... З випуском нового режиму ми розраховуємо на серйозну притоку нових гравців та збереження поточної аудиторії, тому фізика досить спрощена. Тут немає ряду елементів, які є у серйозних авіасимуляторах: немає штопора, чесного звалювання літака.
Завдання максимум звучить так: гравець має боротися у бою з літаками супротивника, а не зі своїм власним. Тож у нас гра не про те, як вивести літак із штопора. Тому фізика в новій версії гри здебільшого зі старої версії. За відгуками гравців, які багато літали до того ж «Іл-2», вона «доречна». Це щось середнє між аркадою та симулятором, тут досить добре опрацьовано якість та характер тієї чи іншої машини.

- Коли прилетить поновлення 2.0, у гравців залишиться можливість грати у старому режимі?
– Ні, цей режим приходить на зміну старому.

- Але люди старалися, гойдалися...
- … І всі ці літаки та заслуги ми збережемо у них в ангарі.

- А бомбардувальники?
- На момент виходу версії 2.0 у грі буде лише три бомбардувальники. Це преміумні машини, які продаються за ігрове золото або за гроші.

- Нечесно!
- Це не означає, що ми не матимемо гілок бомбардувальників, буде й не одна. Поки що це такі три перші ластівки. Втім, на місці з виходом оновлення ми включимо дуже цікаву акцію, де гравець отримає можливість безкоштовно виграти бомбардувальник. Для цього потрібно буде його збирати зі шматочків. Виконуючи певні завдання серед призів за бій можна буде отримати шасі від бомбардувальника, і так далі. Думаю, гравцям сподобається така ідея.

25 квітня з 11:00 до 15:00 (МСК)ігровий сервер буде недоступний через вихід оновлення - версії 2.0.12.

Розмір оновлення з попередньої версії: SD – 277,12 MB, HD – 413,22 MB (додатково до SD)

Нові літаки

Завершальна частина гілки бомбардувальників СРСР на VII, VIII та IX рівнях представлена ​​бомбардувальниками конструкції Туполєва - Ту-2 та його спадкоємцями Ту-10 та Ту-12. Ці машини мають багато спільних рис, фактично являючи собою лінію розвитку цього найвдалішого радянського фронтового бомбардувальника Другої світової війни. Вони розвивають концепцію бомбардувальника, здатного вести повітряний бій на малих та середніх висотах завдяки потужнішому наступальному та оборонному озброєнню. У міру прогресії по гілці цих літаків зростають льотно-технічні характеристики, при цьому зберігається загальний характер.

На вершині гілки розташувався Сухий Су-10, також відомий як літак "Е". Су-10, на відміну від перехідної від поршневих до реактивних конструкцій Ту-12, був задуманий повноцінною реактивною машиною. Цей літак швидший, висотніший, краще озброєний і несе вісім 500-кілограмових бомб. Вогнева міць двох спарених 20мм турелів оборонних турелів така, що атака зверху в задню півсферу може бути фатальною для винищувача.

  • Туполєв Ту-2 - CCCР, бомбардувальник VII рівня;
  • Туполєв Ту-10 - CCCР, бомбардувальник VIII рівня;
  • Туполєв Ту-12 - CCCР, бомбардувальник IX рівня;
  • Сухий Су-10 - CCCР, бомбардувальник X рівня.

Літаки VII-IX рівня можна буде отримати, знайшовши у трофеях та виконавши директиви під час акції «Червона комета». Сухий Су-10 або його антипод — Junkers EF 131, зможуть вивчити і придбати зі значною знижкою до досвіду і кредитів всі, хто активно брали участь у Весняній кампанії після її завершення. Після завершення акції «Червона комета» повноцінна гілка стане доступною для дослідження у звичайному порядку, включаючи і Су-10 X рівня. До цього моменту його можна буде зустріти у боях під керівництвом ботів.

Додані доступні для придбання в ігровому магазині преміум літаки:

  • Іллюшин Іл-1 - СРСР, багатоцільовий винищувач VI рівня.
  • Dornier Do 335 A-1 Pfeil - Німеччина, важкий винищувач VIII рівня.

Додані акційні літаки:

  • Bristol Beaufighter Mk V IM - Великобританія, важкий винищувач V рівня.

Економіка

Значно знижено кількість досвіду, який потрібний для дослідження літаків та їх модулів на високих рівнях:

VIII рівень:
  • -15% на модулі
  • -25% на літаки
IX рівень:
  • -20% на модулі
  • -30% на літаки
X рівень:
  • -25% на модулі
  • -30% на літаки

Баланс

Правки балансу літаків

Система видимості

  • Використання сезонного маскуючого камуфляжу (літній, зимовий, пустельний, морський) з ефектом +20% до непомітності літака на відповідних ігрових картах зменшуватиме дистанцію його виявлення супротивником у середньому на 200 м для літаків усіх рівнів. Використання Навігаційного радіообладнання дозволить додатково збільшити цей ефект аж до 500 м. Ці зміни ніяк не впливають на інші ефекти камуфляжу (захист від вогню ППО та бортстрільців).
  • Трохи знижений ефект маскування від хмар. Це збільшить комфорт гри на картах із щільною хмарністю. При цьому маскуючий ефект від них залишиться досить значним і зменшуватиме дистанцію виявлення супротивника в середньому на 200 м-коду.
  • У ситуаціях без впливу маскуючих літаків факторів, а також навичок екіпажу та обладнання, що підвищують дальність огляду, дистанція виявлення літаків у середньому становитиме 1650 м для техніки I-IV рівнів, 2000 м для V-VII рівнів і 2500 м для VIII-X рівнів. Як і раніше, вона однакова всім класів літаків.
  • Радіус видимої області на радарі тепер дорівнює 4500/3000/1500 м для I-IV рівнів, 6000/4000/2000 м для V-VII рівнів та 7500/5000/2500 м для VIII-X рівнів. Коло, що відображається за натисканням Alt, тепер показує середню для рівня літака дистанцію виявлення супротивника: якщо супротивник знаходиться всередині кола, він з великою ймовірністю виявив літак гравця.

Політна модель

Змінено поведінку літаків під час звалювання. Звалення буде більш контрольованим, вийти зі звалювання стане простіше.

Зміни у гілках дослідження

СРСР

Тимчасовий перехід між гілками бомбардувальників та штурмовиків СРСР Пе-2-М-82 на Іл-8 більше не доступний.

Німеччина
  • Fw 190 A-1 тепер доступний для дослідження від He 112 та Bf 109 E.
  • Та 152 тепер доступний для дослідження від Fw 190D та Bf 109 G.
США
  • F6U тепер доступний для дослідження від P-51H, надаючи «гарматну» альтернативу винищувачам США, оснащеним кулеметним озброєнням. Він також служитиме сполучним літаком для переходу на гілку важких винищувачів до F2H.

Правки балансу окремих літаків

СРСР
  • Іл-20 — ракетам ТРС-82 трохи зменшено збитки та радіус вибуху.
  • РБ-17 - всі 4 двигуни тепер можуть бути пошкоджені окремо.
  • Іл-40П - виправлена ​​помилка в налаштуваннях втрати турелі в комплектації «Спеціаліст». Турель завдаватиме більше втрат.
Німеччина
  • Bf 109 G - підвищена точність озброєння, а також незначно підвищена тривалість та ефективність форсажу.
Великобританія
  • Beaufighter — оновлена ​​модель пошкоджень, трохи зменшена довжина черги курсового озброєння.

Ігрові режими

Змінено налаштування хвиль бомбардувальників у режимі «Супровід». Їхня міцність збільшена. Кількість бомбардувальників у хвилі та кількість хвиль на різних схемах змінено (на деяких збільшено, на інших – зменшено).

Нові ігрові схеми

Для ігрового режиму «Завоювання» додано 5 нових ігрових схем на карті Плато, доступних для боїв на VII-X рівнях:

  • «Раптовий наліт»
  • "Піщана буря"
  • «Клята долина»
  • «Пустеля фортеця»
  • «Палаюче небо»

Камуфляжі та прикраси

У вільний продаж у вкладці Ангара «Зовнішній вигляд» додані унікальні камуфляжі для серії досліджуваних літаків, які раніше були доступні лише як нагороди за виконання директив або участь у Акціях. Як і інші несезонні камуфляжі, вони пропонують бонус +5% до досвіду літака.

Список літаків:

  • Dornier Do 17 Z
  • Junkers Ju 88 A
  • Dornier Do 217 M
  • Архангельський/Туполєв СБ
  • Архангельський Ар-2
  • Петляків Пе-2
  • Петляків Пе-2 М-82
  • Boeing B-17D
  • Boeing B-17G
  • Consolidated B-32
  • Kawasaki Ki-45
  • Kawasaki Ki-102
  • Rikugun Ki-93
  • Hawker Tornado
  • Hawker Typhoon
  • Hawker Tempest
  • Hawker Sea Hawk

Виправлення помилок

  • Виправлена ​​помилка, через яку при виборі точки повторного входу в бій, відмінній від початкової, у разі захоплення будь-якої союзної території противником вибір скидався на початкову точку. Тепер вибір скидатиметься на початкову точку входу лише у разі захоплення противником обраної гравцем території.
  • Виправлено помилку, через яку на ігровій схемі «Північний плацдарм: Холодне небо» бомбардувальники вступали в бій із ризиком зіткнення з горою.
  • Виправлено помилку, через яку на деяких ігрових схемах установки ППО не вели вогонь.
  • Виправлено помилку на ігровій схемі «Розжарені піски: Удар із пустелі» для режиму «Вторгнення», через яку один із бомбардувальників вступав у бій над територією супротивника.
  • Виправлено значення потужності двигуна Jumo 004A в Ангарі. Характеристики літаків у бою при цьому не змінювалися.
  • Виправлено помилку в моделі пілота XP-31, через яку його киснева маска розташовувалася некоректно.
  • Виправлено помилку в подарунковому камуфляжі Hurricane Mk.I, через яку кожух двигуна не мав металевого відблиску.
  • Виправлено помилку, через яку швидкість обертання пропелерів після критичного пошкодження двигунів та подальшого їх ремонту в бою не відновлювалася.
  • Виправлено анімацію бомболюків літаком B-32.

Версія 2.0

У новому режимі World of Warplanes поєднується атмосфера запеклих повітряних боїв на легендарних літаках XX століття, тактична взаємодія з командою для завдання ударів по території противника або оборони від його нальотів і стратегічний підхід до розподілу зусиль команди на найважливіших ділянках в районах операцій.

У новому ігровому режимі "Завоювання" перемога команди залежить не від кількості збитих літаків противника, а від здатності команд захопити та утримати ключові території в районах операцій. Кожна територія має свою функцію, систему оборони, сильні та слабкі сторони — потрібно чітко розподіляти пріоритети для атаки.

Оскільки збиті літаки — це не головне, то й втрата бойової машини у бою не біда. За час бою ви зможете здійснити кілька вильотів, у тому числі на різних моделях літаків.

Прості та інтуїтивно зрозумілі механіки польоту та стрілянини дозволяють сконцентруватися на повітряному бою. У грі п'ять класів літаків, включаючи бомбардувальники, - кожен зможе знайти відповідний йому стиль гри і зробити внесок у перемогу.

Новий дизайн бойового інтерфейсу, перероблені режими камери та графіка, принципово інший підхід до оцінки ефективності дій гравців у бою – конфлікт за участю бойової авіації ніколи ще не виглядав так захоплюючим.

Режим «Завоювання»

У новому режимі «Завоювання», щоб здобути перемогу, командам доведеться атакувати укріплені та захищені ключові території на карті, щоб отримати тактичну перевагу над супротивником.

Контроль за кожною такою територією приносить команді певну кількість очок впливу в одиницю часу. Перемагає та команда, яка першою набере необхідну кількість очок впливу.

Території різних типів дозволяють контролюючій їх команді отримати додаткові переваги: ​​аеродроми забезпечують ремонт літаків і можливість вибору напрямку для повторного входу в бій, промислові об'єкти збільшують кількість очок впливу, що заробляються, а командні центри і військові бази атакують противника і спрощують захоплення нових територій.

Щоб встановити контроль над територією супротивника, вам доведеться знищувати повітряні та наземні цілі всередині цих секторів, а для оборони - зустріти атакуючого супротивника і не допустити прориву.

Ігровий режим «Перевага»

З виходом оновлення 2.0 ігровий режим "Перевага", основа World of Warplanes версій 1.х, буде відключено.

Акаунти, майно та статистика

З виходом оновлення жодних змін у ваших облікових записах не буде. Все майно, включаючи вивчені та придбані літаки, вільний досвід, досвід літаків та екіпажів, кредити та золото, спорядження, стрічки боєприпасів та обладнання збережеться.

Позначки на ваших літаках, отримані за знищення літаків та наземних цілей, будуть збережені.

Вашу статистику буде перенесено в окрему архівну вкладку у профілі на порталі. Статистика боїв після виходу оновлення накопичуватиметься заново.

Ланцюжок навчальних бойових завдань

Щоб ви могли ознайомитися з основами ігрового режиму «Завоювання» та класовими ролями літаків, додано ланцюжок простих навчальних бойових завдань. Нагорода за їхнє виконання — ігрове золото.

У більшості випадків окуляри впливу нараховуються один раз кожні п'ять секунд, виходячи з кількості та типу територій, контрольованих командами. Якщо одна з команд володіє всіма секторами, настає подія «Перевага», коли частота нарахування очок впливу помітно збільшується.

Детально про режим «Завоювання»

У більшості випадків окуляри впливу нараховуються один раз кожні 5 секунд, виходячи з кількості та типу територій, контрольованих командами. Якщо одна з команд володіє всіма секторами, настає подія «Перевага», коли частота нарахування впливу помітно збільшується.

Ключові території

Кожна територія в районі операції дає ту чи іншу перевагу команді, що контролює її.

Найменш складні та захищені території. Приносять 3 очки впливу кожні 5 секунд.

  • Це точка повторного входу в бій (можна вибрати цю територію для появи в бою після знищення літака).

  • Дає можливість змінити на тактичному екрані клас і модель літака, вибравши з готових до бою і машин, що підходять за рівнем в Ангарі.
  • Це точка повторного входу в бій (можна вибрати цю територію для появи над нею після знищення літака).
  • Приносить 3 очки впливу кожні 5 секунд.
  • Дозволяє відновлювати міцність та критичні пошкодження літака.
  • Зменшує час очікування повторного входу в бій на 10 секунд для всіх пілотів команди, яка контролює цей сектор.


  • Приносить 3 очки впливу кожні 5 секунд.
  • Приносить 80 очок впливу кожні 120 секунд. Якщо територія під час відліку була захоплена іншою командою, відлік починається заново.


  • Кожні 20 секунд завдає ракетного удару по сусідній нейтральній або контрольованій противником території доти, доки вона не буде захоплена. Після цього метою ракетних ударів вибирається нова територія.
  • Приносить 3 очки впливу кожні 5 секунд.


  • Кожні 110 секунд викликає ударну ланку з п'яти бомбардувальників для атаки території противника (за винятком нейтральних територій). Ударна ланка вилітає з-за краю карти в напрямку мети, після чого відбувається її бомбардування, що завдає значної шкоди. Кількість втрат залежить від числа бомбардувальників, що досягли мети. Захопивши одну територію, командний центр переключається на іншу атаку. Бомбардувальники можуть бути перехоплені та знищені літаками команди супротивника.
  • Приносить 3 очки впливу кожні 5 секунд.

Захоплення територій


На початку бою всі ключові території у районі операції нейтральні та контролюються локальними силами.

Щоб встановити контроль над територією, вашій команді потрібно знищувати цілі в межах (наземні об'єкти, літаки-захисники, літаки команди противника), заробляючи окуляри захоплення (ОЗ).

Для захоплення території необхідно набрати 140 ОЗраніше, ніж це зробить команда супротивника.
Щоб відбити територію команди супротивника, необхідно набрати 160 ОЗ.

Прогрес захоплення територій можна спостерігати на іконках цих територій. При захопленні території всі подальші спроби противника відбити її блокуються на 30 секунд.

Кількість очок захоплення за знищення цілей:

  • Малі наземні об'єкти: 15-20 ОЗ.
  • Середні наземні об'єкти: 20-50 ОЗ.
  • Великі наземні об'єкти: 50-80 ОЗ.
  • Літаки – захисники території: 40 ОЗ.
  • Літаки команди противника: 60 ​​ОЗ (враховуються лише знищені над захоплюваною територією літаки).
  • Літаки команди противника при захисті території: 40 ОЗ (враховуються тільки знищені над територією літаки, що захищається).

За прогресом захоплення територій можна стежити заповнення кола з їхньої іконках. При захопленні території всі подальші спроби противника відбити її блокуються на 30 секунд.

Захисники територій


Кожна територія захищена своєю системою оборони, яка може складатися з:

  • зенітних знарядь (легких та висотних);
  • літаків-захисників (легких та важких).

Якісний та кількісний склад систем оборони залежить від типу території. Так, наприклад, на аеродромах майже відсутні зенітні знаряддя, тоді як військові основи добре захищені.

Літаки-захисники для кожного об'єкта:

  • Укріпрайон: 2 легкі / 2 важкі літаки.
  • Польовий аеродром: 6 легких літаків.
  • Авіабаза: 4 легкі / 2 важкі літаки.
  • Завод: літаків-захисників немає.
  • Військова база: 2 важкі літаки.
  • Командний центр: 3 легкі літаки.

Ефективність літака того чи іншого класу під час захоплення території безпосередньо залежить від типу цієї території та складу його системи оборони.

Повторний вхід у бій (респаун)

У режимі "Завоювання" знищення вашого літака не означає закінчення бою для вас. Після невеликої паузи ви зможете знову розпочати бій на новому літаку.

Кожен аеродром (будь-якого типу) служить точкою повторного входу в бій. Якщо команда контролює хоча б одну територію такого типу, її учасники можуть вибрати кращий напрямок атаки у тактичному вікні (при очікуванні повторного входу в бій).

Для вибору точки входу в бій у тактичному вікні потрібно натиснути лівою кнопкою миші в межах пунктирної лінії навколо маркера цієї території.

Мінімальний час підльоту (очікування повторного входу в бій) – 10 секунд. Кожне подальше знищення гравця в бою збільшує його ще на 15 секунд.

Кожна авіабаза, захоплена командою, зменшує час очікування підльоту для всіх учасників команди на 10 секунд, аж до мінімального.

Через 7 хвилин після початку бою настає подія "Грозовий фронт" - з цього моменту можливість повторного входу в бій стає недоступною. Після настання "Грозового фронту" боротьба ведетьсядоти, доки одна з команд не досягне переможного числа очок впливу або всі літаки однієї зі сторін не будуть знищені.

Відновлення міцності літака

Часткове відновлення міцності

Якщо ваш літак сильно пошкоджений, але в безпеці: не отримує пошкоджень і знаходиться далеко від ворожих літаків, він може частково відновити міцність. Міцність поновлюється поступово. Швидкість відновлення та максимально можливу кількість одиниць міцності, що відновлюються, залежать від класу літака та ступеня його пошкодження. Критичні ушкодження не можуть бути повністю відновлені в такий спосіб.

Ремонт

У межах території Авіабази розташований спеціальний об'єкт, який ремонтує союзні літаки. На міні-карті він відзначається іконкою гайкового ключа в колі, що відображає зону дії об'єкта.

Якщо ваш пошкоджений літак у безпеці (не отримує пошкоджень і знаходиться далеко від ворожих літаків) і потрапляє в зону дії об'єкта, відбувається ремонт цього літака. Швидкість ремонту у кілька разів перевищує швидкість часткового відновлення. Крім того, в результаті ремонту міцність літака відновлюється до 100%, а всі критичні пошкодження модулів та поранення екіпажу усуваються.

Відновлення підвісного озброєння

Після того, як бомби або ракети на літаку повністю витрачені, запускається таймер відновлення підвісного озброєння. Після завершення відліку використане підвісне озброєння буде поповнено.

Час відновлення підвісного озброєння залежить від класу літака, кількості озброєння, що відновлюється, і його потужності. Це дозволяє літакам різних класів варіювати свій геймплей та атакувати наземні об'єкти супротивника багаторазово.

При знищенні літака таймер поповнення підвісного озброєння не обнулюється: якщо ви повторно зайдете в бій на тій же моделі літака, бомби та ракети поповняться лише після завершення відліку.

Бомбардувальник

У гру додано новий клас літаків - бомбардувальники. Це висотні машини з великим запасом міцності, дуже тривалим форсажем та великим бомбовим завантаженням. Тактика гри на бомбардувальниках - це набір висоти, вихід на позицію бомбометання над територіями супротивника і прицільне скидання бомб наземними об'єктами. Після бомбометання запас бомб поступово відновлюється. Довгий форсаж у поєднанні з відмінною висотністю дозволяє бомбардувальникам активно переміщатися полем бою в порівняльній безпеці і постійно впливати на ситуацію в битві.

Бомби на бомбардувальниках скидаються по кілька штук при натисканні клавіші Пробіл. Для комфортної гри на цьому класі передбачено спеціальний бомбовий приціл, для перемикання на який використовується клавіша Left Shift. У цьому режимі детально відображаються маркери наземних цілей, а рух мишею коригує напрямок польоту і дозволяє точно на них навестися.

Також на всіх літаках, оснащених оборонними турелями, тепер доступна можливість керувати турелями вручну. Щоб перейти в режим бортстрілки, натисніть клавішу T. При ручному управлінні турель завдає підвищеної шкоди літакам супротивника. Ви можете вибирати мету самостійно, фокусуючи вогонь на найнебезпечніших противниках або швидко знищуючи пошкоджених переслідувачів.

Бомбардувальники – висотна авіація, тому зниження до землі з оптимальної висоти не рекомендується. Основні недоліки цього класу — низька маневреність і слабке курсове озброєння, яке не здатне протистояти літакам супротивника в повітряному бою.

Акція «Секретний проект»

З виходом оновлення 2.0 розпочнеться акція «Секретний проект», під час якої ви зможете поставити у свої Ангари перші бомбардувальники. Під час акції виконання щоденних бойових завдань винагороджуватиметься не звичайними призами, а трофеями. Серед них ви знайдете різні зразки обладнання та спорядження, кредити, золото та інші нагороди, а головне, складові трьох моделей бомбардувальників: Bristol Blenheim Mk IV (ранній) (Великобританія, III рівень), Douglas A-26B Invader (США, VI рівень) ) та Мясищев РБ-17 (СРСР, VIII рівень).

Зібравши всі складові бомбардувальника, ви отримаєте його безкоштовно. За деякий час до завершення акції ви зможете придбати відсутні частиниза жетони.

Акція «Секретний проект» – це презентація класу бомбардувальників. Надалі ми плануємо додати у гру повноцінні галузі дослідження машин цього класу.

Фізика та баланс

Баланс класів літаків та їх ролі

У режимі «Завоювання» успіх команди визначається не здатністю окремих гравців та конкретної техніки знищувати окремі літаки чи наземні об'єкти, а загальними можливостями команди ефективно знищувати комплексну оборону територій, захоплювати їх та утримувати контроль, обороняючись проти команди супротивника. Відповідно, у кожного класу літаків є роль, з якою вони справляються ефективніше за інші. Необхідність знищувати наземні об'єкти для швидкого захоплення територій підвищує роль ударних літаків та інших класів, що несуть ударне озброєння. Швидкий прорив та придушення повітряної оборони, захист контрольованих територій від контратак супротивника – завдання для винищувальної авіації.

Кожен клас має свої унікальні риси:

  • Винищувачі- дуже маневрені та динамічні літаки з комфортним у використанні озброєнням. Атака територій із потужними комплексами ППО, перехоплення бомбардувальників та штурмовиків ускладнюється малим запасом міцності у літаків цього класу. Основне завдання винищувачівоборона територій від нальотів супротивника ташвидке знищення легких повітряних цілей.
  • Багатоцільові винищувачі - Універсальні літаки з середнім за потужністю озброєнням, здатні нести невелику кількість бомб або ракет. Їхня роль — прорив повітряної оборони противника, точкові удари по наземних цілях, оборона від важких винищувачів, штурмовиків та бомбардувальників.
  • Важкі винищувачі - Швидкі літаки з значним курсовим озброєнням і значним запасом ракет або бомб. Потужний довгий форсаж і хороша скоропідйомність дозволяють швидко переміщатися по полю бою. Завдання важких винищувачів як класу — перехоплення та знищення штурмовиків та бомбардувальників, точкові удари по наземних цілях та підтримка союзників під час захоплення територій. Низька маневреність і великі розміри роблять їх уразливими у ближньому бою з винищувачами та багатоцільовими винищувачами – рекомендується йти із зони ураження на високій швидкості та оборонятися турелями (клавіша T).
  • Штурмовики- літаки з високою міцністю та потужним арсеналом курсового та підвісного озброєння. Завдання цього класу - знищення наземних об'єктів з невеликої висоти та підтримка у захопленні всіх типів територій. Великий запас міцності та оборонні турелі з можливістю ручного керування (клавіша T) роблять їх дуже живучими. У той же час мала маневреність, низька швидкість і великі розміри – їхні слабкі сторони.
  • Бомбардувальники - важкі, висотні та дуже живучі літаки, призначені для ураження наземних об'єктів бомбами з великої висоти. Дуже довгий форсаж і відмінна висотність дозволяють швидко займати позиції над територіями супротивника і, використовуючи бомбовий приціл (клавіша Left Shift), руйнувати цілі точним скиданням великого запасу бомб. Великі розміри та низька маневреність роблять бомбардувальники непридатними для повітряного бою. Але здатність літати на великій висоті і оборонятися потужними турелями дозволяє їм залишатися неприступними більшість представників винищувальної авіації.

Система висотності, швидкість та маневреність

Літні характеристики літаків (їх маневреність і потяг двигунів) залежать від висоти польоту. Оцінити потенціал пілотованої машини легко, орієнтуючись на показання висоти та швидкості у бойовому інтерфейсі. У всьому діапазоні від рівня землі до оптимальної висоти (індивідуальної кожної моделі літака) маневрені характеристики максимальні. При перевищенні оптимальної висоти вони помітно знижуються, а наближенні до стелі висотності ЛТХ достатні лише горизонтального польоту. У бойовому інтерфейсі це відображається кольором лічильника висотоміра: у межах оптимальної висоти він білий, при її перевищенні – помаранчевий, а при наближенні до стелі – червоний. Так само маневреність залежить і від швидкості польоту. При зниженні до небезпечних значень виникає ризик втрати керування та звалювання, а за перевищення оптимальної швидкості (під час пікірування) маневреність літака значно погіршується.

Стрільба

Щоб вразити повітряну мету курсовим озброєнням, необхідно враховувати напрямок її польоту, зразкову швидкість, а також параметри озброєння вашого літака. Орієнтирами для коригування точки прицілювання виступають трасери снарядів, графічні ефекти-спалахи попадань по цілі, а також звукові ефекти попадань та індикація на маркері цілі.

Оскільки снаряди курсового озброєння у грі мають кінцеву швидкість, необхідно стріляти на випередження — у точку, в якій противник буде на момент влучення кулі.

Загальні засади ведення вогню курсовим озброєнням

Вибір моменту відкриття вогню

Дистанція ефективного ураження залежить від калібру та типу курсового озброєння. Коли ціль знаходиться на дистанції поразки, цифри дистанції до мети на її маркері стають червоними. Це означає, що з цієї мети можна вести ефективний вогонь.

Вибір точки прицілювання

У всіх випадках, крім лобового сходження та стрільби у хвіст, оптимально цілитися в точку, розташовану попереду супротивника. Для полегшення пристрілки трасери та спалахи влучень на ворожому літаку зроблені яскравішими. Це дозволяє бачити траєкторію своїх снарядів та точку, в якій ця траєкторія перетинається із супротивником. Залежно від калібру озброєння та швидкості польоту снаряда попередження може значно змінюватися його потрібно підбирати самостійно.

Система ушкоджень

Залежно від відстані до мети шкода, що завдається курсовим озброєнням, відрізняється від мінімальної на граничній дистанції поразки до максимального на відстані ближнього бою. Крім прямого зниження міцності через попадання літак під обстрілом може також спалахнути або отримати критичні пошкодження окремих модулів: крил, хвоста, фюзеляжу та двигунів. Критичні пошкодження радикально знижують характеристики літака: пошкодження оперення та фюзеляжу зменшують маневреність, пошкодження двигуна – тягу, швидкість та ефективність форсажу. Крім того, вогнем противника може бути поранено екіпаж. При цьому виведений з ладу пілот не може точно стріляти, а поранений бортстрілок припиняє вести вогонь з турелі.

Для найбільшої ефективності повітряного бою рекомендуємо цілитися в найбільш уразливі частини літаків, щоб завдати їм критичні ушкодження.

Управління

На схемі вказані основні клавіші, які знадобляться вам під час бою. Повний список клавіш, які використовуються у грі, можна знайти в меню «Установки».

Економіка

У режимі «Завоювання» ефективність кожного гравця та його винагорода за результатами бою оцінюються очками майстерності та бойовими очками, заробленими у битві.


Видаються за:

  • командні зусилля (25%, 50% та 100% заповнення шкали впливу);
  • серійні досягнення гравця на літаку до моменту його знищення (наприклад, серія з кількох знищених літаків противника до моменту знищення літака гравця);
  • особливі дії (наприклад, знищення літака противника тараном або вогнем бортстрільця).

Від кількості зароблених у бою очок майстерності безпосередньо залежить кількість досвіду, що нараховується за підсумками бою на літаки та екіпажі. Якщо в бою було використано кілька літаків, досвід на кожен із них та відповідні екіпажі нараховується на основі кількості очок майстерності, зароблених на кожному літаку. За перемогу у бою нараховується додатковий досвід.


Видаються за:

  • пошкодження та знищення літаків гравців ворожої команди;
  • пошкодження та знищення літаків-захисників та бомбардувальників ударної ланки;
  • пошкодження та знищення наземних об'єктів;
  • участь у захопленні територій противника та захисті контрольованих територій;
  • участь у бою до його повного завершення.

Бойові очки віднімаються за:

  • збитки, завдані літакам союзників;
  • знищення літаків союзників.

Від кількості зароблених бойових очок безпосередньо залежить кількість кредитів, що нараховуються за підсумками бою. За перемогу у бою видається додаткова винагорода.

Вартість ремонту літака після бою залежить від того, скільки разів цей літак було знищено у бою. Відповідно, збереження техніки та її ремонт над контрольованими командою аеродромами дозволяє значно зменшити витрати. Якщо в бою було використано кілька моделей літаків, витрати на їх ремонт підраховуються окремо.

Вартість стрічок боєприпасів та спорядження в кредитах або золоті списується після їх одноразового використання в бою - при стрільбі курсовим озброєнням, скиданні підвісного озброєння або першому використанні спорядження. Можливість повторного входу в бій на ці витрати не впливає, вони списуються одноразово.

Усі види спорядження працюють за такими принципами:

  • Будь-яке спорядження може бути використане багаторазово протягом бою, проте воно збалансоване часом затримки перед повторним використанням.
  • Спорядження, доступне за кредити, активується вручну, може бути використана необмежену кількість разів та має затримку перед повторним використанням 90 секунд. Затримка не обнулюється при знищенні літака та повторному вході в бій.
  • Спорядження, доступне за золото, активується автоматично або вручну залежно від виду, може бути використане необмежену кількість разів і має затримку перед повторним використанням 60 секунд. При знищенні літака та повторному вході в бій затримка обнулюється.
  • В основному режимі бойовий інтерфейс налаштований так, щоб якнайменше відволікати вашу увагу від того, що відбувається в бою. Натиснувши клавішу Left Alt, інтерфейс можна переключити на розширений режим, у якому його елементи міститимуть більше інформації.

    У верхній частині екрана розташовується шкала, що показує накопичення очок впливів. Поруч із нею відображаються іконки контрольованих командами територій. У розширеному інтерфейсі додаткова інформація включає точне відображення кількості окулярів, що накопичуються.

    У центрі екрана під шкалою впливу відображається іконка сектора, в якому в даний момент знаходиться літак гравця, та його стан.

    Для орієнтування у бою використовується міні-карта, поєднана з радаром. Вона містить основні елементи орієнтування (покажчики сторін світла, мітки напряму на ключові території) та тактичну інформацію (об'єкти, що оточують літак гравця, і літаки союзників і противників). Розмір міні-карти на екрані можна змінити клавішами «-» та «+», а масштаб відображення – клавішами «9» і «0». При максимальному віддаленні міні-карта допоможе зорієнтуватися в районі операції та оцінити стан окремих ключових територій, напрямок руху союзників та противників. При максимальному наближенні вона використовується як радар для оцінки ситуації безпосередньо навколо літака гравця.

    Міцність гравця відображається смугою безпосередньо під ним. У нижній центральній частині екрана розташовані індикатори кількості встановлених ракет і бомб (на літаках з підвісним озброєнням) та індикатор часу, необхідного для їхнього поповнення. У лівій частині розташована схема літака, де відображається стан модулів: наявність критичних ушкоджень, готовність встановленого спорядження до використання, ступінь нагріву курсового озброєння. Крім того, стан літака гравця можна швидко оцінити за відповідними графічними ефектами: димом та іскорами при пошкодженнях, потемнінню екрану та появі масляних слідів при отриманні важких збитків і т.д.

    При натисканні клавіші Tabна екрані з'явиться панель інформації про бій. До неї входять дані про ефективність гравців команд, тактична карта району операції, а також інформація про класові завдання обраного гравцем літака та хід їх виконання.

    Маркери цілей

    Кожна виявлена ​​мета відзначається спеціальним маркером, що дозволяє швидко оцінити клас повітряної мети, її тип (літак противника чи захисник), тип наземної мети тощо.



    Маркери повітряних цілей в залежності від класу літака та типу виглядають наступним чином:

    • Літак-захисник (легкий)
    • Літак-захисник (важкий)
    • Бомбардувальник ударної ланки
    • Винищувач
    • Багатоцільовий винищувач
    • Важкий винищувач
    • Штурмовик
    • Бомбардувальник



    При наближенні до повітряних цілей їх маркери доповнюються новою інформацією: індикатором кількості міцності, моделлю літака, індикатором дистанції ефективного вогню тощо.

    Маркери наземних цілей виглядають так:



    • Неброньований наземний об'єкт
    • Броньований наземний об'єкт
    • Легка установка ППО
    • Висотна установка ППО



    При наближенні дистанцію ефективного вогню на маркерах наземних цілей відображаються складові об'єктів. Для знищення мети мають бути знищені всі її складові. Зенітна зброя може бути придушена без знищення об'єкта.

    Режим спостерігача

    Після знищення літака камера переключається на стеження за літаком, який збив гравця. Це дозволяє швидше аналізувати свої тактичні помилки та координуватися у бою. Камера спостерігача має кінематографічний режим, що автоматично вибирає схожі на кіно ракурси, і режим ручного стеження за окремими літаками.

    Якщо ваша команда контролює Авіабазу, до настання події «Грозовий фронт» у нижній частині екрана в режимі спостерігача буде доступний вибір відповідних літаків для повернення у бій.

Крім Total War Arena, компанія Wargaming, представників якої можна було зустріти у бізнес-зоні «Ігроміра 2017»показала журналістам оновлену версію. На наші запитання відповів Сергій Сіткевич, операційний менеджер гри. Ми вирішили з'ясувати, чого такого цікавого нас чекає у версії «Літак» за номером 2.0. Варто зазначити, що оновлена ​​версія стала доступною з 11 жовтня і випробувати її може будь-хто.

сайт: Сергію, привіт. Отже, розробники вирішили кардинально змінити гру, випустивши оновлення 2.0?

Сергій Сіткевич: Так і є! Релізна версія World of Warplanes вийшла у листопаді 2013. З того часу минуло майже чотири роки. Багато води витекло і таке інше. Але весь цей час у «Літак» була і є своя віддана аудиторія, причому більша її частина прийшла в гру відразу ж після її релізу. Однак після виходу проекту пройшло достатньо часу, щоб гру можна було переосмислити, переробити та дати нашій аудиторії багато нового контенту та вражень.

сайт: Так-так, все-таки номер версії 2.0 має на увазі, що там справді все змінилося! Ну, давайте від початку!

Сергій Сіткевич: Так Так! Ми змінили багато! Змінилася механіка гри та перемог. Ми переробили всі ігрові локації, і тепер у них з'явилися так звані території, які називаються секторами. Вони можуть бути різними - це може бути, наприклад, завод, авіабаза або командний центр. Кожен із цих секторів має унікальну ігрову механіку. Наприклад, якщо союзна команда володіє авіабазою, то вона може вибирати літак, якщо один із гравців цієї команди його втратив.

сайт: Що означає володіє? Як літак може чимось володіти?

Сергій Сіткевич: Так, гарне питання! Адже, як ми знаємо, в історичній реальності авіація – це допоміжний клас військ, метою якого зазвичай є завоювання повітряного простору та підтримка наземних армій. Приблизно так ми всі реалізовуємо в новому ігровому режимі. Кожен сектор спочатку нейтральний і він не належить жодній із протиборчих команд. Над цим сектором літають літаки – це його захисники і вони спочатку нейтральні. Плюс сама ця територія – це цілий комплекс будівель. Завдання команд, відповідно, захоплюватиме ці сектори. Щоб вони стали вашими, необхідно набрати певну кількість так званих очок захоплення. Вони даються за знищення літаків-захисників, наземних об'єктів плюс ще нам заважатимуть літаки іншої команди, які теж захоплюватимуть цей сектор. Відповідно хто набере більше очок, той і стає його власником. Тепер уся техніка починає працювати на вас. До речі, є сектори, які утворюють бомбардувальники під управлінням штучного інтелекту. Потім ці літаки самі летять бомбардувати території противника, допомагаючи вам їх захопити. А іноді військові бази починають стріляти ракетами Фау-1 ворожими секторами, тим самим знищуючи наземні об'єкти, які на них розміщені, і допомагаючи їх захопити. Усі сектори приносять переможні очки. Що більше секторів – то більше очок.

сайт: А якщо, наприклад, протиборчі команди захопили однакову кількість секторів? Гра може затягнутися?

Сергій Сіткевич: Про це ми також подумали. Після шести хвилин включається подія «Грозовий Фронт», яка скасовує можливість відродження і перетворює гру, по суті, на Deathmatch. Чия команда переб'є літаки супротивника, та й перемагає. До речі, не виключено, що в майбутньому ми змінимо час, після якого відродження неможливе.

сайт: А що з технікою? Що в цьому плані зміниться у версії 2.0?

Сергій Сіткевич: Якщо в попередній версії ключову роль відігравали винищувачі і весь геймплей будувався навколо їх битв, то в новій версії всі класи техніки корисні та ефективні у бою. Винищувачі допомагають захоплювати сектори, знищуючи захисників. Вони ж чудово почуваються при захисті своєї території. Доданий новий клас бомбардувальників зі своїм унікальним геймплеєм. Загалом усі класи літаків відіграють важливу роль на полі… тобто на небі бою. Крім того, реалізовано можливість ручного керування бортовими стрілками. Під час польоту ви можете переключитися на стрілку – у цьому випадку керування візьме автопілот. А ви тим часом можете відбитися від ворога, який сів вам на хвіст. Надалі ми плануємо створити бомбардувальники із кількома стрілками на борту. Гравець зможе перемикатися між ними та пілотом.

сайт: А гравець, до речі, не заплутається у всіх цих літаках? Він зрозуміє де інші гравці, а де літаки-боти?

Сергій Сіткевич: Так. Над літаками інших гравців будуть їхні ніки, а над літаками-захисниками будуть написи, які інформують про те, чи легкий це захисник чи важкий.

сайт: Наскільки більшу небезпеку захисники становитимуть для ворогів?

Сергій Сіткевич: У захисників досить високий AI, тому гравцям іншої команди потрібно бути напоготові. При цьому літаки-захисники слабші за літаки, керовані гравцями. Зі збільшенням рівня боїв завдання зі знищення літаків, керованим ІІ, ускладнюватиметься. З іншого боку, туди вже приходять досвідченіші користувачі, які з цим впораються.

сайт: Підтримка джойстиків та геймпадів буде у новій версії?

Сергій Сіткевич: Зрозуміло! У нас багато людей грають не з клавіатурою та мишкою, а з джойстиками та геймпадами. Гравці переживали, що і як буде з цією справою у новій версії. Так от, хлопці – не хвилюйтесь! Все нормально і все працюватиме.

сайт: До речі, чи зміниться якось фізика гри?

Сергій Сіткевич: Фізика гри у нас спрощена - частково через ігровий движок, частково через свідомі рішення геймдизайнерів. Тут немає ряду елементів, які є у серйозних авіасимуляторах. Наприклад, у нас немає штопора. Але, знаєте, у нас більше фокусу на битві гравця з літаками противника, а не зі своїм власним. Загалом, фізика не зазнає якихось глобальних змін.

сайт: А які зміни торкнулися графіки? Чи вплине це якось на системні вимоги гри?

Сергій Сіткевич: Ми повністю переробили графічну складову. При цьому, незважаючи на перероблений рендер, оновлену графіку та багато нових об'єктів на локаціях, системні вимоги World of Warplanes практично не змінилися. Надалі ми плануємо вносити оптимізацію до графіка, що дозволить запускати гру навіть на досить слабких конфігураціях комп'ютерів. Ми змінили ефекти, текстури будівель та комплексів, що малювалися повністю «з нуля». Крім того, ми оновили інтерфейс, зробивши його максимально зручним та мінімалістичним. Зроблено це було, щоб гравця нічого не відволікало та не заважало йому отримувати задоволення від нової версії World of Warplanes.

сайт: А чи буде можливість грати у старий режим після виходу оновлень 2.0?

Сергій Сіткевич: Ні. Тепер можна грати лише у версію 2.0 із усіма нововведеннями.

сайт: А чи весь прогрес гравців збережеться?

Сергій Сіткевич: Так, усі літаки залишаться в ангарах, нічого не пропаде.

сайт: А бомбардувальники?

Сергій Сіткевич: Бомбардувальники ми запровадимо. Їх зараз ні в кого немає. Поки що ми плануємо три машини цього класу. Вони преміумні, і купити їх можна лише за золото чи гроші. З виходом поновлення ми запустимо акцію, де гравець зможе виграти ці літаки. Виконуючи певні завдання і виграваючи битви, ви колекціонуватимете деталі від бомбардувальника, які потім можна збирати і вийде цілий літак. Пізніше будуть цілі гілки бомбардувальників, тому рано чи пізно ви станете володарем заповітних машин нового класу.

сайт: Ну і насамкінець ваші побажання гравцям.

Сергій Сіткевич: Грайте тільки в хороший, і обов'язково спробуйте World of Warplanes версії 2.0. До зустрічі у повітряному бою!

Сховати коментарі

 

 

Це цікаво: