Яка комбінація на процесорі nvidia tegra 3. Процесори

Яка комбінація на процесорі nvidia tegra 3. Процесори

Дженсен Хуан (Jen-Hsun Huang), який є генеральним директором відомої багатьом компанії NVIDIA, повідомив на конференції AsiaD: All Things Digital про плани подальшого розвитку платформи Tegra. Дана платформа не є відеокартою, виробництвом яких славиться компанія NVIDIA, а являє собою чіп, який включає всі основні компоненти комп'ютера, такі як графічний процесор, контролери пам'яті, ARM-процесор, медіапроцесори і ін. Платформа Tegra спеціально розрахована на її використання в мобільних пристроях (смартфони, планшети, смартбуки та ін) і характеризується невеликим розміром та низьким енергоспоживанням. Генеральний директор NVIDIA розповів, що компанія планує перейти до нового циклу випуску платформи Tegra. Відтепер передбачається, що нова платформа виходитиме раз на рік і першою в цьому циклі стане платформа NVIDIA Tegra 3, Про яку піде у цій статті.
NVIDIA Tegra 3 отримала кодову назву Kal-El, яка означає ім'я такого відомого супергероя як Супермен. Надалі пристрої з лінійки Tegra мають отримати кодові назви за іменами таких героїв, як Wayne (Бетмен), Logan (Росомаха) та Stark (Залізна людина). У розвиток лінійки Tegra буде вкладено масу коштів, і зараз розмір інвестицій уже сягнув двох мільярдів доларів. Слід зазначити, що ці вкладення не зникли задарма і Tegra 3стала першою платформою на архітектурі ARM, що має чотириядерний процесор. Планується, що в майбутньому в пристроях з лінійки Tegra буде використано ще багато інших прогресивних технологій.
Вперше про створення 4-ядерного чіпа Tegra компанія NVIDIA повідомила на початку цього року. Така новина змусила інших виробників розпочати розробку аналогічних пристроїв. Однак, NVIDIA навмисно не повідомила про всі тонкощі нової платформи. У результаті ключовим моментом стало не збільшення кількості ядер, а використання нової технології vSMP (Variable Symmetric Multiprocessing). Суть технології полягає в тому, що незважаючи на те, що чіп Tegra 3працюватиме як чотириядерний пристрій, він буде обладнаний п'ятьма ядрами з архітектурою Cortex-A9. Використання цієї технології дозволяє досягти низького енергоспоживання незалежно від того, чи використовується пристрій на всю потужність або для простих завдань, що не потребують більших частот.


Як же компанії NVIDIA вдалося досягти такого ефекту? Справа в тому, що існує два техпроцеси: LP та G. LP характеризується тим, що, працюючи на низькій тактовій частоті, він є найбільш енергоефективним, але при збільшенні частот витрата енергії різко збільшується. Техпроцес G має протилежні властивості, тобто, працюючи на високих частотах, він виявляється набагато енергоефективнішим, ніж LP. Саме тому NVIDIA вирішила додати 5 ядро ​​(companion сore), яке створено на основі техпроцесу LP і працює окремо від інших ядер. Дане ядро-супутник має тактову частоту до 500 МГц та забезпечує низьке споживання енергії. Інші 4 ядра створені на основі техпроцесу G і розраховані для вирішення складніших завдань з мінімальним споживанням енергії.

Схема роботи цієї технології виглядає наступним чином: поки пристрій використовується для вирішення простих завдань і йому не потрібні великі обчислювальні потужності, активним є тільки одне п'яте ядро, але як тільки з'являється потреба у високій продуктивності, п'яте ядро ​​стає неактивним, а в роботу включаються 4 основних ядра. Не важко здогадатися, що подібний підхід забезпечує енергоефективну роботу пристрою як за мінімальних навантажень, так і у разі роботи на повну потужність. Слід зазначити, що 4 основні ядра теж не активуються всі відразу, а лише за необхідності. Перемикання з одного ядра на чотириядерний режим відбувається непомітно для користувача і займає близько 2 мс. Технологія vSMP також полегшує роботу розробників програмного забезпечення, оскільки забезпечує використання програмами нової архітектури непомітно для самих програм.


В результаті чіпи NVIDIA Tegra 3здатні споживати менше енергії, ніж такі конкуренти, як Qualcomm QC8660 і TI OMAP4, і забезпечувати вдвічі більшу продуктивність. Чип Tegra 3 Kal-El (CPU та GPU) працює приблизно в 5 разів швидше за попередню версію Tegra 2 , забезпечуючи при цьому кращу енергоефективність незалежно від режиму роботи. Серед інших технічних характеристик Tegra 3 слід відзначити тактову частоту основного процесора 1,5 ГГц, наявність 12-ядерного графічного процесора та відеовиходу з максимальною роздільною здатністю 2560×1600.

Першим пристроєм, обладнаним чіпом NVIDIA Tegra 3, став планшет ZTE T98, оснащений одним гігабайтом оперативної пам'яті, двома цифровими камерами та 16 гігабайтами внутрішньої пам'яті. Пристрій має сенсорний екран з роздільною здатністю 1280х800 пікселів і товщину в 11,5 мм. Як програмна платформа на ZTE T98 встановлена ​​мобільна ОС Android 3.2 (Honeycomb).

Огляд Nvidia Tegra 3 | Найкращий процесор для ігор на Android?

Принаймні найближчим часом Nvidia Tegra 3буде залишатися флагманською системою-на-кристалі (SoC) для смартфонів та планшетів. Хоча продуктивність самого чіпа більше не є найвищою. Інтенсивне співробітництво Nvidia з розробниками дозволило досягти оптимізації ігор для "заліза" Nvidia. В результаті платформа Tegra 3, що об'єднує на одному кристалі графічний процесор ULP (Ultra-Low Power) GeForce та чотириядерний CPU на архітектурі Cortex A9, продовжує бути одним із найкращих рішень для мобільних ігор. Чи зберегла платформа Nvidia Tegra 3свою перевагу більш ніж через рік після появи, чи конкуренти встигли підтягнутися?

Озброївшись Android-смартфоном HTC One X+ як тестова платформа, а також 12 іграми, нібито оптимізованими для Nvidia Tegra 3Ми пограли деякий час, щоб отримати відповідь на це питання.

Давайте внесемо ясність щодо того, що саме ми насправді вимірюємо. Сьогоднішній тест не є чимось подібним до порівняння частоти кадрів на Nvidia Tegra 3щодо інших платформ чи поверхневих узагальнень про ігри під Android. Натомість ми зробимо візуальне порівняння, наскільки суттєві оптимізації для Nvidia Tegra 3і чи не мають вони якогось негативного впливу на відчуття гри.

Перш ніж перейти до тестування, погляньмо, що відрізняє графіку ULP GeForce від інших мобільних GPU.

Tegra проти PowerVR, Mali та Adreno

Nvidia Tegra 3дуже відрізняється від інших SoC з погляду роботи GPU. Графічний процесор Nvidia ULP GeForce - складніший варіант того, що ми раніше зустрічали в Tegra 2, він оснащений 12 піксельними конвеєрами замість чотирьох і працює на частоті 520 МГц замість максимальних для попередника 400 МГц.

Сучасні мобільні GPU використовують один із двох основних типів операцій рендерингу: Immediate Mode Rendering (IMR) та Tile-Based Rendering (TBR).

Nvidia Tegra працює з використанням IMR, який став стандартом у графічних процесорах для PC вже понад десяток років (останнім графічним процесором для десктопів, де використовувався Tile-Based рендеринг, був PowerVR Kyro II від компанії STMicroelectronics, випущений у 2001 році). При використанні IMR полігони завантажуються, модифікуються, текстуруються і зображення виводиться на екра, а певні зони можуть прораховуватися кілька разів. У світі мобільних GPU такий підхід, як правило, вважається марнотратним. Але Nvidia пропонує графіку досить швидку, щоб впоратися з цим завданням.

Графічні процесори PowerVR від Imagination Technologies – типовий приклад відкладеного Tile-Based рендерингу. TBR включає поділ кожного кадру на невеликі ділянки, які називаються плитками (tiles):

Рендеринг кожного "тайлу" здійснюється окремо, і лише видимі пікселі у кожному їх проходять подальшу обробку. Будь-який піксель у кадрі, який не буде відображений, не обробляється (саме тому в даному випадку ми говоримо про "відкладений" рендеринг) - наприклад, частина автомобіля, прихована за деревом.

Поділ кожного кадру на "тайли", що обробляються незалежно один від одного, дозволяє досягти на архітектурі PowerVR більш явної лінійної масштабованості, оскільки просте збільшення кількості ядер GPU примножує продуктивність графіки. Виняток невидимих ​​областей з обчислень також знижує вимоги до пропускної спроможності, що є важливим досягненням мобільної графіки. Технологія PowerVR від Imagination Technologies зустрічається в чіпах Intel (Medfield), Samsung (Hummingbird) та Texas Instruments (OMAP), але найвідомішим її втіленням є серія SoC Ax, якими оснащені мобільні пристрої Apple на платформі iOS.

У графічних процесорах ARM та Qualcomm використовуються комбінація двох базових типів рендерингу. У процесорах Mali від ARM реалізовано гібридний рендеринг, відомий як Tile-Based Immediate Mode Rendering (TBIMR). Інший різновид гібридного рендерингу зустрічається в GPU Andreno 320 компанії Qualcomm, здатному обробляти як TBR, так і IMR-операції. Найвідоміший випадок використання графіки Mali – процесори Exynos від Samsung, тоді як графіка Adreno зустрічається лише у власних SoC Qualcomm – Snapdragon .

Хоча кожен тип рендерингу має свої плюси та мінуси, досить сказати, що вибір Nvidia має право на існування. За іронією долі, Nvidia має перевагу від одного з обмежень PowerVR. Оскільки багато ігор розроблялися для пристроїв на iOS, оснащених графікою PowerVR, їхня геометрія обмежена. Зі свого боку, просто подвоївши кількість піксельних конвеєрів у Nvidia Tegra 3, Nvidia забезпечила розробників можливістю підвищити деталізацію у тих іграх, де це має сенс. Компанія славиться тісною співпрацею з розробниками ігор для десктопів, і зараз дотримується тієї ж стратегії зі творцями мобільних ігор.

Щоб було зрозуміло, Nvidia Tegra 3на даний момент не має найшвидшого мобільного GPU. ARM, Imagination Technologies та Qualcomm – ці компанії вже представили більш продуктивні рішення. Більше того, зовсім недавно на виставці CES був представлений і процесор Tegra 4, який покликаний змінити на посаді, що вийшов понад рік тому Nvidia Tegra 3.

По-друге, Nvidia просто не знаходиться в тому ж положенні, як Samsung і, меншою мірою, Apple. Створення SoC A5X для третього покоління iPad, наприклад, вимагає, щоб Apple подвоїла кількість ядер GPU свого процесора A5, перейшовши від GPU MP2 до MP4. Крім того, Nvidia повинна дбати про продаж своїх чіпів вендорам, тоді як Apple та Samsung самі є виробниками.

Проте, Nvidia Tegra 3як і раніше, користується великим успіхом і зустрічається в різних пристроях і форм-факторах, наприклад HTC One X+, Microsoft Surface, Lenovo IdeaPad Yoga 11 і навіть електромобілі-седани Tesla Model S. Отже, що являють собою оптимізовані ігри і як вони працюють на Nvidia Tegra 3?

Огляд Nvidia Tegra 3 | Тестовий стенд та набір бенчмарків

Для цього огляду ми підібрали кілька ігор, оптимізованих для Nvidia Tegra 3. Єдине обмеження, яке ми пред'явили, полягало в тому, щоб ці ігри також існували під iOS, і у нас була можливість порівняти візуалізацію ігор на Nvidia Tegra 3щодо iPhone 5. Ми додали ще дві тестові платформи – Samsung Galaxy S III та передсерійну версію Google Nexus 4, щоб порівняти чіп Nvidia щодо рішень від ARM та Qualcomm.

Тестовий стенд
Модель

Apple iPhone 5

Google Nexus 4

Samsung Galaxy S III

SoC Nvidia Tegra 3 (AP37) Apple A6 Qualcomm Snapdragon S4 Pro (APQ8064) Samsung Exynos 4 (4412)
CPU Cortex-A9 @ 1,7 ГГц (4 ядра) Swift @ 1,3 ГГц (4 ядра) Krait @ 1,5 ГГц (4 ядра) Cortex-A9 @ 1,4 ГГц (4 ядра)
GPU ULP GeForce @ 520 МГц PowerVR SGX543MP3 @ 266 МГц Adreno 320* Mali-400 MP4 @ 400 МГц
Оперативна пам'ять 1 Гбайт 1 Гбайт 2 Гбайт 1 Гбайт
Постійна пам'ять** 64 Гбайт 16 Гбайт 8 Гбайт 16 Гбайт
Дисплей 4,7" S-LCD 2 @ 1280x720 (312 пікселів/дюйм) 4" IPS LCD @1136x640 (326 пікселів/дюйм) 4,7" WXGA IPS @1280x768 (318 пікселів/дюйм) 4,8" Super AMOLED @1280x720 (306 пікселів/дюйм)
Рекомендована ціна*** $650 $650 $300 $700

* Qualcomm не розкриває частоту графічного процесора Adreno 320.

** Об'єм дискового сховища наводиться для базових моделей та корелює з вартістю.

*** Ціна наводиться на базові моделі для ринку США станом на кінець 2012 року.

Тестові пакети
Назва гри Наявність оптимізації для Tegra
Beach Buggy Blitz Так
Dead Trigger Так
Fruit Ninja
Galaxy On Fire 2 Тільки версія THD*
Grand Theft Auto III
Heroes Call Так
Princess Punt Так
Shadowgun: DeadZone Так
Sprinkle Так
SoulCraft Окремо для версії THD Edition
The Dark Meadow: The Pact Так
Zen Pinball Тільки версія THD

*Також доступна для Sony Xperia Play.

Компанія NVIDIA офіційно представила нове покоління своїх мобільних процесорів. NVIDIA Tegra 3 - це багатоядерний 1,4 ГГц ARM Cortex-A9 процесор з 4 основними високопродуктивними процесорними ядрами, 1 додатковим ядром невеликої потужності, так званим "компаньйоном", та 12 графічними ядрами.

Нові чіпи NVIDIA призначені для смартфонів, планшетів та інших мобільних пристроїв. Першим пристроєм із процесором Tegra 3 є планшет Asus Eee Pad Transformer Prime, який з'явиться у продажу у грудні цього року.

Наступні пристрої з чотириядерним процесором, за заявою NVIDIA, з'являться на початку 2012 року.

Донедавна процесор NVIDIA Tegra 3 носив кодову назву Kal-El, але тепер компанія називає свій новий мобільний процесор просто як Tegra 3.


Чотири основні та додаткове ядро ​​"компаньйон"

За даними NVIDIA, процесор забезпечує в 5 разів більшу продуктивність, ніж його попередник, чіп NVIDIA Tegra 2, на основі якого створено більшість планшетів Android, випущених цього року. Він також має в 3 рази кращу графічну продуктивність із підтримкою складних ефектів, таких як динамічне освітлення та тіні.

Незважаючи на те, що новий чіп є одним із найпотужніших ARM-процесорів на сьогоднішній момент, він споживає менше енергії, ніж попередні чіпи NVIDIATegra 2. Наприклад, Eee Pad Transformer Prime має час автономної роботи близько 12 годин і це без використання додаткової батареї, розташованої у його док-станції.

Таких разючих результатів компанії вдалося досягти завдяки розширеним можливостям управління роботою всіх ядер процесора. Максимальне споживання енергії відбувається у момент, коли всі ядра працюють на максимальну потужність. Якщо в старих процесорах управління енергоспоживання здійснювалося за рахунок зменшення або збільшення робочої частоти процесора, то новий чіп NVIDIA вміє в залежності від навантаження ще й відключати зайві ядра.


При програванні відео, музики та в сплячому режимі працює лише додаткове ядро

Чотири основні процесорні ядра в новому чіпі можуть працювати на частоті до 1,4 ГГц, і як і раніше, цю частоту можна змінювати. П'яте ядро ​​саме собою може бути ролі повноцінного процесора. Він має максимальну тактову частоту всього 500 МГц, але цього достатньо, щоб за допомогою цього ядра можна було програвати HD відео 1080p, слухати музику або виконувати інші простіші завдання.

Наприклад, під час серфінгу в Інтернеті, основні процесорні ядра допоможуть прискорити завантаження веб-сторінки, але вони можуть бути відключені, коли ви просто читаєте текст і все навантаження прокручування зображення на сторінці, візьме на себе менш потужний «компаньйон».


Під час завантаження простих веб-сторінок працює одне основне ядро

Як каже компанія NVIDIA, ця технологія управління ядрами розроблена таким чином, що вона буде працювати з широким спектром програм, незалежно від того, були вони розроблені спеціально для використання з багатоядерним процесором Tegra 3 чи ні.

Однак, програми, розроблені з урахуванням можливостей Tegra 3, зможуть запропонувати користувачеві більш просунуті графічні можливості. Щоб показати ці можливості, NVIDIA посилається на демо-версії кількох ігор, які були розроблені спеціально для Tegra 2 та Tegra 3 пристроїв. У той час як Tegra 2 ігри, як для мобільних ігор, виглядають чудово, але Tegra 3 версії підтримують ще більш багаті текстури та забезпечують більш реалістичну фізику, не кажучи вже про швидкодію.

Наприклад, гра гонки на воді Riptide чудово працює на пристроях з обома процесорами, але в Tegra 3 версії додана підтримка ефекту розмиття в русі та бризки води стали ще реалістичнішими – у кожній краплі можна побачити відображення навколишньої картини.

В даний час, вже більше 15 ігор з підтримкою чотириядерного процесора NVIDIA Tegra 3, перебувають у стадії розробки, і надалі їх кількість тільки зростатиме.

Якщо говорити про ігрові можливості, то до нової платформи додано підтримку поширених ігрових контролерів. NVIDIA надасть програмне забезпечення своїм партнерам, і в майбутньому ви зможете вільно використовувати Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii у парі зі своїм планшетом чи смартфоном.

Крім того, що новий чіпсет має підтримку стереоскопічної 3D графіки, він також може конвертувати 2D ігри або відео в 3D в режимі реального часу та виводити отримане відео на 3D-телевізор або монітор через порт HDMI 1.4.

Прискорення графіки, власники планшетів та смартфонів із новим чіпом на борту, помітять не лише в іграх. NVIDIA Tegra 3 також пропонує апаратне прискорення для Adobe Flash, HTML5, WebGL та інших веб-технологій, що призведе до прискорення завантаження сторінок та покращеної підтримки мультимедійних матеріалів в Інтернеті.


Обробка Javascript та Flash: Tegra3 до 4 разів швидше за конкурентів

Підвищення продуктивності дозволить планшетам та телефонам працювати з додатками та завданнями, для яких традиційно використовувалися настільні комп'ютери.

З новим процесором, що швидко діє, ви зможете на мобільному пристрої виконувати такі ресурсомісткі завдання, як перекодування відео або редагування фото. Як заявляє NVIDIA, процесор Tegra 3 у цих завданнях показує результат у два рази кращий, ніж можуть запропонувати інші мобільні чіпи.


Обробка відео: Tegra3 в 2 рази швидше за інші мобільні процесори

Хоча Tegra 3, швидше за все, буде використовуватися в основному в Android телефонах і планшетах, зрештою ми цілком можемо побачити цей процесор і Windows планшетах і ноутбуках. Microsoft Windows 8 буде першою операційною системою із сімейства Windows з повною підтримкою ARM-процесорів, і тут NVIDIA зможе конкурувати не лише з Qualcomm, Texas Instruments та Samsung, а також з такими гігантами як Intel та AMD.

Схожі матеріали:

перший погляд на нову систему на чіпі

Вступ

У попередній статті ми докладно розглянули популярну у виробників мобільних пристроїв систему на чіпі NVIDIA Tegra 2. А сьогодні у нас на порядку денному досить докладна, але попередня інформація про наступне рішення компанії, під кодовою назвою Project Kal-El. Минулої статті ми згадували про це рішення, але нещодавно NVIDIA розкрила деякі подробиці про пристрій чіпа. Для початку розглянемо плани компанії з випуску SoC в цілому.

Плани NVIDIA з випуску систем на чіпі, що нещодавно стали відомими, на найближчий період до кінця 2012 року відкрили кодові імена декількох нових рішень. Крім Kal-El у планах компанії присутня покращена версія Kal-El+ (найвірогідніше, це прискорений Kal-El, можливо, виготовлений вже за допомогою техпроцесу 28 нм), Wayne (послідовник Kal-El, наступне покоління), а також система на чіпі Grey призначена для менш потужних систем.

Поява Kal-El+ у планах компанії цілком очікувана і нікого не здивувала. Адже це досить просте і логічне рішення - збільшити тактову частоту чіпа, а може відразу й перевести 40 нм чіп, що виробляється за техпроцесом на технологію 28 нм, отримавши перевагу в енергоефективності та можливості роботи на більшій частоті. Тим більше, що після виходу версії Tegra 2 з частотою 1,2 ГГц стало зрозуміло, що NVIDIA планує випуск нових SoC кожні півроку.

Прискорена Tegra 2 для мобільних топових пристроїв стане менш привабливою, адже тепер замість Tegra 2 з 1.2 ГГц частотою можна відразу почати випуск планшетів, які використовують набагато потужнішу систему Kal-El. З іншого боку, вихід Kal-El вже був відсунутий на кілька місяців: NVIDIA очікувала на появу перших планшетів з Kal-El у серпні, але насправді вони вийдуть не раніше останнього кварталу. І цілком можливо, що і варіант Tegra 2 на 1,2 ГГц встигне набути поширення в кінцевих продуктах. Та й для планшетів та смартфонів середнього цінового діапазону цей SoC цілком можуть продовжувати випускати.

Що ж до майбутніх рішень, то Kal-El+ виглядає природним апгрейдом «звичайного» Kal-El. А потенційно можливе застосування техпроцесу 28 нм дозволить підняти частоти цього SoC від 1+ ГГц до 2+ ГГц, давши можливість конкурувати з аналогічними SoC компаній Qualcomm, Texas Instruments, Samsung та ін. До речі, судячи зі слів глави компанії, сама NVIDIA вважає своїм основним конкурентом саме Qualcomm.

Wayne з'явиться лише в 2013 році, і це, ймовірно, буде система на чіпі, що використовує обчислювальні ядра Cortex A15, а також зовсім нове графічне ядро, на відміну від трьох попередніх поколінь Tegra, що використовують одну й ту саму графічну архітектуру. Схоже, що саме Wayne зможе зробити наступний значний стрибок у продуктивності, оскільки ядра Cortex A15 навіть за інших рівних швидше на 40-100%, ніж Cortex A9 (за оцінками компанії ARM). Тому SoC на Cortex A15, що працює на частотах порядку 2-2,5 ГГц, буде в рази швидше поки що не вийшов Kal-El.

Судячи з сторінки, що втекла з презентації NVIDIA, система на чіпі Grey буде призначена виключно для смартфонів, а не для планшетів, що може говорити про те, що це - менш потужне рішення, націлене на середній ціновий діапазон. Так що Grey буде менш продуктивною системою, а й значно менш дорогою. Також важливо, що Grey вже включатиме і радіочастину - у вигляді напрацювань компанії Icera, поглиненої NVIDIA. Більш потужні рішення, такі як Wayne, продовжать використовувати окремий чіп модему, а Grey стане чіпом із вищим ступенем інтеграції, що особливо важливо для недорогих смартфонів.

Надання системи на чіпі разом із 2G/3G/LTE модемом дозволить скоротити час виходу кінцевих продуктів ринку. Крім того, відмінними рисами модемів Icera є малий розмір і енергоспоживання, а також можливість впровадження підтримки нових стандартів зв'язку на програмному рівні, оновленням прошивки. Російським користувачам буде цікаво дізнатися, що модеми Icera використовуються в поширених мобільних модемах та бездротових пристроях, таких як модеми, що випускаються під брендами компаній-операторів МТС та Beeline.

Після перерахованих вище SoC від NVIDIA очікується по-справжньому цікавого рішення - власної розробки під кодовим ім'ям Project Denver. Найважливішою зміною у Project Denver буде те, що NVIDIA планує використовувати обчислювальні ARM-ядра свого дизайну, а не модифіковані вироби компанії ARM. Цей чіп буде мати вже значно більшу кількість обчислювальних ядер і націлений на застосування в серверах, високопродуктивних настільних та мобільних системах. Звичайно, такий чіп вже не матиме настільки низьке споживання енергії, як Tegra 2 і Kal-El, та й сам чіп явно побільшає. Але все ж таки його споживання має залишитися меншим, у порівнянні зі схожими за продуктивністю x86-процесорами.

Увага компанії до потужних мобільних систем зрозуміла, адже Intel і AMD поступово витісняють NVIDIA з ринку ноутбуків і настільних ПК, випускаючи все більш потужні інтегровані рішення з архітектурою x86, які стають цілком достатніми для більшої кількості користувачів. Тому NVIDIA не залишається нічого робити, як намагатися входити ринку з іншого боку, плануючи випуск потужних систем з урахуванням архітектури ARM. І це правильний крок, адже майже всі сучасні портативні пристрої використовують саме цю архітектуру, яка цілком може перейти і більш потужні системи.

І сьогодні ми поговоримо про найближчу систему на чіпі від компанії NVIDIA – Kal-El. Перші планшети та нетбуки, засновані на цій SoC, повинні вийти через кілька місяців, тому дуже цікаво розібратися, які вони матимуть переваги та що дадуть користувачам порівняно з нинішніми мобільними пристроями.

Основні нововведення в Kal-El

Ми вже багато писали про те, що багатоядерні CPU (та й системи на чіпі) послідовно пробивали дорогу на ринку. Спочатку багатоядерні процесори застосовувалися в серверних системах, потім перейшли і в настільні та мобільні. Основний плюс багатоядерних систем, порівняно з одноядерними тієї ж продуктивності, полягає у більшій енергоефективності перших. Багатоядерникам достатньо працювати на меншій частоті, споживаючи менше енергії, і при цьому – у добре розпаралелених завданнях вони ще мають кращу продуктивність.

Досить успішна на ринку система на чіпі Tegra 2 вже має два обчислювальні ядра, і зовсім не дивно, що тенденція продовжується і в проекті Kal-El. Швидше за все, зростання кількості ядер вже не зупинити, і майже кожне покоління приноситиме більшу їх кількість. NVIDIA анонсувала проект Kal-El ще у лютому цього року, і ця система на чіпі стала першою продемонстрованою в роботі мобільною системою, яка використовує чотири ядра. З того часу розкрили свої плани на чотириядерники та конкуренти NVIDIA, такі як Qualcomm та Texas Instruments.

NVIDIA видавала інформацію про Kal-El невеликими порціями. На початку року ми дізналися, що ця система на чіпі використовуватиме чотири обчислювальні ядра Cortex A9 з 1 МБ загальної кеш-пам'яті другого рівня. А про графічне ядро ​​Kal-El стало лише відомо, що воно складатиметься з 12 «ядер» (як вони названі в маркетингових матеріалах NVIDIA), порівняно з вісьмома «ядрами» Tegra 2. І що це, разом з архітектурними поліпшеннями та зростанням частотою, має дати приріст продуктивності до 2-3 разів. До речі, про тактові частоти Kal-El поки відомо лише те, що мета NVIDIA - перевершити частоту Tegra 2. Але навряд чи вдасться перевершити її набагато, тож очікуватимемо частот порядку 1,2-1,3 ГГц.

Але ми поки що говоримо не про конкретні параметри кінцевого рішення, а про його архітектуру. Можна було б подумати, що у Kal-El буде чотири процесорні ядра, як і очікувалося, але NVIDIA вирішила зробити незвичайний хід, представивши в Kal-El нову технологію, що отримала назву Variable Symmetric Multiprocessing (vSMP). Звичайно, це швидше маркетингова назва, але не без найцікавішого технічного рішення. У разі Kal-El технологія vSMP має на увазі включення до складу системи на чіпі допоміжного п'ятого CPU-ядра («Companion»), що відрізняється низьким споживанням енергії та призначеного для фонових та невимогливих до продуктивності завдань.

Чотири основні ядра працюють на значно більшій частоті і включаються до роботи у разі запуску завдань, що вимагають великої обчислювальної потужності. Всі п'ять процесорних ядер - абсолютно однакові ARM Cortex A9, за допомогою набору інструкцій NEON, і всі вони можуть динамічно відключатися залежно від завантаження процесора роботою.

Архітектура Kal-El оптимізована саме для найбільш поширених сценаріїв використання мобільних пристроїв - більшу частину часу (близько 80%) вони проводять у режимі зниженого енергоспоживання (standby) з відключеним екраном та програмами, запущеними у фоновому режимі. І лише 20% часу, що залишилися, а то й менше, на мобільних пристроях запущені вимогливі програми. У режимі standby процесор зазвичай обробляє фонові завдання, що не вимагають високої продуктивності та взаємодії з користувачем, зате при активній роботі у веб-браузері, мультимедійних додатках та іграх, при перевірці електронної пошти та ін. ядер CPU на максимальних частотах

Але ж і у фоновому режимі на сучасних комунікаторах і планшетах найчастіше працює безліч додатків - перевіряється пошта, працюють віджети, відбувається синхронізація даних соціальних мереж і т. п. Для цих завдань цілком достатньо і ресурсів лише одного ядра CPU, та ще й працюючого на низькій частоті. Просто тому, що швидкість при обробці фонових завдань не така важлива, як при взаємодії з користувачем. А робота обчислювальних ядер на низьких частотах у режимі standby дозволяє збільшити час роботи пристрою від батареї.

Отже, в системі на чіпі Kal-El вперше застосували змінну симетричну мультипроцесорність (vSMP - Variable Symmetric Multiprocessing). Ця технологія допомагає зменшити споживання енергії в режимі простою та низького обчислювального навантаження, але при цьому одночасно забезпечує і потужність чотирьох ядер Cortex A9. Допоміжне ядро ​​Cortex A9 спеціально оптимізоване для мінімізації споживання в простої та режимах з фоновими додатками. Технологія vSMP розподіляє завдання між основними ядрами та допоміжним ядром системи на чіпі Kal-El.

Навіщо NVIDIA взагалі знадобилося «городити город» з п'ятим колесом ядром? Чи не простіше було просто відключати три з чотирьох основних ядер, разом з цим знижуючи частоту та напругу? Відповідь на це питання досить проста, але її розуміння вимагає певних знань про сучасні напівпровідникові технологічні процеси, про які ми зараз коротко і поговоримо.

Споживання енергії будь-яким чіпом залежить від технологічного процесу напівпровідникового виробництва, що застосовувався під час його створення; для його визначення складаються струми витоків та динамічне споживання енергії. Струми витоків визначаються в основному застосованим техпроцесом, а динамічне споживання - техпроцесом, а також напругою живлення та частотою чіпа. Динамічне споживання напівпровідникового пристрою пропорційне його тактовій частоті та квадрату напруги, на якому він працює. Працюючи чіпа на частотах, близьких до піковим, загальне споживання переважно залежить від динамічного, а струми витоків позначаються дуже сильно. А ось у режимі простою або невеликого навантаження, навпаки, значний внесок у загальне споживання роблять витоки.

Сучасні виробництва пропонують кілька варіантів технологічних процесів. При використанні швидких техпроцесів транзистори мають високі струми витоків, але при цьому мають швидкий час перемикання при нормальній напрузі. Тобто вони здатні працювати на вищій частоті при порівняно низькій напрузі. Транзистори ж техпроцесів низького споживання (low power) мають малі струми витоків, але час перемикання при нормальному напрузі вони вищі, й у роботи з більш високої тактової частоті вони вимагатимуть значного підняття їх напруги. Тому чіпи, що використовують такі техпроцеси, споживають мало енергії за низької частоти і багато - за високої. Наочно це можна побачити на графіку (CPU A – «швидкий» техпроцес, CPU B – для малого споживання):

Спрощено можна сказати так: швидкий техпроцес краще оптимізований для роботи на високих тактових частотах, а техпроцес малого споживання - на низьких частотах. І для того, щоб «вбити двох зайців відразу», компанія NVIDIA за допомогою тайванського виробника напівпровідників TSMC втілила в системі на чіпі Kal-El переваги обох техпроцесів, отримавши низьке енергоспоживання і високу продуктивність одночасно, скомбінувавши два різні типи транзисторів в одному чіпі.

Більшість напівпровідникових фабрик пропонують щонайменше два варіанти для кожного з техпроцесів: загального призначення (G – general purpose) та низького споживання (LP – low power). Їхні можливості приблизно однакові, але поведінка транзисторів трохи відрізняється, як було описано вище. Чіпи, вироблені за техпроцесом 40 нм "LP" на фабриках TSMC використовують знижену напругу, не можуть працювати на високій частоті та мають низькі струми витоків. Чіпи, що використовують техпроцес 40 нм «G», мають інші характеристики – можуть працювати на високій частоті, але витоку у них більше.

Для мобільних систем на чіпі зовсім не обов'язково, щоб весь чіп працював на високій частоті, а ось його споживання та низькі витоки дуже важливі. Для таких цілей ще один варіант - техпроцес LPG (low-power triple gate oxide), що дозволяє поєднувати на одному кристалі транзистори з різними характеристиками.

Цей спеціалізований техпроцес LPG був розроблений в TSMC спеціально для вимогливих до продуктивності мобільних застосувань. Даний технологічний процес пропонує комбінацію транзисторів загального призначення G і транзисторів низького споживання LP на одному ядрі. Тобто переважно використовуються «LP»-транзистори, але частина кристала може складатися зі швидких «G»-транзистори.

У NVIDIA Tegra 2 вже використовувався подібний підхід зі змішаним техпроцесом, що дозволяє розміщувати і G-, і LP-транзистори на одному кристалі, але підключати їх до різних ланцюгів живлення. Швидкі два ядра Cortex A9 і кеш-пам'ять другого рівня в Tegra 2 використовують швидкі транзистори типу G, а решта SoC, включаючи і графічне ядро, складається з LP-транзисторів.

У Kal-El розробники з NVIDIA пішли ще далі - тепер "LP"-транзистори використовує не тільки вся "обв'язка", але й допоміжне ARM-ядро, що має рівно ті самі можливості, що й основні ядра Cortex A9. Використання "LP"-транзисторів дозволило знизити споживання енергії для цього ядра при роботі на низьких частотах порівняно з головними ядрами CPU, заснованими на "G"-транзисторах.

Проведені в NVIDIA вимірювання енергоефективності ядер Kal-El показали, що допоміжне ядро ​​забезпечує найкращу, порівняно з основними ядрами, ефективність роботи на частотах до 500 МГц. Так як допоміжне ядро ​​використовується тільки в режимах простою і виконання фонових завдань, його частоту обмежили саме цим значенням, цілком достатнім для подібного застосування.

Допоміжне ядро ​​Kal-El працює і у разі невимогливих до обчислювальної потужності CPU додатків, таких як запис та програвання аудіо- та відеоданих - адже їх кодуванням та декодуванням займаються спеціалізовані блоки, що входять до складу SoC. А основні ядра SoC ефективніші при роботі на високій частоті. Тому в Kal-El використовується комбінація високопродуктивних основних ядер та оптимізованого для малого споживання енергії допоміжного. Пам'ятаєте графіки з процесорами LP та G? Поєднання їх на одному і дає розуміння того, як працюють ядра Kal-El.

Представлена ​​NVIDIA технологія vSMP дозволяє з успіхом поєднувати плюси малоспоживаючого ядра CPU B і високопродуктивних ядер CPU A, показаних на графіці раніше. Коли вигідніше використовувати допоміжне ядро, використовується саме воно, а при підвищенні навантаження включаються більш продуктивні ядра. І в результаті ми отримуємо схему майже ідеальної (поки що лише теоретично) кривої показника енергоефективності системи на чипі Kal-El.

З часом розпаралелених додатків має стати більше, практично всі завдання з обробки медіаданих можуть бути перекладені на кілька потоків. А багатозадачність так і взагалі завжди використовує кілька ядер CPU, за умови використання сучасної операційної системи. У мобільних пристроях часто одночасно запущено кілька завдань, у тому числі фонових, і на одному ядрі їм усім іноді просто «тісно». І в таких умовах одноядерні SoC знову працюють неефективно, тому що їм доводиться задирати частоту та напругу до максимальних значень. А два чи чотири ядра впораються з такою роботою набагато легше.

Чотири повноцінних ядра проти двох у Tegra 2 повинні дуже допомогти в ігрових додатках, особливо перенесених з «великих» консолей або ПК, а також у мультиплатформних проектах. Адже старші ігрові платформи - усі багатоядерні, і їхній код обов'язково розпаралелюється для досягнення високої ефективності. Більшість сучасних ігор на відомих двигунах на зразок Unreal, Id Tech 5 або Frostbite використовують багатопотоковість. Окремі потоки виконують завдання обробки аудіоданих, визначення зіткнень об'єктів (collision detection), штучного інтелекту, обробки даних від користувача, мережевий код і т.п.

І якраз чотириядерні мобільні системи дадуть можливість включати в ігри такі просунуті речі, як складні фізичні ефекти та процедурну генерацію текстур у реальному часі. У мобільних іграх поки що явно не вистачає складної динаміки, на кшталт фізично коректних взаємодій між об'єктами, ефектів гравітації, вітру, імітації води та інших речей, які з'являються в іграх на ПК та консолях.

Але ці ефекти дуже вимогливі до обчислювальних потужностей, їм потрібна велика кількість розпаралелених обчислень у часі. І збільшення кількості CPU-ядер у мобільних системах на чіпі може дати явне збільшення складності подібних ефектів. Процесор Kal-El дозволяє вважати на своїх чотирьох ядрах відразу кілька завдань одночасно: динамічне освітлення, фізичні ефекти, штучний інтелект і т. д. При цьому завантаження обчислювальних ядер не максимальне, і ресурсів вистачає і на фонові завдання, на кшталт перевірки пошти, синхронізації та т. д.

Робота vSMP в операційній системі

Можна похвалити NVIDIA за нетрадиційний підхід та цікаве рішення. Але як допоміжне ядро ​​працює в операційній системі, якщо та не розраховувалася на таке хитре застосування? Android 3.x має підтримку багатопроцесорних систем і цілком може використовувати кілька обчислювальних ядер, але підтримка ця зроблена так, що всі ядра повинні мати однакові можливості та продуктивність. Android розподіляє завдання по ядрам CPU, виходячи з припущення про їхню однаковість.

Тому для Kal-El довелося зробити так, що допоміжне ядро ​​Cortex A9 є «прозорим» для операційної системи. Воно просто недоступне для операційної системи та додатків користувача, а виконання завдань перемикається між ядрами автоматично, за допомогою спеціальних апаратних і програмних рішень.

Спеціальна логіка в Kal-El постійно відстежує завантаження CPU ядер, вона здатна автоматично та динамічно включати та вимикати допоміжне ядро ​​та основні CPU ядра. Рішення про включення або вимкнення ядер приймається на основі поточного навантаження та рекомендацій щодо тактової частоти CPU від спеціалізованої підсистеми, вбудованої в ядро ​​ОС.

Ця технологія хороша ще й тому, що вона не потребує будь-яких змін у системі або спеціальної оптимізації додатків. Такий підхід дозволяє значно спростити життя розробникам додатків, але висуває досить високі вимоги до розробників самої Kal-El - таке перемикання має працювати швидко, чітко та без проблем із сумісністю. Сподіватимемося, що так воно і буде, а зараз трохи докладніше розглянемо, як працюють обчислювальні ядра в різних сценаріях.

Коли допоміжне ядро ​​відключено і система використовує основні ядра для обчислень, логіка, що управляє, відстежує завантаження кожного ядра CPU, динамічно включаючи або вимикаючи від одного до чотирьох основних ядер. Щойно споживання обчислювальних ресурсів допоміжного ядра перевищує певне значення, воно відключається, яке стан пересилається одного з основних ядер системи. Інші поки що не включаються, але якщо завантаження і першого основного ядра переходить через певну межу, то включається таке, і так далі. Те саме відбувається і з відключенням ядер - воно повністю динамічне.

Наприклад, у разі простих програм, на кшталт клієнта електронної пошти, SMS-клієнта або перегляду нескладних веб-сторінок, системі знадобиться потужність лише одного з чотирьох ядер Kal-El. У разі більш вимогливих додатків, типу багатозадачного середовища, перегляді «важких» сторінок з Flash-анімацією, логіка CPU, що управляє, може включити два основних ядра. Ну і для найскладніших випадків, на кшталт сучасних тривимірних ігор, перенесених з настільних консолей, а також при обробці потокових даних, в роботу включаться всі чотири ядра цієї системи на чіпі.

У випадку системи Kal-El можливе повне відключення будь-якого з обчислювальних ядер у режимі простою, а не лише зниження частоти та напруги, як було у попереднього покоління – Tegra 2. Повністю відключене ядро ​​майже зовсім не споживає енергії, та й струми витоків дуже малі. Попередня система на чіпі компанії не могла відключати ядра окремо, тому ймовірно, що в багатьох завданнях Kal-El дійсно буде споживати менше енергії, ніж Tegra 2.

Технічні рішення та переваги технології vSMP

При проектуванні чіпа з архітектурою vSMP інженерам компанії NVIDIA довелося вирішити кілька складних завдань. Адже відразу виникає питання – а як швидко перемикаються ядра між головними та допоміжним? Чи нема небажаної затримки при цьому, чи не сповільнюються додатки і чи не з'являються неприємні лаги?

NVIDIA стверджує, що вони вирішили питання швидкості перемикання між ядрами за допомогою спеціальної логіки, яка вбудована в Kal-El. В результаті, повний час цієї дії, що включає час перемикання ядер і час стабілізації напруги для ядра, що вмикається, за вимірами NVIDIA не перевищує 2 мілісекунди, що не повинно бути помітно для користувача.

При роботі vSMP може виникнути і така складна ситуація, коли система захоче перемикатися то на основні ядра, то на допоміжне, якщо навантаження буде змінюватися стрибкоподібно, постійно активуючи тригер, що перемикає ядра. Така поведінка абсолютно точно викличе зниження продуктивності та енергоефективності і для його мінімізації в логіку, що управляє, був введений додатковий алгоритм, що адаптується до зміни обчислювального навантаження і запобігає такій поведінці.

Взагалі, технологія vSMP непогано виглядає принаймні теоретично. Її єдиним явним недоліком можна вважати додаткові витрати транзисторного бюджету (а разом із цим і ускладнення чіпа) на те, що працює далеко не завжди. Але зайве ARM ядро ​​навряд чи зайняло багато місця на кристалі, в порівнянні з рештою, так що цим доказом проти цілком можна знехтувати, перейшовши до розгляду переваг.

І якщо до практики справа не доходить, давайте спробуємо розглянути суто архітектурні переваги даного рішення перед подібними. Наприклад, такими, як асинхронна частота ядер у системі, що застосовується конкурентами NVIDIA. Наприклад, двоядерні системи Snapdragon від Qualcomm є одними із найкращих систем на чіпі на ринку. Ця компанія використовує «LP» техпроцес та асинхронну тактову частоту для обчислювальних ядер. Якимсь аналогом цього рішення можна вважати технології настільних x86-процесорів на зразок Intel Turbo Boost, коли кожне ядер постійно працює на своїй частоті.

Але такий підхід має свої недоліки. По-перше, це додаткові витрати на синхронізацію кешів між ядрами, що працюють на різній частоті. А ось vSMP не дозволяє допоміжному та основним ядрам працювати одночасно (і на різній частоті). Всі п'ять ядер використовують загальну кеш-пам'ять, дані з якої повертаються обчислювальним ядрам з однаковими затримками (йдеться саме про час, тому що у головних і допоміжних ядер на це витрачається різна кількість циклів).

Крім того, NVIDIA заявляє, що у їх вирішення вища ефективність, тому що операційна система Android має на увазі, що всі ядра однакові і працюють на одній частоті. І якщо кілька ядер CPU працюють на різних частотах, вони мають різну продуктивність в даний момент часу. Що може викликати неефективне розподілення обчислювальних потоків по ядрах системи. З нинішніми невисокими навантаженнями це не дуже велика проблема, але що буде за подальшого розвитку багатозадачності на комунікаторах і планшетах? У випадку чіпів NVIDIA (це стосується і Kal-El і Tegra 2), всі активні ядра завжди мають одну і ту ж синхронізовану частоту.

Ще один недолік конкуруючих SoC полягає в тому, що виготовлення кристалів за техпроцесом низького споживання (LP) обходиться виробнику дорожче, та й вихід придатних чіпів, що працюють на високій частоті, не такий великий. Хоча порівняти ці показники адекватно не вийде, тому що їх ніхто ніколи не розкриває.

Загалом, теоретично оригінальне рішення NVIDIA має непоганий вигляд, але як оцінити цю ефективність розподілу потоків по ядрах на практиці - незрозуміло. Зате у випадку з асинхронною частотою ядер можна керувати їх споживанням набагато гнучкіше. Але NVIDIA стверджує, що тут вони попереду. Кожне ядро ​​при асинхронній роботі вимагає окремий ланцюг живлення, щоб регулювати напругу, що подається для кожного ядра окремо. Що може спричинити погіршення якості харчування та негативно вплинути на продуктивність. І оскільки кожна лінія живлення вимагає свого набору регуляторів напруги, такі архітектури гірше масштабуються, а також вимагають більше допоміжних елементів в електронному пристрої. А якщо лінія живлення одна, але всі ядра завжди працюють при однаковій напрузі, то такий підхід не дає можливого збільшення енергоефективності, адже споживання залежить від напруги більше, ніж від частоти.

Достовірно поки важко сказати, чи мають рацію інженери NVIDIA у своїх рішеннях, це можна буде оцінити тільки практично порівнявши різні варіанти мобільних систем за продуктивністю та споживанням енергії. Але з теорії випливає, що vSMP не має накладних витрат на синхронізацію кеш-пам'яті і більш ефективно розподіляє завдання по ядрам, що має означати більшу продуктивність рішення, порівняно з конкуруючими SoC з асинхронною частотою.

Поліпшення енергоефективності

Як ми описали вище, технологія vSMP дає можливість значної економії енергії, але поки що ми про це знаємо лише теоретично. Залежно від сценаріїв використання мобільного пристрою на базі Kal-El, технологія vSMP динамічно включає та вимикає ядра CPU, щоб досягти необхідної продуктивності за низького середнього рівня споживання енергії. NVIDIA дає наступні цифри, порівнюючи рішення на базі Kal-El та Tegra 2, виготовлені за техпроцесом 40 нм:

Навіть якщо не враховувати невелику маркетингову хитрість у вигляді початку координат не від 0%, а від 20%, можна впевнено сказати, що новий SoC від NVIDIA вийшов кращим за попередній. Як бачите, Kal-El завжди забезпечує менше енергоспоживання, маючи мінімум вдвічі більшу пікову продуктивність. LP0 – це режим мінімально можливого споживання енергії, і покращення енергоефективності у ньому явно пов'язане з роботою допоміжного ядра. Та й в інших актуальних режимах (особливо з програванням відео та ігровим додатком) нове рішення явно краще за старе.

Але навіть якщо не брати до уваги покращену ефективність через застосування архітектури vSMP, то Kal-El повинен споживати менше попередньої системи на чіпі. Адже більша кількість ядер здатна виконати ту ж роботу, що й менша, але зі зниженим споживанням енергії. Причина цього в тому, що чотири ядра працюватимуть при цьому на більш низькій частоті та напрузі. Оскільки споживання пропорційно частоті і квадрату напруги, то загальне споживання чіпа під час тієї ж роботи буде менше.

Як практичний доказ цієї тези NVIDIA наводить цифри заміряного в їх лабораторіях енергоспоживання та продуктивності для Kal-El та кількох двоядерних рішень від конкурентів у тесті Coremark. Цифри споживання лише ядрами CPU у своїй виходили з допомогою віднімання споживання енергії як простою з цифри загального споживання, заміряного під час виконання тесту.

Судячи з цієї таблиці, система Kal-El здатна виконувати ту ж роботу, що і її двоядерні аналоги при вдвічі-втричі меншому енергоспоживання при роботі на зниженій до 480 МГц частоті. Як запущена на частоті 1 ГГц, система NVIDIA забезпечує вдвічі більшу продуктивність і при цьому все одно споживає трохи менше енергії, порівняно з конкурентами.

Так виходить саме тому, що Kal-El використовує «швидкі» «G»-транзистори для основних обчислювальних ядер, оптимізованих в основному для отримання високої продуктивності, і ці ядра здатні працювати на високій частоті під меншою напругою живлення порівняно з конкурентами, вимушеними оптимізувати одні й самі ядра й у високій продуктивності й у зниженого енергоспоживання. Ось ці ж цифри, тільки у зручнішому графічному вигляді:

Начебто все дуже непогано у нової SoC від NVIDIA з продуктивністю, але все ж таки хотілося б практичних вимірювань і в нашій лабораторії. А то й частота Kal-El ще явно не фінальна, та й у конкурентів вже вийшли більш продуктивні моделі систем на чіпі, хай поки що тільки двоядерні, але з частотою 1,5 ГГц. Плюс – це все-таки лише добре розпаралелений бенчмарк, а не практичні завдання, які не завжди так добре використовують багатоядерні можливості систем.

Продуктивність обчислювальних ядер

Отже, за даними NVIDIA, їхня система на чіпі Kal-El споживає енергії менше, ніж двоядерні та одноядерні рішення. Одна з помилок користувачів у тому, що вони думають, що багатоядерник потребує більшої енергії, ніж одноядерне або двоядерне рішення. Так і є у разі постійної роботи на максимальних частотах. Але, завдяки впровадженню «змінної симетричної мультипроцесорності» (vSMP), п'ять ядер Kal-El більш ефективні і дають більшу продуктивність за меншого або рівного споживання з одно- і двоядерними системами.

Адже для виконання однієї й тієї ж задачі одноядерна система повинна працювати на значно вищій частоті при більшій напрузі, та ще й може вимагати більше робочого часу на її виконання. А багатоядерна система розподілить завдання на ядра, і кожне з них працюватиме на меншій частоті і вимагатиме меншої напруги. Тому ці ядра споживатимуть значно менше енергії і будуть ефективнішими за одноядерні.

При цьому мобільні пристрої на базі багатоядерних систем на чіпі здатні використовувати всі можливості навіть у таких завданнях, як інтернет-браузери. Сучасні браузери розпаралелюють обчислення на наявну кількість процесорних ядер, що робить роботу в них більш комфортною. Як приклад NVIDIA наводить браузер із кількома одночасно відкритими сторінками.

Як бачите, всі ядра CPU у цій задачі зайняті корисною роботою. На багатоядерних чіпах операційна система розподіляє обчислення на ядра так, що забезпечує набагато більшу швидкість завантаження та виконання важких веб-сторінок зі скриптами. У відомому тесті продуктивності скриптів Moonbat чотири ядра дають майже 50% додаткової швидкості порівняно з двоядерним процесором.

Ще більший приріст швидкості багатоядерні системи забезпечують у таких вимогливих додатках, як обробка фотографій і відео, перекодування відео, стиснення даних та ін. Важливою для мобільних систем є і висока продуктивність в іграх, які стають все ближче до настільних версій. Оцінити продуктивність обчислень нового Kal-El компанія NVIDIA пропонує за результатами популярного мобільного тесту Coremark.

У порівнянні брали участь: система на чіпі Apple A5, відома по iPad 2, а також двоядерні Texas Instruments OMAP4430, що працює на частоті 1 ГГц та Qualcomm MSM8660, що працює при частоті 1,2 ГГц. Чотирьохядерник Kal-El у цьому порівнянні має частоту 1 ГГц.

Відносні показники Coremark (конкретні цифри дивіться у попередньому розділі статті) показують, що чотири ядра Kal-El забезпечують вдвічі більшу швидкість обчислень порівняно з поширеними двоядерними системами на чіпі. Відповідно, це приблизно вчетверо вище за швидкість аналогічних одноядерних CPU. Треба згадати, що у TI і Qualcomm вже готові продуктивніші системи на чіпі, що працюють на 1,5 ГГц, що може змінити загальну картину. Хоча і частота Kal-El поки що достеменно не відома.

Ще більш популярний тест продуктивності - це Linpack, який дуже часто використовується при порівнянні процесорів різних архітектур і дає уявлення про продуктивність CPU у вимогливих завданнях, на кшталт обробки потокових даних. У разі мобільних рішень порівнюється швидкість у спеціальній Android-версії бенчмарку.

У цьому порівнянні NVIDIA дала лише дві цифри, причому порівнюються два та чотири ядра одного Kal-El, у першому випадку ядра відключені та не працюють. В результаті, чотириядерник виявився на 55% швидше за свого двоядерного аналога. Для реальних програм це був би непоганий результат, але для бенчмарку, який досить добре масштабується за кількістю обчислювальних ядер, ми вважаємо приріст у 55% ​​досить скромним.

Можливо, причини його - у недосконалості Android-версії Linpack, яку можна завантажити з Market, а можливо справа в архітектурі самої системи Tegra. Не секрет, що Linpack вимогливий не тільки до обчислювальної потужності, але потребує ще й пропускної здатності пам'яті. А Kal-El, як і Tegra 2, має лише один 32-бітовий канал пам'яті, який працює з пам'яттю типу LPDDR2 або DDR3.

Хоча Kal-El підтримує більшу робочу частоту для оперативної пам'яті, але ширина шини у цій системі не зросла, на жаль. Адже за смугу пропускання тепер боротимуться вдвічі більша кількість процесорних ядер та в 1,5 рази більша кількість потокових процесорів графічного ядра. Так що цілком можливо, що саме це вузьке місце обмежує продуктивність Kal-El в деяких завданнях. Зазначимо, деякі конкуренти мають підтримку двоканальної пам'яті вже зараз.

Графічне ядро ​​GeForce

На жаль, NVIDIA поки не дуже докладно розповідає про модифікації графічного ядра в Kal-El, і розкриє карти ближче до виходу кінцевих рішень. Але ми все ж таки змогли дізнатися деяку інформацію про влаштування графічного ядра нового чіпа зі своїх джерел. Насправді, GPU в новій системі на чіпі не дуже відрізняється від графічного ядра тієї ж Tegra 2. Яке, до речі, аналогічно застосованому і в першій системі Tegra.

З ранніх витоків інформації відомо, що Kal-El має графічну частину з 12 ядрами, як їх назвали маркетингові фахівці компанії NVIDIA. І за оцінкою інженерів графіка Kal-El швидше за відеоядро Tegra 2 приблизно в 2-3 рази. Якщо подробиць нам поки не розкривають, спробуємо розібратися самі.

У складі системи на чіпі Tegra 2 є два VEC4 блоки, що виконують по чотири команди за такт: по одному блоку на операції над вершинами і пікселями. Тобто, говорячи маркетинговою мовою, всього в тому чипі 8 «ядер». При цьому до одного піксельного блоку VEC4 «прив'язаний» і один текстурний блок (TMU). Що ж змінилося у Kal-El?

Нам стало відомо, що в новий SoC включили вже три блоки VEC4, аналогічних застосованим у Tegra 2, але з деякими архітектурними змінами, на кшталт покращень у алгоритмах відсікання невидимих ​​фрагментів та збільшених кешів, а можливо й збільшеною кількістю регістрів. Тепер у Kal-El один VEC4 блок, що обробляє вершини (власне, поки що більше і не потрібно), але вже два блоки, що працюють з пікселями. Усього – 12 графічних «ядер».

І оскільки блоки TMU «прив'язані» до ALU, то в наступній Tegra буде вдвічі більше блоків TMU – тобто два таких блоки, а не один. Важливіше те, що інженери NVIDIA змогли значно підвищити частоти графічного ядра, порівняно з Tegra 2. Тому у важких додатках з навантаженням на обчислення попіксельні, можна дійсно очікувати приросту продуктивності порядку 2,5-3 разів.

Теоретично швидкість текстурування та затінення в Kal-El має стати приблизно на рівні кращих нинішніх графічних ядер у складі SoC. Тут потрібно зробити маленький відступ про різницю між класичними графічними архітектурами (GPU в Tegra) і тайловими архітектурами (GPU інших виробників сучасних систем на чіпі). Тайлові архітектури мають кращі показники ефективності, це стосується і текстурування і забарвлення (філлрейту). Вони за своєю природою менше залежать від пропускної спроможності пам'яті і рідше впираються в неї.

Але тайлові архітектури мають важливий недолік - необхідність посилати геометрію в параметричний буфер після вершинного шейдера. Тому установка геометрії (triangle setup) працює значно повільніше на тайлових GPU порівняно з традиційними. Тобто, тайлові GPU мають меншу ефективність у розрахунку геометрично складних сцен, і чим більше геометрії – тим гірше буде з нею справлятися тайлова архітектура. Так було і з настільними GPU за часів KYRO від PowerVR. І оскільки модифікації тієї архітектури прийшли в мобільні графічні ядра, цілком очевидно, що це повториться і у випадку мобільних GPU.

Можна припустити, що Kal-El працюватиме ефективніше у разі складних портів із настільних консолей, а вже NVIDIA зможе зробити так, щоб ці порти були. Власне, вони вже починають, досить згадати показану на тестовому зразку з Kal-El гру Lost Planet 2. Програмна підтримка у NVIDIA завжди була серед сильних сторін, і справа навіть не так у драйверах, як у міцних зв'язках з розробниками програмного забезпечення. Одна ініціатива та вхідні до неї ексклюзивні для NVIDIA Tegra ігри чого варті. Не дивно, що компанія постійно посилює цей напрямок - саме цим вони вигідно відрізняються від будь-якого іншого виробника систем на чіпі.

Але вже поговоримо про продуктивність. Графічне ядро ​​Kal-El з подвоєним числом текстурних блоків та блоків піксельної обробки, що працюють на більш високих частотах, а також архітектурні зміни - все це в сумі дає заявлений приріст у 2,5-3 рази. Причому найбільші прирости повинні спостерігатися в сучасних іграх з упором продуктивності швидкість піксельних обчислень. І хоча NVIDIA не бажає відкривати повні дані про архітектуру GPU в Kal-El, деякі дані про швидкість в 3D вони публіці все ж таки дали:

Поки що нам показали лише порівняльну продуктивність між двоядерною Tegra 2 та чотириядерним Kal-El, без порівняння з конкурентами. Але з урахуванням того, що в іграх швидкість зазвичай сильніше залежить від потужності GPU, ми можемо приблизно уявити приріст потужності графічного ядра в Kal-El.

Для демонстрації графічної потужності Kal-El було обрано три програми, які NVIDIA показувала публіці раніше. Демо-програма Glowballз фізичними ефектами, швидше за все, сильно залежить від швидкості CPU, а ось решта двох додатків говорять про те, що графічне ядро ​​в новому SoC приблизно вдвічі швидше, ніж у попереднього мобільного чіпа компанії - Tegra 2. Непоганий показник, хоч і не досягає заявлених трьох разів, але все ж таки виводить це рішення на рівень кращих конкурентів.

Ми бачимо, що ранні тести, проведені NVIDIA, підтверджують наші теоретичні висновки. У «важких» графічних завданнях новий SoC більш ніж удвічі швидше за попередній. Kal-El має дозволити NVIDIA змагатися з іншими системами на чіпі, які раніше обійшли Tegra 2 за графічною продуктивністю. Адже відеоядро Tegra 2 не може конкурувати на рівних з тим же PowerVR SGX543MP2, який входить до складу чіпа Apple A5, на якому засновано найпопулярніший планшет iPad 2. А наступне покоління систем Tegra має як мінімум відновити паритет, судячи з представлених цифр.

Інша річ, що конкуренти теж не сидять, склавши руки. Портативна консоль Sony PlayStation Vita, що виходить наприкінці поточного року, буде заснована на SoC, що має у своєму складі потужний «чотирьохядерний» відеочіп PowerVR SGX543MP4, який приблизно вдвічі потужніший за свого двоядерного аналога. Цілком ймовірно, що і наступна версія Apple iPad також матиме набагато потужнішу графіку від Imagination Technologies. Тому легкої прогулянки для NVIDIA з їхньою системою Kal-El явно не буде. З іншого боку, ми вже писали вище про те, що на зміну Kal-El прийде Kal-El+, а потім і Wayne, графічне ядро ​​якого має отримати більш потужне графічне ядро ​​нової мобільної архітектури.

Висновки

Схоже, що у компанії NVIDIA знову вийде першою випустити на ринок потужне чотириядерне рішення для мобільних систем, як вони зробили це раніше з двоядерною системою на чіпі Tegra 2. Але система Kal-El дуже цікава не так просто своєю міццю, скільки оригінальним рішенням у вигляді додаткового допоміжного CPU ядра.

Зі зростанням вимог мобільних додатків до продуктивності систем на чіпі, на яких засновані компактні рішення, виробники SoC не просто намагаються використовувати багатоядерні рішення, а й намагаються утримати споживання ними енергії в рамках, звичайних для планшетів, нетбуків та навіть комунікаторів. Представлена ​​в Kal-El технологія vSMP має покращити енергоефективність наступної системи на чіпі від NVIDIA.

Новий SoC повинен мати кращі якості подібних систем - мати мінімальне споживання в режимах енергозбереження та малого навантаження, але при цьому забезпечити найвищу продуктивність чотирьох повноцінних процесорних ядер, не виходячи за рамки споживання мобільних пристроїв. За даними NVIDIA, використання допоміжного ARM ядра для фонових і невибагливих завдань та підключення чотирьох основних ядер у разі інтенсивного навантаження дозволяє Kal-El забезпечити середнє споживання енергії нижче, ніж у більшості конкуруючих рішень за будь-якого сценарію та навантаження.

Чотири обчислювальні Cortex A9 ядра і «змінна симетрична мультипроцесорність» повинні допомогти отримати потужні мобільні пристрої з відмінною енергоефективністю та тривалим часом роботи від батарей у великій кількості застосувань. Це дуже оригінальне вирішення проблеми одночасного збільшення продуктивності системи на чіпі та зниження середнього споживання енергії, і буде дуже цікаво подивитися на практиці, як п'яте ARM ядро ​​з низьким споживанням позначиться на тривалості роботи від батарей у реальних пристроях.

Попередні тести швидкості обчислень та енергоспоживання підтверджують ефективність рішення, але потрібно ще дочекатися рішень на Kal-El на ринку, а також систем від конкурентів NVIDIA, щоб порівняти їх в умовах нашої незалежної лабораторії. Поки що відзначимо дуже потужні теоретично CPU- та GPU-частини у складі нового SoC. Хоча від компанії, відомої своїми досягненнями у галузі 3D-графіки, хотілося б чогось значно більшого, ніж чергове підвищення частоти та збільшення кількості виконавчих блоків у GPU. Але для великого ривка у продуктивності мобільної графіки NVIDIA доведеться почекати наступного покоління систем на чіпі, що використовує 28 нм техпроцес.

Важливо, що потужні мобільні SoC на кшталт Kal-El дадуть можливість перенесення та розробки ігрових додатків з якістю, близькою (але поки що поступається, судячи з відомих проектів) до консольного у ігрових приставок поточного покоління. Чотири обчислювальні ядра і посилене графічне ядро ​​дозволяють використовувати більш складну геометрію об'єктів, просунуті фізичні ефекти, складний штучний інтелект, процедурне текстурування і т. п. І саме ігри можуть стати одним з тих локомотивів, які подвигнуть користувачів на придбання таких потужних мобільних пристроїв.

На жаль, є у Kal-El і недоліки. Одним з них ми вважаємо, що при всьому підвищенні кількості виконавчих пристроїв (обчислювальні ARM ядра, векторні блоки графічного ядра), нова система на чіпі досі має лише один контролер і канал пам'яті. Це дуже дивне архітектурне рішення, коли канал пам'яті не розширився при купі змін: подвоєній кількості CPU ядер, додаванні до них можливості виконання інструкцій NEON, додаванні шейдерних блоків до GPU. І ця дивина цілком може пояснити менш ніж дворазовий приріст продуктивності в деяких тестах і може серйозно перешкодити конкурентній боротьбі з майбутніми системами Qualcomm, Texas Instruments, Samsung та іншими.

Але це один з небагатьох технічних недоліків, який ми знайшли в новому рішенні. Що стосується ринкових перспектив компанії NVIDIA в мобільному секторі, то тут вони дуже хороші зі своїми рішеннями під маркою Tegra. Звичайно, дуже шкода, що і Tegra 2 і Kal-El трохи запізнилися з виходом на ринок щодо початкових планів компанії, але навіть при цьому вони залишаються дуже конкурентоспроможними на стрімкіми темпами ринку, що розвивається.

Ми впевнені, що система на чіпі Kal-El, яку ми сьогодні розглянули, буде застосовуватися в мобільних пристроях не менш широко, ніж попереднє покоління - Tegra 2. Зроблена модифікація Kal-El+ повинна посилити позиції компанії, а Wayne так і взагалі може стати одним із перших рішень з ARM архітектурою, який потіснить x86-процесори з ніші вищого рівня – ноутбуків. Але це справа майбутнього, а поява планшетів та інших мобільних пристроїв (нетбуків чи смартбуків) на базі розглянутої сьогодні системи на чіпі NVIDIA Kal-El очікується протягом наступної пари-трійки місяців. Власне, до різдвяних продажів NVIDIA з партнерами встигнути повинні, а нам залишається лише чекати на це.

Розробники гучної ігрової консолі OUYA вирішили відкласти випуск приставки з 4 на 25 червня, про що повідомив у своєму прес-релізі.

Виконавчий директор OUYA Джулі Урман пояснила це рішення високими очікуваннями попиту, і острахом того, що компанія не зможе його задовольнити. "Ми отримали неймовірно позитивні реакції від наших роздрібних партнерів", - Заявила директор. Зсув термінів «дозволить нам виготовити більше приставок і, переважно, отримати більше приставок на полицях магазинів».

Також компанія повідомила, що має деякі проблеми з кнопками на контролері. Тому розробники вирішили розширити отвори кнопок, щоби роздрібні покупці не зіткнулися з тією ж проблемою, що й власники приставки, що отримали її за правилами Kickstarter. Справа в тому, що власники скаржилися на заїдання кнопок ігрового контролера. І хоча ця проблема здається дуже небезпечною, Урман запевнила, що це ніяк не вплине на продаж: «Ми зробили ці зміни дуже давно, тому всі приставки були виготовлені зі зміненими збільшеними отворами під кнопки».

Консоль OUYA показала погані результати у 3DMark

23 квітня 2013 року

Ігрова консоль OUYA на базі операційної системи Android під час свого стартапу буквально перевернула ринок, а всі аналітики навперебій передбачали приставці велике майбутнє.

Однак на практиці результати виявилися не надто добрими. Принаймні такими, для приставки заснованої на SoC Tegra 3, вони є в популярному бенчмарку 3DMark.

Відповідно до бази результатів Futuremark, продуктивність OUYA не можна назвати чимось визначним на тлі нинішніх планшетних ПК та смартфонів.

Середній результат тестування становив 4077 балів у звичайному режимі та 2381 бала у пресеті extreme. В результаті серед 257 пристроїв з операційною системою Android консоль зайняла 73 місце. Звичайно, за результатами одного бенчмарку ще рано ховати консоль, що навіть не народилася, проте тепер думка критиків напевно зміниться на діаметрально протилежну, і на приставку обрушаться хвилі негативу.

Приставка OUYA має надійти в роздрібний продаж 4 червня, проте розробники та перші замовники ігрової системи вже отримали її і проводять на ній деякі експерименти.

Виробники відеокарт виходять на ринок планшетів

26 лютого 2013 року

Аналітики відзначають дуже помітний спад попиту на графічні рішення у всіх чотирьох виробників GPU. І головною причиною цього вважають популярність планшетних ПК.

Звернувши увагу на тренд, китайський виробник материнських плат Onda і виробник відеокарт Colorful вирішили вийти на ринок планшетів початкового рівня. Також виробник відеокарт Galaxy Microsystems, поєднавшись з NVIDIA, почав випускати планшетний ПК ціною в 149 доларів.

Новий планшет Galaxy – Galapad, має IPS дисплей діагоналлю 7” та чотириядерний процесор NVIDIA Tegra 3.

Компанія Onda вже має досвід випуску планшетів початкового рівня, проте зіткнулася з конкуренцією з боку інших китайських виробниками планшетів, в результаті лише нещодавно фірма почала активно продавати свої продукти.

Colorful продаватиме свої планшети під брендом Colorfly, і запустить моделі з екранами діагоналлю 7, 8, 9,7, 10,1 та 13 дюймів. Виробництвом планшетів для компанії займається тайванська фірма Chaintech Technology, а продаватися вони спочатку будуть у Китаї та Південно-Східній Азії.

Графіка Qualcomm швидше, ніж у NVIDIA

12 лютого 2013 року

Зараз компанія NVIDIA займає у плані продуктивності графіки лідируюче місце на мобільному ринку. І ніхто навіть не міг і подумати, що чіпи Tegra можна обійти. Проте Qualcomm вирішила кинути виклик іменитому виробнику відеокарт.

Директор з маркетингу Qualcomm Ананд Чандразехер повідомив Forbes, що чіпи Snapdragon швидше ніж Tegra і при цьому простіше. Він заявив, що S4 швидше за Tegra 3, однак, що більш важливо, майбутні процесори Qualcomm будуть швидше, ніж Tegra 4.

Нещодавно NVIDIA випустила свою Tegra 4, не знаю, коли вона з'явиться на ринку на комерційній основі, але ми вважаємо, що наша Snapdragon 600 обійде за продуктивністю Tegra 4 від NVIDIA. І ми вважаємо, що Snapdragon 800 остаточно поб'є її та встановить новий рекорд у бенчмарках. Так що ми підчистимо Tegra 4. У Tegra 4 немає жодної речі, на яку ми подивилися б і яка б нас зацікавила. Відверто кажучи, Tegra 4 виглядає як те, що ми вже маємо у S4 Pro», - Заявив Чандразехер.

Він також пояснив, що досвід NVIDIA, який вона мала у виробництві відеокарт, деякий час допомагав зеленій фірмі здобувати гору над конкурентами, але все змінюється. «Дослідним шляхом ми повністю перемогли їх за продуктивністю графіки», - Додав директор.

Fujitsu випускає вологозахищений планшет

8 лютого 2013 року

Компанія Fujitsu вирішила випустити власний планшетний ПК з процесором Tegra 3. Гаджет отримав назву Arrows Tab Wi-Fi FAR70B і навряд чи виділявся б чимось особливим від інших високопродуктивних планшетів, якби не його вологозахищеність.

Планшет FAR70B має на борту операційну систему Android 4.0 ICS. Екран планшета діагоналлю 10,1” отримав дозвіл 1920х1200. Система-на-чіпі NVIDA Tegra 3 працює із частотою 1,7 ГГц. Також платформа оснащена 2 ГБ ОЗУ, 32 ГБ вбудованої пам'яті, слотом для карт пам'яті microSD, двома камерами (1,3 Мпікс на передній панелі та 8,1 Мпікс на задній), модулями GPS, Wi-Fi, Bluetooth 4.0, звуковою системою Dolby Digital Plus та пиловологозахистним корпусом. Для живлення гаджета в ньому встановлений акумулятор ємністю 1080 мА·год.

Примітно, що планшет від Fujitsu є одним із перших пристроїв зі звуковою системою Dolby Digital Plus. На ньому буде вкрай зручно дивитися відео високої чіткості з багатоканальним звуком, оскільки завдяки звуковій системі нового покоління два корпусні динаміки пристрою дозволять власникам гаджета насолоджуватися тривимірним навколишнім звуком.

Планшет Arrows Tab Wi-Fi FAR70B надійде у продаж наприкінці наступного тижня. Ціна, на жаль, не називається.

NVIDIA запускає Tegra Zone

4 січня 2013 року

Перед Новим роком компанія NVIDIA оголосила про плани по запуску Android додатка під назвою Tegra Zone, призначеного спеціально для користувачів мобільних пристроїв з процесором Tegra.

Ця програма призначена для того, щоб користувачі могли знайти програму, спеціально оптимізовану для чіпа в їхньому планшеті або смартфоні. Враховуючи, що зараз величезна маса продуктивних мобільних систем заснована на Tegra 3, має з'явитися досить багато оптимізованих додатків.

Оскільки програма Tegra Zone була, по суті, лише офіційно оголошена, а фактично працює вже тривалий час, лічильник його завантажень перевищив 5 мільйонів. Слід зазначити, що подібна програма — Game Command, випустила і Qualcomm, проте успіху цей засіб не має. На даний момент Tegra Zone має у списку 67 ігор, які спеціально оптимізовані для досягнення найкращої продуктивності із процесорами NVIDIA.

Якщо ж у Санта-Кларі вирішать випустити подібну програму і для Windows RT, то в нього відразу можна буде включити 15 додатків, з яких 10 вже зараз доступні для придбання. Звичайно ж, продуктивні пристрої з Windows RT на борту в основному будуть засновані на Tegra 3, і NVIDIA не прогавить шансу зайняти ігровий ринок і в цьому середовищі. Але, для порівняння, зазначимо, що зараз для Windows RT зареєстровано 2433 гри, тому частка оптимізованих для NVIDIA в цьому числі гранично мала.

SoC Intel продуктивніша Tegra 3

27 грудня 2012 року

Якщо це не чийсь жарт, то новина просто приголомшує. Двоядерний процесор Atom Clover Trail у деяких завданнях споживає вдвічі менше енергії, ніж Tegra 3.

Таку заяву нещодавно зробила група аналітиків, повідомляє Fudzilla. Вона стверджує, що графічний блок Imagination Technologies у Clover Trail споживає менше енергії, ніж графіка від NVIDIA.

Натан Буквуд, голова ринкового оглядача Insight64 заявив, що продуктивність планшетів на базі Clover Trail, якщо не краще, ніж у ARM SoC, то принаймні споживає менше енергії, що дивно. Натан так само, як і ми, був здивований цим фактом.

Таким чином, два урізаних ядра Intel виявилися швидше, ніж чотири основні та одне допоміжне ядро ​​NVIDIA. Звичайно, ці твердження нічого не говорять про те, як обидва чіпи підтримують Android. Однак Windows RT не використовує допоміжне ядро ​​також інтенсивно, як Android.

Але в другій половині 2013 року ситуація може знову змінитись, оскільки Intel планує випустити Bay Trail, в якому мають використовуватися нові ядра Atom, які значно вплинуть на продуктивність. Зі свого боку продукти на базі Tegra 4 вже будуть у продажу. Тож війна тільки починається.

Ігровий планшет Wikipad вийде 31 жовтня

17 вересня 2012 року

Люди, які люблять грати на своїх планшетах, але не мають для цього аналогових джойстиків, нарешті будуть задоволені.

Компанія GameStop анонсувала свої плани щодо випуску Wikipad, планшета, що поставляється з «ігровим контролером консольної якості, що приєднується».

Компанія Wikipad почне продавати свій ігровий планшет із заходу GameStop, що відбудеться 31 жовтня. При цьому розробник просить за гаджет 500 доларів.

Сам планшет буде оснащений екраном з IPS матрицею діагоналлю 10,1”, процесором NVIDIA Tegra 3, додатковим слотом для карт пам'яті та доступом до ігор платформи Sony PlayStation Mobile, так само як і до ігор, що ведуть мову в сервісі Gaikai. Ігровий контролер, що приєднується, міститиме два аналогових джойстика, D-pad, чотири кнопки управління і бічні кнопки і перемикачі, призначені для симуляції консольних ігор.

Ті, хто не може дочекатися виходу планшета вже може зробити попереднє замовлення на сайті www.GameStop.com. Як завжди, люди, які зробили покупку заздалегідь, отримають деякі переваги. Ними стануть кілька повноцінних версій ігор та підписка на Game Informer Digital

 

 

Це цікаво: