У World of Tanks будуть зміни. У World of Tanks будуть зміни Що за обновлення в танках

У World of Tanks будуть зміни. У World of Tanks будуть зміни Що за обновлення в танках

Мікропатч 23 травня (ЧТ).
23 травня вийде невелике поновлення. Ігрові сервери та клановий портал будуть недоступні з 06:00 до 06:45 (МСК).
Що буде виправлено:
Помилка, коли з екрана реферальної програми за певних умов було неможливо запросити гравця у взвод або розпочати з ним діалог.
Деякі технічні помилки
Папки модів будуть називатися /mods/1.5.0.4/ та /res_mods/1.5.0.4/
Загальний тест оновлення 1.5.1 відкрито. Вихід поновлення 1.5.1 на основу очікується в червні місяці.

Список змін версії 1.5.1 порівняно з 1.5

Список змін.
Основні зміни:

1. Сесійна статистика.

Додано перегляд бойової ефективності за останню добу (сесійна статистика). Інформація для неї збирається по всіх Випадкових боях (крім Генеральної битви). Сесійна статистика може бути скинута вручну у будь-який час, інакше вона скинеться автоматично із щоденним перезавантаженням серверів. Дані зберігаються на сервері, тому перегляд статистики доступний під час гри на різних комп'ютерах.

Ознайомитись зі статистикою можна, натиснувши спеціальну кнопку зліва від Центру повідомлень. Функціональність дозволяє:

Подивитися загальну статистику з доходів / витрат у проведених боях.
- Подивитися свою ефективність за результатами боїв за сесію (або за добу).
- Подивитися ефективність своєї гри на різній техніці в рамках поточної сесії.
- Подивитись вплив поточної ігрової сесії на загальні ігрові показники за весь час (т.зв. «дельта»).
- Скинути поточну статистику та почати збір за новою.
- Перейти до Зали Слави для перегляду більш детальної статистики за добу.

Також у рамках роботи над сесійною статистикою до Зали слави було внесено такі зміни:

Додано інформацію про загальні ігрові показники за весь час.
– Додано показники впливу поточної добової статистики на загальні ігрові показники за весь час.

У гру в новій якості повертається змінена та доопрацьована карта «Харків», при цьому:

Типи боїв: тільки Стандартний бій, IV-X рівні техніки;
- Розмір збільшений до 1000х1000 метрів;
- Розташування баз і загальна геометрія карти в порівнянні зі старою версією повернуті приблизно на 45 градусів;
- внесено деякі зміни до міських кварталів, також повністю перероблено західну зону міських околиць для більш комфортної гри на середніх та легких танках, а також на ПТ-САУ;
- картка повністю оформлена в HD-якості.

3. Зміна параметрів техніки.

Німеччина:
- Додано машину для тестування супертестерами.
. VK 75.01 (K)

Зміна параметрів техніки.

Panzer 58 / Schwarzpanzer 58 / Panzer 58 FL / Panzer 58 Mutz
- Розкид зброї змінено з 0.36 до 0.34 м-коду.
- Огляд змінено з 380 до 390 м-коду.
- швидкість снаряда Pzgr 39/48 збільшена на 15%.
- швидкість снаряда Pzgr 40/48 збільшена на 18%.
- Швидкість снаряда Sprgr 48 збільшена на 15%.
- Бронепробивність снаряда Sprgr 48 змінена з 45 до 90 мм.
- Втрата, що наноситься снарядом Pzgr 39/48, змінена з 240 до 250 од.
- Втрата, що наноситься снарядом Pzgr 40/48, змінена з 240 до 250 од.
- Втрата, що наноситься снарядом Sprgr 48, змінена з 320 до 330 од.
- міцність змінилася з 1300 до 1350 од.

Indien-Panzer
- Розкид знаряддя руху ходовий B-PS 102 зменшено на 8%.
- Розкид гармати від руху ходової Indien-Panzer зменшено на 9%.
- Розкид знаряддя від повороту ходової B-PS 102 зменшений на 8%.
- Розкид знаряддя від повороту ходової Indien-Panzer зменшено на 9%.
- Розкид гармати 9 cm Kanone у вежі Indien-Panzer змінено з 0.34 до 0.32 м.
- Час прицілювання гармати 9 cm Kanone змінено з 2.3 до 2.0 с.


Leopard 1
- Снаряд APDS-T M392 замінено на снаряд DM13 (БП на БП) з втратою 420 од. Швидкість польоту нового снаряда 1480 м/с, бронепробивність 278 мм.
- Снаряд HEP-T M393 замінений на снаряд DM11 (ОФ на ОФ) з втратою 510 од. Швидкість польоту нового снаряда 1173 м/с, бронепробивність 105 мм.
- Снаряд HEAT-T T384E4 замінений на снаряд DM23 (КС на БП) з втратою 420 од. Швидкість польоту нового снаряда 1613 м/с, бронепробивність 323 мм.
- Розкид зброї від руху ходової зменшений на 28%.
- Розкид зброї від повороту ходової зменшений на 28%.
- швидкість повороту ходової змінена з 54 до 48 град/с.
- Розкид зброї змінено з 0.3 до 0.29 м-коду.
- Розкид гармати при повороті вежі зменшено на 12%.
- Час перезаряджання змінено з 8.7 до 9.3 с.
– Час прицілювання змінено з 1.9 до 1.7 с.
- швидкість повороту вежі змінена з 36 до 40 град/с.
– Максимальна швидкість руху вперед змінена з 65 на 70 км/год.
- Міцність змінилася з 1950 до 1850 одиниць.

Leopard Prototyp A
- Снаряд APDS-T M392 для гармати 10,5 cm L7A1 замінений на снаряд DM13 (БП на БП) з збитками 420 од. Швидкість польоту нового снаряда 1380 м/с, бронепробивність 268 мм.
- Снаряд HEP-T M393 для зброї 10,5 cm L7A1 замінений на снаряд DM11 (ОФ на ОФ) з збитками 510 од. Швидкість польоту нового снаряда 1173 м/с, бронепробивність 105 мм.
- Снаряд HEAT-T T384E4 для зброї 10,5 cm L7A1 замінений на снаряд DM23 (КС на БП) з збитками 420 од. Швидкість польоту нового снаряда 1613 м/с, бронепробивність 315 мм.
- Розкид знаряддя руху ходової Leopard Prototyp A1 зменшений на 10%.
- Розкид знаряддя руху ходової Leopard Prototyp A2 зменшений на 11%.
- Розкид знаряддя від повороту ходової Leopard Prototyp A1 зменшено на 10%.
- Розкид знаряддя від повороту ходової Leopard Prototyp A2 зменшено на 11%.
- швидкість повороту ходової Leopard Prototyp A1 змінена з 38 до 36 град/с.
- Швидкість повороту ходової Leopard Prototyp A2 змінена від 42 до 40 град/с.
- Розкид знаряддя 10,5 cm L7A1 у вежі Porsche Standardpanzer змінено з 0.32 до 0.31 м.
- Розкид гармати 10,5 cm L7A1 у вежі Leopard Prototyp A2 змінено з 0.36 до 0.34 м.
- Розкид знаряддя 10,5 cm L7A1 при повороті вежі Porsche Standardpanzer зменшений на 29%.
- Розкид гармати 10,5 cm L7A1 при повороті вежі Leopard Prototyp A2 зменшений на 50%.
- Час перезаряджання гармати 10,5 cm L7A1 для вежі Porsche Standardpanzer змінено з 10.3 до 10.6 с.
- Час перезаряджання гармати 10,5 cm L7A1 для вежі Leopard Prototyp A2 змінено з 13 до 12 с.
- Час прицілювання гармати 10,5 cm L7A1 для вежі Porsche Standardpanzer змінено з 2.1 до 1.9 с.
- Час прицілювання гармати 10,5 cm L7A1 для вежі Leopard Prototyp A2 змінено з 2.9 до 2.5 с.
- швидкість повороту вежі Leopard Prototyp A2 змінена з 36 до 33 град/с.
- швидкість повороту вежі Porsche Standardpanzer змінена з 37 до 35 град/с.
- Бронепробивність снаряда Pzgr 39/48 гармати 9 cm Kanone змінена з 212 до 218 мм.
- Бронепробивність снаряда Sprgr 48 гармати 9 cm Kanone змінена з 45 до 90 мм.
- Втрата, що наноситься снарядом Pzgr 39/48 гармати 9 cm Kanone, змінена з 240 до 250 од.
- Втрата, що наноситься снарядом Pzgr 40/48 гармати 9 cm Kanone, змінена з 240 до 250 од.
- Втрата, що наноситься снарядом Sprgr 48 гармати 9 cm Kanone, змінена з 320 до 330 од.
- Максимальну швидкість руху назад змінено з 23 на 20 км/год.
- Потужність двигуна MTU MB 838 CaM 500 змінена з 830 до 770 к.с.

Додано машину для тестування супертестерами.
. Т-116

STA-1
- Розкид знаряддя руху ходовий STA-1 зменшено на 11%.
- Розкид знаряддя руху ходовий STA-3 зменшений на 12%.
- Розкид знаряддя від повороту ходової STA-1 зменшений на 11%.
- Розкид знаряддя від повороту ходової STA-3 зменшений на 12%.
- Розкид гармати 90 mm Gun Type 61 у вежі STA-3 змінено з 0.36 до 0.38 м.
- Час перезаряджання гармати 90 mm Rifled Gun для вежі STA-3 змінено з 7.7 до 7.2 с.
- Час перезаряджання гармати 90 mm Gun Type 61 для вежі STA-3 змінено з 7.5 до 6.5 с.
- Час прицілювання гармати 90 мм Gun Type 61 для вежі STA-3 змінено з 2.3 до 2.2 с.

STA-2
- Посилено бронювання маски зброї.
- швидкість снаряда M318A1 збільшена на 34%.
- швидкість снаряда M71 збільшена на 16%.
- Швидкість снаряда Type 70 збільшена на 16%.
- Потужність двигуна змінена з 570 до 650 л.

Type 61
- Посилено бронювання корпусу та вежі.
- Розкид знаряддя руху ходовий STA-4 зменшений на 19%.
- Розкид знаряддя руху ходової Type 61 зменшено на 29%.
- Розкид знаряддя від повороту ходової STA-4 зменшений на 19%.
- Розкид знаряддя від повороту ходової Type 61 зменшено на 29%.
- швидкість повороту ходової STA-4 змінена з 44 до 46 град/с.
- Швидкість повороту ходової Type 61 змінена від 48 до 50 град/с.
- Розкид гармати 105 mm Rifled Gun у вежі Type 61 змінено з 0.36 до 0.38 м.
- Розкид знаряддя 105 mm Rifled Gun при повороті вежі Type 61 зменшений на 21%.
- Час перезаряджання гармати 105 mm Rifled Gun для вежі Type 61 змінено з 10 до 8.2 с.
- Час прицілювання гармати 105 мм Rifled Gun для вежі Type 61 змінено з 2.3 до 2.1 с.
- Бронювання вежі Type 61 та корпусу посилено.
- Снаряд L28A1 для гармати 105 mm Rifled Gun замінений на M392XB (БП на ББ)
- Швидкість снаряда M318A1 гармати 90 мм Gun Type 61 збільшена на 18%.
- Швидкість снаряда Type 75 гармати 105 мм Rifled Gun зменшена на 19%.
- Швидкість снаряда M456 гармати 105 мм Rifled Gun зменшена на 19%.
- Швидкість снаряда M392XB гармати 105 мм Rifled Gun зменшена на 20%.
- Втрата, що наноситься снарядом Type 75 гармати 105 mm Rifled Gun, змінено з 480 до 440 од.
- Втрата, що наноситься снарядом M456 гармати 105 mm Rifled Gun, змінена з 390 до 360 од.
- Втрата, що наноситься снарядом M392XB гармати 105 mm Rifled Gun, змінена з 390 до 360 од.
– Максимальна швидкість руху вперед змінена з 47.6 на 45 км/год.
- Максимальну швидкість руху назад змінено з 20 на 23 км/год.
- Потужність двигуна Mitsubishi 12HM20WT змінена з 570 до 650 к.с.
- Потужність двигуна Mitsubishi 12HM21WT змінена з 604 до 750 к.с.
- Міцність із вежею STA-4 змінилася з 1600 до 1720 од.
- Міцність із вежею Type 61 змінилася з 1700 до 1750 од.

STB-1
- Додана гідропневматична підвіска.
- Розкид зброї від руху ходової зменшений на 44%.
- Розкид зброї від повороту ходової зменшений на 44%.
- швидкість повороту ходової змінена з 52 до 55 град/с.
- Розкид зброї змінено з 0.36 до 0.37 м-коду.
- Час перезаряджання змінено з 8 до 7.1 с.
– Час прицілювання змінено з 2.3 до 2.0 с.
- Огляд змінено з 410 до 400 м-коду.
- швидкість повороту вежі змінена з 42 до 46 град/с.
- Посилено бронювання вежі, а також перероблено коліжн-модель маски зброї.
- Снаряд L28A1 замінено на М392XB (БП на ББ)
- Швидкість снаряда M392XB зменшена на 20%, шкода змінена з 390 на 360 од.
- Швидкість снаряда M456 зменшена на 19%, шкода змінена з 390 до 360 од.
- Швидкість снаряда Type 75 зменшена на 19%, шкода змінена з 480 до 440 од.
- Кут піднесення зброї змінено з +13 до +9 градусів (з активною підвіскою +15 градусів).
- Кут відмінювання зброї змінений з -10 до -6 градусів (з підвіскою -12 градусів).
- Максимальна швидкість руху вперед змінена з 53 на 50 км/год.
- Максимальну швидкість руху назад змінено з 20 на 25 км/год.
- Потужність двигуна змінена з 750 до 950 л.
- міцність змінилася з 1950 до 2000 од.

У міру надходження нової інформації цей пост доповнюватиметься.

Композитори Андрюс Климка та Андрій Кулик вивчали фольклор та автентичні музичні інструменти, характерні для кожного регіону, представленого на картах у грі. Понад 50 музикантів із усього світу записували партії національних інструментів. В оновленні 1.0 можна почути мелодії та мотиви різних культур – від індіанських до арабських. Композитори поєднали цей матеріал із симфонічним звучанням та бойовою атмосферою. Частина музики була записана з Празьким симфонічним оркестром FILMHarmonic. Диригент оркестру Адам Клеменс брав участь у записі саундтреків для твоїх улюблених «Ігри престолів», «Фарго» та «Району № 9». Нова музика динамічна: змінюється залежно від ігрового моменту та виводить емоції від того, що відбувається на новий рівень.

Команда влаштована так, що всі люди - композитори, вони створюють музику і в той же час роблять величезний шар ігрових звуків: вибухи, звуки двигуна, що працює, руху гусениць, постріли. Оновлення 1.0 - це 1,5 роки безперервної роботи двох композиторів та понад 80 тисяч боїв на відділ.

За півтора роки написано два повноформатні альбоми. За мірками музичної промисловості це більш ніж швидко. Якщо відмісти те, що бойова музика буквально нескінченна, і взяти по 3 хвилини з кожної композиції, вийде, що до оновлення написано понад 2,5 години музичного матеріалу.

Андрюс Клімка, саунд-дизайнер, композитор: «Пам'ятаю, як мені потрібно було зробити постріл танка бабаха – найпотужніший постріл у грі. Уявляєте, яка відповідальність! Мені треба було послухати його разів 250 на день, причому робити це тихо безглуздо, треба чути всю міць. Коли я йшов додому, колеги зі мною навіть не розмовляли: вони знали, що вже нічого не чую».

Створення моделі танка починається із отримання технічного завдання від історичних консультантів. Зазвичай, це креслення, опис, добірка фотографій по кожному елементу машини, яких достатньо для відтворення 3D-моделі. Іноді знайти докладну інформацію просто неможливо. У таких випадках команда виїжджає до бронетанкового музею, щоб зробити сканування унікальної машини та отримати габаритну модель.

Одним із таких танків був Strv-103b. Переконавшись, що є вся потрібна інформація, художники-дизайнери комп'ютерної графіки починають вибудовувати геометрію танка. На цьому етапі важливо дотримуватися багатьох нюансів: кути нахилу броньових листів, вісь обертання компонентів машини, кількість болтів, кути відмінювання зброї, коректне перетинання елементів. Після цього йде етап опрацювання деталізації. Все, що неможливо передати за допомогою геометрії, переносять у карти рельєфу (Normal Map). Це можуть бути сколи, сліди попадання від снаряда, фрезерування – все, що зробить танк більш унікальним та графічно багатим. Завершує процес створення моделі етап нанесення матеріалів. За допомогою раніше створеної бібліотеки матеріалів дизайнери визначають, де буде гума, потертість металу, фарба або розлите паливо. Команда World of Tanks постійно знаходиться в пошуку нових рішень, як зробити кожен із матеріалів ще красивішим, а танки реалістичними. Коли фінальний вигляд моделі готовий, вона вирушає до ігрового двигуна.

Михайло Вайсер, художник-дизайнер комп'ютерної графіки: «У шведському музеї ми зробили близько 800 фото танка Strv-103b з усіх ракурсів. Коли ми обробили фотографії та побудували 3D-модель, зрозуміло, вона вийшла такою важкою, що її не можна було випускати в гру: жодні комп'ютери не потягнули б. Тому ми зробили спрощену ігрову модель, де при цьому залишилася дрібна деталізація аж до болтиків».

Нова графіка в World of Tanks

Насамперед програмісти World of Tanks - гравці у танки. І як гравці, вони намагаються зробити танки краще: підвищити реалістичність і дати людям можливість відчути, що вони керують реальною машиною в бойовій обстановці, а не якоюсь іграшковою площиною в іграшковому світі танчиків.

Три роки тому стало зрозуміло, що неможливо покращувати це занурення за допомогою лише нових текстур і моделей, та й сам контент сильно обмежувався технологією - старим двигуном BigWorld. Тому в компанії вирішили переробити багато аспектів графічного движка: від відображення дрібних каменів до великих гір, від маленьких калюж до озер, від маленьких трав до густих лісів.

У новому двигуні Core велику увагу приділили деталям, особливо взаємодії гравця з навколишнім світом: трава коливається від пострілів, танк намокає при зануренні у воду, створює хвилі та залишає реалістичні сліди. Висвітлення ґрунтується на законах природи: в оновленні з'явилися просунуті відблиски від сонця. Суміш цього дає реалістичне сприйняття картинки.

Іраклій Архангельський, Інженер-програміст графічного движка: «Останні півтора роки ми займалися оптимізацією, щоб не втратити наших гравців. Принциповим моментом було не змінювати системні вимоги та зберегти продуктивність на колишньому рівні: нова графіка – це здорово, але що, якщо у гравця не надто потужна машина? Гра має забезпечувати гарантований рівень якості. Нам це вдалося, і після оновлення навіть гравці зі слабким залізом можуть грати у World of Tanks».

Дизайн локацій. Карти

Робота над картою розпочинається у відділі level-дизайну. Level-дизайнери беруть шматок ландшафту і мазками накидають десь поля, десь лісові масиви, позначають дороги, стежки та виставляють тимчасові будинки.

Потім заготівля відбувається кілька ітерацій тестування. Щойно у неї більш-менш підходить геймплей, заготівля переходить у відділ супервайзингу. У супервайзингу збирають референси на карту: аналоги, картинки.

Після цього картка йде до відділу level-арту, де збирають додаткові референси, щоб наситити картку. Художники-дизайнери локацій вибирають регіон для карти та дивляться, яка там бруківка, які дерева, будинки, гори, трава. Після цього карту можна доповнювати дрібно деталізованим контентом, створювати текстури та робити анімацію для трави, води.

Павло Сугак, художник-дизайнер локацій: «В оновленні 1.0 карти стали більш реалістичними через те, що додалося геометрії. Камені стали гострішими, і з'явилася закрайова геометрія, карти стали об'ємнішими. Якщо раніше це був просто грабельний квадрат, то тепер це 16 км. Закрайова геометрія не геймплейна, це продовження картинки у неігровій зоні. Тепер на танку можна під'їхати до краю карти та подивитися вдалину».

Танковий музей та ком'юніті World of Tanks

У танковому музеї World of Tanks зібрані речі, які люди роблять своїми руками на конкурсах WoT або просто надсилають до офісу Wargaming: танки зі сірників, танкотапки, в'язані танки. З тими, хто надсилає посилки, завжди зв'язуються і пропонують їм віддячити, і виявляється, що люди роблять це просто так для улюбленої гри. Це індикатор здоров'я проекту, який показує, що автори рухаються в правильному напрямку. Люди отримують від танків позитивні емоції та готові витрачати час, щоб додатково створювати щось для гри.

Wargaming проводить багато офлайн-активностей для гравців та розвитку патріотичної тематики. Це турніри у 20 містах СНД, WG-фест та День танкіста у Мінську.

В оновленні 1.0 брала участь команда оперування продукту на СНД-регіоні із 41 людини. Команда готувала всі тести оновлення, починаючи з внутрішніх прототипів та перших пісочниць для гравців, збирала та обробляла відгуки під час тестів, займалася пошуком багів та неточностей. Тут створювали новинні матеріали для порталу та сотні постів у соцмережах із самого першого етапу тестувань. Робили стрими, ролики, огляди та тестові трансляції всіх підготовчих етапів оновлення. Писали пісні про оновлення, відповідали на запитання гравців, допомагали з технічними проблемами. У дні запуску оновлення команда оперування чергувала ночами та відповідала на перші повідомлення у грі в день виходу.

Євген Криштапович, регіональний продюсер: «Зараз можна впевнено сказати, що у нас із гравцями склалася унікальна для індустрії співпраця, але це був складний шлях. За вісім років існування проекту ми мали різні стосунки: коли ми тільки починали, ми не вміли сприймати критику. Потім зрозуміли, що робимо багато помилок через те, що не прислухаємось до думки гравців. Зараз World of Tanks робить не лише команда розробників та команда оперування, а й гравці. Ми показуємо їм усі зміни, пояснюємо, чого хочемо цим досягти, прислухаємося до їхніх коментарів, критики, відповідаємо на запитання. Дуже важливо, що ця критика є. Тільки якщо всі сторони погоджуються, ми реалізовуємо те, що задумали».

Компанія Wargaming

Торік у Мінську найняли 411 людей. З них 107 – з інших держав, 90% – з Росії. Wargaming постійно знаходиться у пошуку експертизи, яку місцевий ринок не завжди може дати. Зараз у Мінську працює 2082 особи, загалом у компанії більше 4000 осіб. Середній вік співробітників - 31 рік, це вище, ніж загалом по індустрії, тому що сюди залучають людей експертного рівня: Wargaming практично не працюють junior-розробники. Проте в 2017 році компанія почала цілеспрямовано працювати зі студентами та проводити навчання, яке дозволить їм потрапити до Wargaming чи іншої компанії в галузі.

У Мінську 70% працівників чоловіка, 30% – жінки. Щоб дівчата частіше приходили в розробку, геймдев, IT, компанію окремо просувають на жіночу аудиторію.

Нові співробітники з перших годин роботи у Wargaming поринають у атмосферу ігор. Програма адаптації тут є квестом, який співробітник проходить і заробляє ачивки. Наприкінці на нього чекає приз. Адаптація триває три місяці.

Wargaming має власний університет для співробітників. У 2017 році навчання пройшли 3700 осіб у Мінську та інших офісах. В середньому щороку 500 осіб вивчають англійську мову. Окрім англійської, в університеті є освітня онлайн-платформа, лідерські програми для менеджерів та профільні авторські курси, які ведуть співробітники Wargaming.

Найкращі уми збирають там, де вони сконцентровані. Wargaming має 2 офіси в Чехії (Прага і Брно), команду на Кіпрі (Нікосія), офіс у Китаї (Шанхай), Україні (Київ) і, звичайно, в Мінську, де 20 років тому з маленької групи ентузіастів виникла компанія, яка створює легендарні ігри.

Ольга Лаврентьєва, Employer Brand Manager: «У Wargaming працюють унікальні люди, захоплені спільною ідеєю. Шукати цих людей дуже складно. Вони знають собі ціну, добре освічені – до речі, не завжди саме в галузі геймдева. Головне, що це люди із пристрастю до гейм-індустрії».

User Experience

Wargaming має лабораторію, де проводять тести, на які запрошують реальних гравців. Тут використовують багато методик, починаючи від звичайного інтерв'ю, закінчуючи складними біометричними дослідженнями, в процесі яких вимірюють реакцію гравця, визначають, як працює його мозок, як він реагує на те, що відбувається в грі, відстежують погляд. Навіщо це все потрібно? Щоб відповісти на ключові питання, від яких залежить, чи гратиме людина далі: чи подобається їй, які емоції в процесі у неї виникають, чи розуміє вона, як взаємодіяти з нашим інтерфейсом.

У дослідженнях беруть участь представники цільової аудиторії WoT. Чи не розробники чи хтось, хто не має відношення до танків. Важливо розуміти, що розробники та гравці мають різний бекграунд, тому їх думки часто не збігаються.

Андрій Лізун, User Experience дослідник: «Півтора роки тому нам надійшло завдання вивести звуковий супровід танків на якісно новий рівень, зробити його максимально реалістичним та антуражним. Людина, яка грає у World of Tanks, повинна відчувати, що вона реально сидить у танку та воює. Як показало життя, після перших тестів уявлення гравців та розробників про те, що таке реалістично, не співпали. Гравці сказали: Де ви чули такі звуки? Звичайно, ми здивувалися, бо наші хлопці були на полігоні і, сидячи в танку, записували скрип гусениць та хрускіт коробки передач. Коли ми почали розбиратися, виявилося, що гравці вважають реалістичним звук танка, який чули у кіно, телепередачах чи інших іграх. В результаті зараз у танках звук, який балансує на межі реалізму та вигадки, художнього реалізму. Гравці ухвалили такий варіант і залишилися щасливими».

Емоції

За ці роки World of Tanks став простором, куди люди приходять насамперед по емоції: за радістю перемоги, за азартом сутички, впевненістю в товаришах по команді. Гравці збираються і в реальному житті, щоб робити добрі справи, відвідувати музеї, відновлювати техніку, проводити час із сім'ями. World of Tanks починався в цифровому вигляді і розвивається як гра, але танки стали частиною реального життя, яке розгортається за межами серверів. Гра об'єднує людей різного віку та різних професій, вона стала частиною чоловічої культури. Танки - це тема розмов затятих друзів та майбутніх товаришів. Вихід поновлення WoT 1.0 стане новим поштовхом цього руху.

Картинка WoT 1.0 перейшла на якісно новий рівень реалістичності: розлучення на воді, вибухова хвиля. Такі дрібниці стирають грань між танковими битвами та реальним світом. Все це дає гравцям нові почуття. У WoT переробили величезну кількість старих карт, які заграли новими фарбами, та додали нові локації, нову карту Штіль.

Юрій Курявий, Publishing-продюсер: «Днями ми запустили ігрові сервери, і те, що ми побачили, стало найприємнішим моментом для нас, розробників. Замість того, щоб стріляти та проривати фланги, гравці просто стоять, обертають вежами та дивляться на цей новий світ. WOT 1.0 починається».

На кінець року розробники World of Tanks поділилися деякими планами розвитку проекту. Крім переходу на принципово новий двигун з покращеною графікою та звуком, готується нова техніка, бойові можливості та ігрові події. Так, у найближчому оновленні 9.22 зміниться дерево досліджень СРСР.

Варто чекати на появу двох альтернативних міні-гілок важких танків. З VIII по X рівень з'являться три нові машини із заднім розташуванням вежі: ІС-2Ш, "Об'єкт 705", "Об'єкт 705A". У гілці між ІС-3 та ІС-7 відносно слабоброньований T-10 отримає альтернативу із заднім розташуванням вежі.

Внаслідок зміни балансу з'являться три гілки середніх танків (у кожної – свій стиль гри). Нарешті, у дереві ПТ-САУ із заднім розташуванням рубки зникне СУ-122-54, що не вписується в концепцію. Характеристики СУ-101M1 та СУ-101 будуть покращені, "Об'єкт 268 варіант 4" замінить "Об'єкт 263" на X рівні, а останній переміститься на IX рівень.

Розробники обіцяють зайнятися преміум-технікою з пільговим рівнем боїв. Ці машини часом не можуть ефективно протистояти лінійним «однокласникам», які значно покращилися. Обіцяно не окремі зміни, а якесь комплексне (хоча і не швидке) рішення, яке і вдосконалить машини, і не порушить балансу.

Обіцяно також появу цілих двох нових ігрових націй. Це будуть деякі європейські дерева досліджень, але подробиці розробники не повідомляють (хоча натяки можна знайти у наведеному відео). Обіцяно нові способи отримувати та витрачати бони, розвиток системи зміни зовнішнього вигляду танків та безліч ігрових подій, які урізноманітнять танкові сутички наступного року.

Скріншоти гри World of Tanks:

Повний список змін в оновленні 1.0 WoT.

Графічний двигун Core

Глобально покращено якість зображення на будь-яких налаштуваннях.
Повністю перероблено та оптимізовано освітлення.
Додано систему глобального освітлення (Global Illumination).
Перемальовані у новій якості всі будівлі.
У новій якості перероблені ландшафт, вода та вся рослинність.
До всіх об'єктів застосовані текстури високої роздільної здатності.
Перероблено систему руйнувань з використанням технології Havok® Destruction (працює лише на наступних налаштуваннях графіки: «Високі», «Максимальні» та «Ультра»).
Додано ефекти намокання техніки при заїзді у воду (і її висихання на сонці), а також забруднення та запилення.
Додано чіткіше відображення роботи танкової підвіски при подоланні різних перешкод.
На всіх картах перероблено відображення місцевості за червоною лінією: тепер ігрова локація візуально сприймається значно просторіше і ширше. При цьому межі ігрової зони залишаються незмінними.
Підключено функцію тесселяції ландшафту (частково на налаштуваннях «Максимальні» та повною мірою на налаштуваннях «Ультра»).
Перероблено сліди від гусениць на різних поверхнях. Також додані реалістичні сліди заметів та продавлювання різних видів ґрунту.
Додана процедурна генерація трави та кущів, що знижує навантаження на комп'ютер гравця.
Тепер вся рослинність реагує на поведінку машини: трава і листя коливаються при стрільбі, трава приминається, коли танк їде нею, і т. д. Це нововведення ніяк не демаскує машину гравця, оскільки він сам бачить анімацію.
Додано нову систему обробки води з геометричними хвилями (теселяція) та SSR (Screen Space Reflection) для моделювання відображень у воді.
Вода тепер поводиться природно, коли з нею вступають у контакт: коли машина заїжджає до неї, піднімаються хвилі; коли снаряди потрапляють у воду, розходяться кола, з'являється бриж і т.д.
Для кожної карти створено повністю новий небозвід, додано анімацію руху хмар.
Працює повноцінна підтримка функціональності DirectX® 11 (тесселяція тощо).
Істотно оптимізовано продуктивність та споживання пам'яті.
Поліпшено сліди влучень у броню (декалі).
Дими та різні ефекти тепер відкидають тіні.

Карти
Додано нову зимову карту «Штиль».

Список карт, перероблених на HD-якість завдяки переходу на новий графічний двигун Core:

«Монастир»
«Ласвілль»
«Редшир»
«Париж»
«Руінберг»
«Фіорди»
«Рудники»
«Енськ»
"Тундра"
«Крута»
«Лайв Окс»
«Оверлорд»
«Мурованка»
«Лінія Зігфріда»
«Тихий берег»
«Малинівка»
«Лінія Маннергейма» (колишня «Заполяр'я»)
«Ерленберг»
«Прохорівка»
«Ель-Халлуф»
«Вестфілд»
«Степи»
«Аеродром»
«Рибальська бухта»
«Піщана річка»
«Перевал»
"Небельбург"
«Хіммельсдорф»
«Карелія»

Графічні ефекти

Оптимізовано продуктивність гри, споживання пам'яті, навантаження на GPU та CPU.
Проведено серйозну роботу з усунення «підвисань» під час гри.

Додано нове налаштування «Кольорова корекція» («Налаштування графіки» → «Кольорова корекція»). За допомогою цього інструмента можна налаштувати насиченість кольору, яскравість і контрастність зображення або скористатися одним із готових фільтрів. Налаштовувати яскравість можна як у бою, так і в Ангарі. При цьому всі зміни використовуються відразу. У перших боях гравець бачитиме підказку про можливість налаштування яскравості.

Нова вода додана на всі карти і тепер має різний характер: спокійні озера, рухливі річки, моря з прибоями тощо.
На всі карти додано нові ефекти: великі пожежі, водоспади, трава, що згоряє, пісок, що зметається, обстріл з установок реактивної артилерії, бджоли, метелики, пух, попіл і т. д.
Додані реалістичні трасери.
Змінилися всі ефекти техніки: рух, вихлоп, пожежа, підрив боєукладки.
Повністю перероблені ефекти влучення снарядів у різні типи поверхонь: додано більше деталей, що розлітаються іскор та уламків.
Сліди від гусениць стали більш об'ємними, додані реалістичні сліди під час занесення.
Доопрацьовано та додано реалістичні та об'ємні сліди від влучень снарядів за технікою. У декалях з'явився обсяг, точніше і фізично коректно передані фактура та матеріал металу завдяки технології Physically Based Shading (PBS).
До всіх вихлопів, вибухів, пострілів і пожеж додано ефект «розжареного повітря». Також він з'явився на пустельних жарких картах у вигляді муару на горизонті.
Техніка тепер реалістично взаємодіє з водою: у всі ефекти руху машин по ній, а також у ефекти від пострілів та попадань снарядів у воду додані деформація води, піна, ударні хвилі.
Деформація трави та кущів: тепер машина при русі приминає траву, а при пострілі та вибухах трава та кущі природно реагують на ударну хвилю.
Ефекти димів та клубів пилу тепер відкидають тіні на землю.
Всі уламки в ефектах руйнувань перероблені: тепер вони більш об'ємні та деталізовані за рахунок правильного освітлення та карт нормалей.

Новий Ангар

Ангар виконаний із використанням нових графічних технологій Core.
В Ангар додані анімовані персонажі.
Нова камера в Ангарі:
відстань мінімального та максимального наближення камери залежить від розміру вибраної машини;
змінено відстань, яку проходить камера при її наближенні/віддаленні (при прокручуванні колеса миші);
доданий ефект паралаксу при обертанні камери, який можна вимкнути в меню "Налаштування", вибравши пункт "Гра";
якщо гравець не діє в Ангарі, камера починає самостійно обертатися навколо обраної ним машини. Час старту обертання можна налаштувати або вимкнути в меню "Налаштування", вибравши пункт "Гра".
В Ангар додана пропонована до покупки машина. Вона розміщується на задньому фоні за танком, вибраним гравцем. До цієї машини можна перейти, навівши на неї курсор і клацнувши по ній мишею. У вікні попереднього перегляду гравець може вивчити її характеристики, оцінити зовнішній вигляд і склад екіпажу, а при натисканні на кнопку «Купити» - перейти на сторінку Преміум магазину для її придбання.

Музичний супровід гри

Кожна карта одержала своє музичне оформлення, яке включає:

головну тему для завантажувального екрану, яка звучить під час завантаження бою та передбойового відліку;
два бойові інтерактивні треки на основі головної теми, які можуть звучати практично нескінченно, не повторюючись в аранжуванні;
три завершальні теми для екрану результатів бою: для перемоги, нічиєї та поразки.
Три вказані вище пункти - унікальні набори для кожної картки у грі.

З'явилося нове музичне оформлення для Ангара, включаючи музику на проміжному екрані очікування бою.
Візуально та музично оновлено заставки на екрані логіна.

Звуки оточення
Повністю перероблені звуки оточення та природи індивідуально кожної карти. Звуки, які видає техніка гравців (постріли, вибухи, брязкіт траків тощо), тепер змінюються залежно від сублокації, в якій відбуваються бойові дії. У різних місцях (у горах, лісистій місцевості, селі, місті, відкритому полі тощо) одні й самі звуки будуть проявлятися по-різному.
Усі оточення опрацьовано також для багатоканальних систем 5.1 та 7.1.
З виходом нової фізики руйнувань перероблені практично всі звуки для об'єктів, що руйнуються на картах.
Перероблено звуки польоту снаряда. Тепер снаряди всіх чотирьох типів як летять кожен по-своєму, а й видають у своїй кожен свій звук. Завдяки цьому гравець зможе визначити, який саме снаряд пролітає поряд із його машиною.

Повідомлення у бою
У режими «Випадковий бій» та «Навчальний бій» додано нові повідомлення під час стрільби за технікою супротивника, які включають:



Навчальний бій та Навчальний полігон

Режим «Навчальний бій» буде вимкнено для гравців. Навчальний полігон у своїй залишається.
2-а та 5-та місії на Навчальному полігоні спрощені.
Навчальний полігон повністю перенесено на HD-картки.
Старий Ангар Навчального полігону замінено на новий стандартний Ангар.
Оновлено екрани завантаження бою.
Проведено незначні виправлення складності.
Поліпшено поведінку техніки під керуванням ІІ. Додано нові повідомлення при стрільбі по машинах супротивника, які включають:
повідомлення про заподіяння шкоди противнику;
повідомлення про рикошет і шкоду, заблоковану бронею;
повідомлення про критичну шкоду.

Зміни параметрів техніки

Об'єкт 257: додано обладнання "Посилені торсіони 5+ т класу".
Додано атрибути нової нації «Італія».
Доданий танк (для тестування супертестер): Progetto M35 mod 46.

Укріпрайони

У зв'язку з переробкою карт та виведенням деяких із гри в «Укріпрайонах» змінюється набір карт за режимами.

Відомі баги версії 1.0

Декали влучень не завжди відображаються коректно.
Деякі карти завантажуються довше за очікуване.
Деякі візуальні проблеми під час перемотування повтору бою назад.
Можливе тривале підвантаження текстур техніки до початку передбойового відліку.
На мінімальних та низьких налаштуваннях графіки спостерігаються проблеми з деталізацією об'єктів при повороті камери.
На мінімальних налаштуваннях графіки можуть зникнути деякі великі будівлі на карті «Руїнберг».
Деякі проблеми з відображенням тіней від великих об'єктів.
У стандартній графіці на деяких конфігураціях комп'ютерів не працює налаштування гами.
Посмикування гусеничних стрічок при подоланні перешкод.
Можливість залітати камерою в деякі об'єкти на екрані посмертя.
При встановленні FoV 120° відбувається перемикання рівня деталізації техніки в Ангарі.
Гучність звуків авіаудару залежить від фактичної відстані до машини гравця.
При відключенні трави продовжує відображатись напівдинамічна тінь.
Чорний екран при завантаженні чергового бою, якщо машина гравця не повністю провантажилася до Ангара після виходу з тренувальної кімнати.
Деякі об'єкти некоректно руйнуються за технологією Havok після потрапляння бронебійними снарядами.
Під час відтворення повтору бою деякі трасери відображаються некоректно.
Некоректна обробка ландшафту під гусеницями техніки.
На деяких налаштуваннях яскравості є надто сильне мерехтіння ландшафту та відображення сонця в калюжах.
Низька деталізація гусениць на середніх настройках.
На деяких моделях техніки колір маркера бронепробитія не завжди відповідає дійсності.
Червоне (зелене) обведення відображається при прицілюванні в простір поза габаритними точками машини.
Камера "залітає" всередину деяких машин.
Збільшується гучність післябойової музики під час переходу у вікно досліджень.
Після ремонту гусениці в бою індикатор часу оглушення скидається і починає відлік заново.
В Ангарі непомітність техніки з унікальним камуфляжем вказується без бонусу від камуфляжу, але власне ефект камуфляжу працює коректно.
Гравцеві, який знищив машину противника переворотом, не зараховується знищення цієї машини.
Неможливо продати машину, якщо на ній одночасно встановлено штатне та покращене обладнання.
У «Призовному пункті» рекрутера не відображаються запрошені ним рекрути та резервісти, якщо обліковий запис був відновлений до стану на дату раніше, ніж рекрути прийняли запрошення.
Розбіжність в описі виконання взводних ЛБЗ за клавішею Tab у бою, післябойовій статистиці та у вітальному вікні.
Відображається кнопка «Рекрутувати» у вікні за умови, що дівчина-танкіст вже була отримана.
Інформаційна стрічка про захоплення бази з'являється раніше, ніж набирається вказана кількість очок захоплення.
У деяких випадках порушується послідовність подій в історії отриманої шкоди в панелі пошкоджень.
Не відображається текст умови бойового завдання у вітальному вікні, якщо у завданні йдеться про тип техніки.
Неможливо розгорнути клієнт у повноекранний режим при активному дзвінку Skype.
Налаштування елементів зовнішнього вигляду призводить до зняття готового стилю.
У деяких випадках при швидкому обертанні курсору навколо танка камера може різко змінювати положення, побачивши траєкторію.

Вже незабаром вийде оновлення 1.3 для World of Tanks. Що чекає на гравців у новому патчі і коли його дата виходу ми розповімо прямо зараз.

Оновлення WOT 1.3

По-перше будуть додані нові карти, з'являться декалі, за допомогою яких можна змінити зовнішній вигляд техніки. Особисті бойові завдання тепер переглядатимуть швидко та зручно. У гру додадуть нові танки. Повернуть старий легендарний "світляк" у радянське дерево. Перероблять карти та додадуть одну нову. Змін багато. Тепер подробиці того, що чекає на нас у патчі 1.3 для World of Tanks.

Карти WOT 1.3

Додавання нових карт у World of Tanks стане постійним та безперервним процесом. Ось і версія 1.3 порадує свіжими ігровими локаціями. У гру додається "Орлівський виступ" - це карта з індустріальними будівлями, залізничними коліями на околиці міста. На тлі величезних клубів диму, що закривають сонячне світло, проходитимуть битви на цій карті в World of Tanks 1.3.

Крім карти "Орлівський виступ" у wot у патчі 1.3 будуть змінені такі карти як "Хіммельсдорф", "Лінія Маннергейма", "Рибальська бухта" та "Промзона". Ось які зміни в оновленні World of Tanks версії 1.3 чекають на ці карти:

  • Рибальська бухта отримає додаткові укриття, використовуючи які можна ефективно атакувати з міської частини карти. Частину дерев прибрано з центру ігрової локації. Позиції для прострілу перекриють.
  • Хіммельсдорф отримає нову перероблену центральну частину та зручні кути для ведення вогню. При підйомі на гору з'явиться насип за який можна поставити свою бойову машину, щоб укрити від противника, що випереджає вогню. Насипи додані також до північно-західної частини Хіммельсдорфа біля зруйнованого депо. (На самому початку можна подивитися у нас на форумі)
  • Промзона мабуть найзмінніша карта в оновленні 1.3. На карті з'являться будинки в місцях проходу танків. Пагорби стануть нижче. Переміщені перешкоди в основних місцях битв, такі як насип щебеню та будівельного сміття. На території вугільної шахти змістилися гори виробленої руди. Біля річки на північному сході карти більше не буде ями, але з'явиться будинок. А вся східна частина карти повністю перероблена для надання цієї території балансу під час битви з обох боків.
  • Лінія Маннергеймау патчі 1.3 матиме свіжі місця для засідок та оборони у північній та східній частинах карти. Так, після оновлення на карті з'являться нові дерева, оборонні укріплення. Також на Лінії Маннергейма зникнуть уподобані гравцям простріли - доведеться шукати нові. Багато перешкод, що заважають проїзду, перероблені або зовсім прибрані.

Загалом зміни ігрових локацій можна назвати балансовими. Переробки націлені на якісний та цікавий бій для кожної з розглянутих карток. Також на деяких інших ігрових локаціях виправлено знайдені раніше баги.

ЛБЗ у WOT 1.3

Кількість нових ЛБЗ у патчі 1.3 буде значним. Змінилася класифікація ЛШЗ. Усі старі бойові завдання перероблено. Меню перегляду особистих бойових завдань стане по-справжньому новим. За один раз можна буде побачити загальну ситуацію щодо прогресу ЛШЗ на вашому обліковому записі.

Тепер за виконання ЛБЗ у WOT 1.3 будуть видавати нагородні танки. Ними стали Т-55А та Об'єкт 260, що отримали додаткові покращення. За проходження бойових завдань підготовлено нові нагороди. Щоб переглянути ЛЗ в оновленні 1.3, відвідайте нове меню в ігровому інтерфейсі.

До змін в ЛБЗ можна віднести новий інтерфейс підказок з описами та порадами до їх виконання. Взводні завдання стануть особистими. Додано графічний показник прогресу виконання кожної бойової завдання.

Також на переробку зазнали ЛБЗ операції "Другий фронт", про які ми розповідали у змінах оновлення 1.2 та операції "Екскалібур".

Загальний тест поновлення 1.3

У тестуванні майбутніх оновлень бере участь від 15 до 30 відсотків усієї маси гравців World of Tanks. Які ж зміни чекають на гру в найближчому патчі? Огляд загального тесту розповість подробиці про всі майбутні нововведення та зміни, які вже зараз обкатуються на тестових серверах.

Завантажити загальний тест World of Tanks 1.3

Для участі в загальному тесті поновлення 1.3 скачайте спеціальний установник (4 мб)

Другий загальний тест оновлення 1.3 супроводжуватиметься додаванням танків під управлінням штучного інтелекту для тестування можливості додавання до World of Tanks нових ігрових режимів. Поки що мета додавання танків ІІ - зниження часу очікування перед боєм.

Танки у оновленні 1.3

Основна робота в World of Tanks ведеться сьогодні в галузі розширення функціоналу щодо зміни зовнішнього вигляду танків. Оновлення 1.3 дає старт початку великого та складного шляху з надання індивідуальності техніці у грі.

Повернення танка Т-50-2 у World of Tanks

Сенсацією оновлення 1.3 стане повернення легендарного радянського танка Т-50-2. Свого часу, коли прибрали T-50-2 з World of Tanks, це обернулося для творців гри великою хвилею негативних відгуків. Але тоді розробники не дослухалися думки ігрового співтовариства і все одно прибрали танк. І ось через кілька років танк повертається. Поки що тільки на супертест.

Чекаємо на "світляк" на основі в патчі 1.4 або 1.5. Імовірність, що танк буде додано на 5 рівень мізерна. Швидше за все, він отримає статус танка 10 рівня або 7-го в крайньому випадку. Розробники планують зберегти характеристики Т-50-2, які були раніше.

Декалі у World of Tanks

Новий патч версії 1.3 додасть у гру декалі великого розміру для всієї техніки 10 рівня та преміум танків 8 рівня. Для вибору декалі потрібно увійти в меню зовнішній вигляд танка "Декалі" та перейти на останню вкладку внизу. Там на вибір буде додано 40 прим. різних декалей, кожну з яких можна буде підігнати за розміром у вибраному місці. На один танк можна додати чотири різних декалей.

 

 

Це цікаво: