Skyrim CK: Навчальні матеріали. Як створити BSA-архів для Skyrim Як створити моди на скайрім

Skyrim CK: Навчальні матеріали. Як створити BSA-архів для Skyrim Як створити моди на скайрім

На початку гри слід вибрати расу і стать свого персонажа, потім визначитися з його/її зовнішністю. Сам процес генерації персонажа в Скайрімі став більш простим у порівнянні з попередніми іграми серії: класів немає, знаків народження теж (замість них можна вибрати заступництво одного з ), такі атрибути як сила, спритність, інтелект і т.д. також скасовані (залишилися лише здоров'я, магія та запас сил). До того ж, можливості виправити у своєму персонажі щось після завершення навчання теж немає, кого зліпите спочатку, тим і гратимете.

Раси

Традиційно є десять рас на вибір: альтмери (високі ельфи), аргоніани, босмери (лісові ельфи), бретонці, данмери (темні ельфи), імперці, каджити, норди, орки та редгарди. Раса персонажа визначає отримання:

  • бонусів до початкових величин навичок,
  • спеціальних здібностей та талантів (можуть бути використані один раз на день).

Примітка: вибір раси та статі персонажа на геймплей згодом значно не вплине.

Альтмери або високі ельфи (Altmer or High Elves)

Уродженці таємничого острова Саммерсет, високі ельфи найбільше магічно обдаровані з усіх десяти рас. Викликавши до своєї сили високонароджених, вони можуть швидко заповнити магію (щодня).

  • +10 до навику: Ілюзія
  • +5 до навичок: Зміна, Чаклунство, Руйнування, Відновлення, Зачарування
  • Здібності: Високе походження (+50 до магії)
  • Талант: Регенерація магії (магія відновлюється швидше протягом 60 сек.)

Аргоніани (Argonian)

Розумні рептилії здатні дихати під водою і не піддаються хворобам. Вони чудово пристосовані до життя в небезпечних болотах Чорнотоп'я і можуть швидко відновити своє здоров'я, звернувшись до священного дерева Хіст.

  • +10 до навику: Злом
  • +5 до навичок: Кишенькові крадіжки, Прихованість, Легка броня, Зміна, Відновлення
  • Здібності: Опір хворобам 50%, Водне дихання
  • Таланти: Кора хиста (аргоніанін протягом 60 сек. відновлює здоров'я в 10 разів швидше)

Босмери або лісові ельфи (Bosmer or Wood Elves)

За жителями лісів Західного Валенвуда давно вже закріпилася репутація спритних злодіїв, розвідників та ніким неперевершених стрільців. Мають вроджену опірність отрутам та хворобам, вміють також підкоряти своїй волі тварин, змушуючи їх битися на своєму боці.

  • +10 до навички: Стрілянина
  • +5 до навичок: Прихованість, Злом, Кишенькові крадіжки, Легка броня, Алхімія
  • Здібності: Опір отрутам і хворобам 50%
  • Таланти: Наказ суті (тварина на 60 сек. стає союзником босмера)

Бретонці (Breton)

У всіх бретонцях є іскорка природного магічного таланту, кожен з них може похвалитися вмінням чинити опір магії, а "Драконя шкіра" дозволяє їм поглинати заклинання. Бретонці особливо добре володіють магією чаклунства.

  • +10 до навику: Чаклунство
  • +5 до навичок: Ілюзія, Відновлення, Красномовність, Алхімія, Зміна
  • Здібності: Опір магії 25%
  • Таланти: Дракона шкіра (бретонець поглинає частину ворожих заклинань протягом 60 сек.)

Данмери або темні ельфи (Dunmer or Dark Elves)

Темні ельфи спеціалізуються на магії руйнування і у них це дуже непогано виходить, крім того, данімери відрізняються розвиненим навичкою скритності. У них від народження є опір вогню і здатність оточувати себе захисним вогнем.

  • +10 до навику: Руйнування
  • +5 до навиків: Ілюзія, Зміна, Прихованість, Легка броня, Алхімія
  • Здібності: Опір вогню 50%
  • Таланти: Гнів предків (данмер оточує себе вогнем, що завдає шкоди ворогам, що наблизилися до нього)

Імперці (Imperial)

Сиродильці завжди тяжіли до дипломатії та торгівлі, тому вони скрізь якось примудряються знайти трохи більше золота, ніж інші. Вони вміло поводяться зі зброєю та магією, а "Голос імператора" дозволяє їм заспокоювати супротивників.

  • +10 до навички: Відновлення
  • +5 до навичок: Руйнування, Зачарування, Одноруч.зброя, Блокування, Важка броня
  • Здібності: Імперська удача (більша кількість золота, що знаходиться)
  • Таланти: Голос імператора (імперець заспокоює людей-противників поблизу 60 сек.)

Каджити (Khajiit)

Уродженці Ельсвейра, каджити розумні, дуже швидкі і спритні, від природи мають дар скритності, тому стають відмінними злодіями. Всі каджити можуть бачити у темряві та завдавати смертоносних ударів кігтями.

  • +10 до навички: Прихованість
  • +5 до навичок: Злом, Кишенькові крадіжки, Алхімія, Стрілянина, Одноручна зброя
  • Здібності: Пазурі каджиту (кігті завдають додаткової шкоди в беззбройній сутичці)
  • Талант: Нічний зір (каджит чудово бачить у темряві)

Норди (Nord)

Високі та світловолосі, норди відрізняються силою та витривалістю. Загальновідомі їхні військові таланти (особливо у поводженні з дворучною зброєю) та нечутливість до холоду.

  • +10 до навику: Дворучна зброя
  • +5 до навичок: Блокування, Легка броня, Одноручна зброя, Ковальство, Красномовство
  • Здібності: Опір холоду 50%
  • Таланти: Бойовий клич (почувши цей клич, противники звертаються втеча на 30 сек.)

Орки (Orc)

Мешканці Ротгаріанських гір і Драконячого Хвоста, орки є майстерними ковалями. Воїни-орки у важкій броні – одні з найкращих солдатів в Імперії, а лють берсерку робить їх ще страшнішими.

  • +10 до навику: Важка броня
  • +5 до навичок: Блокування, Чарівність, Одноручна зброя, Ковальська справа, Дворучна зброя
  • Талант: Лють берсерку (орк отримує половину шкоди, а сам наносить подвоєний протягом 60 сек.)

Редгарди (Redguard)

Хаммерфелльські редгарди по праву вважаються найкращими воїнами Тамріеля, вони виділяються міцною статурою, мають вроджену опірність отрутам, а спалахи неконтрольованої люті допомагають їм у бою.

  • +10 до навику: Одноручна зброя
  • +5 до навичок: Зміна, Стрілянина, Блокування, Руйнування, Ковальська справа
  • Здібності: Опір отрутам 50%
  • Таланти: Лють бою (редгарди відновлюють запас сил у 10 разів швидше протягом 60 сек.)

Камені-символи небесних сузір'їв Тамріеля

Мандруючи Скайрімом, у різних його куточках ви можете виявити тринадцять особливих каменів, кожен з яких пов'язаний з одним з небесних сузір'їв Тамріеля. Майже напевно першими ви побачите ось ці три камені - Воїна, Мага та Злодія, розташовані на шляху з Хелгена до Рівервуда. Ваш персонаж може взяти участь одного з цих каменів і, тим самим, набути ефекту збільшення швидкості зростання військових, магічних або злодійських навичок. Згодом, розшукавши інші камені, що стоять, можливо буде поміняти заступництво - це не можна зробити в будь-який момент, треба лише пам'ятати, що отримати одночасно більше одного ефекту не можна, так що доведеться зупинитися на благословенні якогось одного каменю, найбільш цінному для вашого героя.

Камінь Воїна (The Warrior Stone)
  • Ефект: усі військові навички (стрільба, одноручна та дворучна зброя, важка броня, блокування та ковальська справа) зростають на 20% швидше.
Камінь Мага (The Mage Stone)
  • Ефект: всі магічні навички (зміна, чаклунство, руйнація, ілюзія, відновлення та зачарування) зростають на 20% швидше.
  • Місцезнаходження: по дорозі з Хелгена в Рівервуд.
Камінь Злодія (The Thief Stone)
  • Ефект: всі злодійські навички (прихованість, злом, кишенькові крадіжки, легка броня, алхімія та красномовство) зростають на 20% швидше.
  • Місцезнаходження: по дорозі з Хелгена в Рівервуд.
Камінь учня (The Apprentice Stone)
  • Ефект: швидкість відновлення магії збільшується вдвічі (+100% до регенерації магії), проте при цьому також вдвічі збільшується вразливість до магії (+100% до вразливості магії).
  • Місцезнаходження: між Морфалом та Солітьюдом.
Камінь Атронаха (The Atronach Stone)
  • Ефект: постійне збільшення магії на 50 од., 50% ймовірність поглинання заклинань, магія відновлюється вдвічі повільніше.
  • Місце розташування: на південь від Віндхельма.
Камінь Леді (The Lady Stone)
  • Ефект: швидкість відновлення здоров'я та запасу сил збільшується на 25%.
  • Місце розташування: на північ від Фолкрита.
Камінь Лорда (The Lord Stone)
  • Ефект: опір магії підвищується на 25%, до опору втрат додається 50 од.
  • Місцезнаходження: на схід від Морфалу.
Камінь коханця (The Lover Stone)
  • Ефект: усі навички зростають на 15% швидше.
  • Місцезнаходження: на схід від Маркарта.
Камінь Ритуалу (The Ritual Stone)
  • Ефект: щодня можна підняти всіх мерців в окрузі, щоб вони боролися за вас протягом 200 сек.
  • Місце розташування: на схід від Вайтрана.
Камінь Змія (The Serpent Stone)
  • Ефект: раз на добу паралізувати противника на 5 сек. та нанести йому 25 од. шкоди.
  • Місце розташування: на схід від Вінтерхолда.
Камінь Тіні (The Shadow Stone)
  • Ефект: щодня можна скастувати він невидимість на 60 сек.
  • Місце розташування: на південь від Ріфтена.
Камінь Коня (The Steed Stone)
  • Ефект: екіпірована броня не дає штрафів до швидкості пересування, вантажопідйомність підвищується на 100 од.
  • Місцезнаходження: на захід від Солітьюда.
Камінь Башти (The Tower Stone)
  • Ефект: один раз на добу можна відкрити один замок експертного рівня.
  • Місцезнаходження: між Данстаром та Вінтерхолдом.

В інтернеті вже є кілька барвистих оглядів та посібників
зі створення супергероя у світі гри (раджу ознайомитись).
Я, провівши практичні випробування методів на власному досвіді, пропоную
найбільш, на мою думку, оптимальний шлях досягнення мети.
Зробити супермена чесним шляхом все одно непросто, але вийде швидше.

Так, перш ніж почати, обмовлюся і попереджу, що грати створеним "монстром"
вам буде менш цікаво навіть на максимальному рівні складності та навіть без
прийому "допінгу" у вигляді зіл.
Злободенний Алдуїн- і той паде ниць від пари-трійки силових атак.
Тому я опишу максималістський шлях удосконалення персонажа, а ви оберіть
із цього золоту середину, виходячи зі своїх уподобань.

Трохи про механіку гри.
Все дуже схоже на TES Oblivion, але з багатьма вдосконаленнями і, що важливо,
в кращу сторону. Про систему прокачування в цілому дозвольте промовчати - там все наочно.
Що важливо, то це обмеженість кількості очок здібностей рівнем (так, ніяк інакше
їх отримання у грі не передбачено). Тому розподіляти їх треба вдумливо!
Вважаю, тут важливо сказати про можливі слабкі місця героя залежно від "класу".

Воїн страждатиме від потужних магічних атак, меншою мірою від отруєнь, тобто.
в основному помиратиме від зустрічі з високорівневим(и) магом(ами) за відсутності захисних
зелій – там справа 5 секунд. Ще воїн погано справляється з віддаленими лучниками та драконами у польоті.

Лучнику простіше розпочати атаку першим, простіше збивати драконів, але важливо не довести бій до ближнього, а це непросто.

Маг добре всіх виносить з перших рівнів, але формально позбавлений броні (є магічні щити,

неміряно поїдають ману) і дуже слабкий проти головних ворогів - драконів, т.к. вони мають сильну
опір магії (найбільш уразливі до електрики, як я зрозумів).
І чистокровному магу не бути супергероєм! Тобто. його треба розглядати як підклас у нашому випадку.

Злодій як майстер скритності із усіх перебуває у найбільш вигідному становищі, т.к. може
пробратися повз будь-якого ворога непомітно, або вдарити в спину. Але з іншого боку,
постійне використання режиму скритності (наприкінці) робить геймплей в'язким і набридливим. Небагато
рятує в цій ситуації здатність швидкого руху при блокуванні щитом у гілці
розвитку захисту, але це з'їдає кілька цінних очок здібностей.

Звичайно, строгого поділу по класах у грі немає і можна одягнути в потрібний момент
у шкіру будь-кого, але я хочу повернути вас до аксіоми про обмеженість очок здібностей.
Гра таким чином прив'язує вас до обраного класу за бажання досягти максимальної
вигоди. Виняток становлять тимчасові ефекти від зіл та магії.

Супергерой-початківець.

Опір магії нагоді будь-кому, тому обираємо бретонця (раса, хто не в курсі),
т.к. вони мають 25% захистом нативно (+не варто забувати про талант "Драконя шкіра" - +50%).
Проходимо перший скриптовий квест. Як завжди з грошима спочатку туго, тут на допомогу
нам приходить...немає не здібності красномовства та торгівлі, а алхімія! Пояснюю. Інгредієнтів
для зілля в світі гри сила-силенна, і вони стоять безцінь, а створювані зілля бувають вкрай дорогі
при фіксованій вазі флакона = 0,5 (тобто більше можна забрати). До того ж це один із трьох
Основні навички для розвитку супергероя. Як до речі.

З цього моменту варто почати збирати алхімічні інгредієнти (також шкіри тварин),
будучи особливо упередженим до блакитного гірничоцвіту та синього метелика, солі та отруйного дзвіночка,
а також до помаранчевого метелика (монарх) та драконячої мови.
Перших 4-х бажано зібрати по сотні. Ці інгредієнти будуть спочатку
приносити основний дохід та підвищувати алхімію.

Дорогою в Рівервудз компаньйоном (незважаючи на те, що той говорить про необхідність поділу,
слідуйте за ним) ви зустрічаєте 3 класових каменя-охоронця (+20% досвіду).
Вибираємо камінь злодія (який прискорює у т.ч. зростання навички алхімії). Добігаємо до Рівервуда,
заводимо нові знайомства, отримуємо квест на відвідування Вайтраната квест громадянської війни*.
Беремо безгоспно валяється колун за тартаком (нагоді трохи пізніше). Непогано на цьому етапі
обзавестися тимчасовим компаньйоном. Він відверне на себе ворога у потрібну хвилину і допоможе тягати речі.
Завершивши любовний квест у Рівервудна користь Фенделапросимо його приєднатися.
Цей персонаж, до речі, пізніше допоможе безкоштовно прокачати навичку стрільби до
50 (коли буде достатньо грошей, хоч як це парадоксально звучить).

*Це важливо . Відкладіть приєднання до однієї із воюючих сторін (брати бурі чи імперці) до кінця
ігри. Квест на громадянську війну привносить багато глюків до інших.
Біжимо в Вайтран, але не поспішаємо в Драконова межа.
Нарубаємо трохи дров (20-30) на рубці в місті, несемо їх у таверну Горцююча кобила,
отримуємо винагороди. Це стартовий капітал мандрівника. Колун можна викидати.
Якщо ліньки цим займатися, то, в принципі, по дорозі можна набрати достатньо місяця і продати
у магазинах, або просто накрасти*. До речі, у тій же таверні можна позмагатися у кулачному
бою з воїном Утгерт, заробивши ще трохи грошенят і придбавши компаньйона-жінку
(кому Фенделне до вподоби).

* Нотатка . Не варто захоплюватись крадіжками предметів на початку гри. По-перше, їх просто буде
ніде збути (Як у Oblivion). По-друге, можна нарватися на квестові і доведеться тягати їх
"всю гру". А по-третє, будете раптово захоплені зненацька бандою з трьох найманців...
Красти має сенс гроші та інгредієнти. Ще деякі види продуктів харчування
про це пізніше.

Отже, біжимо до стайнях Вайтраната замовляємо віз у будь-яке інше місто. На місці збираємо
інгредієнти, повертаємось у візок, гасаємо далі по Скайріму. У деяких містах
віз не передбачений - звідти повертаємося за допомогою швидкого переміщення картою світу (клавіша "M"),
можна в той же Вайтран.

Інгредієнти . Метеликів збираємо на полях біля Вайтрана. Драконівська мова росте в Солітьюді
і багато його в долині на південь Віндхельма*. Блакитний гірник зростає на околицях Рівервуда.

Отруйний дзвіночок густо населяє болото на південь Солітюда.Сіль можна зустріти повсюдно.

* Там же раджу одночасно розшукати камінь Атронаха- він стане в нагоді на завершальному етапі.

Корисна порада . При відвідуванні Вінтерхолдаприєднайтесь до колегії магів. Вона буде додатковою
та цінним джерелом інгредієнтів, які до того ж респауняться частіше, ніж звичайно. Також у колегії
Більшість NPC продають каміння душ, які знадобляться пізніше.
На вході нас зустрічає Фаральдата пропонує пройти іспит.
Раджу зберегтися на шляху до неї та випробувати різні варіанти діалогу. В деяких випадках
доведеться застосувати дороге заклинання для проходження іспиту, а це вимагає
підвищення загального рівня магії тим чи іншим способом.

Також не забувайте про двотижневий респаун інгредієнтів на теренах міст.

Прокачування починається.
Поки будете бігати містами, торгувати, виконувати короткі квести, вам вдасться накопичити
близько 1-3 тис. септимів. Для отримання більш вигідних цін можна помолитися біля вівтаря Зенітара
(наприклад, у храмі богів у Солітюде, ефект тимчасовий) і періодично давати дрібницю жебракам.
Дуже вдало, якщо дорогою підвернуться предмети із зачаруванням на алхімію та торгівлю.
Але можна і без них упоратися.
Висипаємось 1-8 год (+5-10%) * до зростання досвіду). Ідемо до "котелка аркадії" у Вайтрані.
Навчаємось у продавщиці алхімії. Якщо рівень героя підвищувався раніше, то вкладіть окуляри досвіду в
гілку здібностей алхімії, в першу чергу "Алхімік", "Цілитель" та "Провізор".
Ідемо до алхімічної "лабораторії" там же і змішуємо блакитний гірничоцвіт із крилами синього метелика
або сіль з отруйним дзвіночком. Отримуємо відносно дороге зілля ** .
Робимо його до підвищення рівня. Поєднуємо Крила монарха з драконячою мовою – отримуємо зілля торгівлі.
Випиваємо зілля торгівлі, продаємо зілля ушкодження регенерації магії та уповільнення
(Повертаємо таким чином гроші, витрачені на навчання).
Знову платимо за навчання і так далі до 50 рівня в алхімії, не забуваючи!
вкладатися в алхімічні здібності та нарощувати запас сил
(Бо скоро інвентар буде важким) при підйомі рівня героя.

* Бонус "добрий відпочинок" (+10%) герой отримує при 8ч сні "у власній ліжку". Достовірно
дається при сні від 8год в оплаченому в таверні ліжку.

** Можливе створення і дорожчих зіл з іншої сировини, але на початкових рівнях гри описані
інгредієнти є найбільш доступними. У найдорожчих зіллях використовується "палець велетня". Також дороги
зілля Невидимості та Паралічу (зі зрозумілих причин).

На 50 рівні досвіду вартість навчання різко зростає, тому далі простіше прокачати його
самостійно. Для цього потрібно більше інгредієнтів. Отже, "телепортуємося" швидкими
переміщеннями в міста Скайрім. В алхімічних лавках випиваємо зілля торгівлі, скуповуємо інгредієнти та
продаємо дорогі зілля, виготовляючи їх на місці. Варто відзначити, що чим дорожче коштує вироблені зілля,
тим швидше зростає навичка.

З інгредієнтів має сенс купувати недорогі, ціною до 50 септимів. Від дорогих, як не
дивно, прибутку не більше. Раджу виключити із покупок даедричні солі, місячний цукор,
а також ті інгредієнти, яких ви зібрали достатньо (>100).
Для прискорення набору грошової маси та збування надлишку зілля останні можна продавати
барахольщикам, які торгують усім потроху (в т.ч. шкурами!) та присутні у кожному місті
Ріфтенеїх навіть троє).

Коли різновидів інгредієнтів набереться пристойно, можна досліджувати їх властивості,
пробуючи різні поєднання * . Це також підвищуватиме алхімію. Перша ж властивість кожного інгредієнта
можна дізнатися, застосувавши в інвентарі він (з'ївши). Ще в скайрімі повно рецептів зілля,
які спростять пошуки (дещо можна викупити за копійки у алхіміків у лавках).

* Тут можна схитрувати з метою економії інгредієнтів. Для цього після кожного вдало створеного
зілля з відкриттям нових властивостей інгредієнта треба виходити з меню алхімії та збережуться. Далі
експериментувати скільки завгодно. потім завантажити попереднє збереження, і, повторивши результативні
поєднання інгредієнтів знову зберегтися.

Враховуючи всі поради, качаємо алхімію до ... 98). У котелку Аркадіїйдемо в одну з кімнат першого поверху
і читаємо посібник з алхімії (+1). У лісі, що через річку на захід від Рівервудашукаємо хатину Аніс
та читаємо там ще одну книгу (+1). У грі ще багато книг і способів халявно піднімати зокрема цю навичку,
але на початку гри вони недоступні.

Таким чудовим чином Алхімія піднята до 100, і найшвидше до цього моменту здібності Алхімік (5/5),
Цілитель та Провізор отримані.

Великий коваль.
З пристойним капіталом, накопиченим на попередньому етапі (швидше за все, буде >20000), піднімати
ковальська справа буде нескладно.
Насамперед згадуємо про десятки зібраних/куплених раніше шкур тварин, які, до речі, можна складувати в бочці поблизу будь-якої кузні - не бійтеся, нікуди вони звідти не подінуться. Беремо їх, підходимо до дубильного верстата і робимо з них шкіру та смужки шкіри. Якщо в результаті виходить менше 1000 кожного, то повертаємо шкіру зі смужками в бочку і скуповуємо їх у ковалів по містах, а шкури у барахольщиків, продаючи натомість дорогі зілля. Набравши потрібну кількість шкіри, йдемо до 3-х класових каменів (тим, що зустріли на початку гри) і вибираємо знак воїна (+20% прискорення зростання ковальської справи). *

* Щоб прискорити процес та заощадити на шкірі, можна пройти один побічний квест.
Для цього закуповуємо броні та одноручну зброю пристойнішу. Варимо зіл лікування та покращення навички одноручну зброю (також не забуваємо вкласти пару очок здібностей у гілку цієї навички, щоб почуватися комфортніше). Ідемо в порт Ріфтен, знаходимо мирно гуляючу по пристанях З-найглибин(це таке ім'я - без коментарів), вона вручає нам якийсь "словник" і просить віднести в Аванчзел. Останній з'являється на карті на захід від Ріфтен. Ідемо туди. Встановлюємо складність гри на мінімум. Проходимо досить цікаву гробницю і, здолавши наприкінці центуріону, встановлюємо словник на своє законне місце. У результаті отримуємо бонус "Стародавні знання", що дає +15% до зростання навички ковальської справи. Складність гри можна повернути у вихідний стан.

Повертаємось у місто. Висипаємось. Ідемо до кузні і починаємо виробляти сотні сиром'ятних наручей зі шкіри,
качаючи навичку до 99. Для прискорення процесу також після підйому рівня можна звертатися до Йорланду сіра
грива
в Вайтраніякий здатний навчати ковальській справі аж до рівня майстра. Останній рівень навички отримуємо, прочитавши книжку, що знаходиться в небесній кузні, де якраз і працює Йорланд. Разом 100.
Отримані наручі можна продати, залишивши 100 штук для прокачування навички зачарування.
Заходимо в меню розвитку героя, вкладаємо окуляри здібностей у важкі обладунки від сталевих до драконьих.
включно * (проти годинникової стрілки!). Здатність "Коваль-чарівник" поки не знадобиться,
Точніше без неї зовсім можна обійтися, хіба що вам захочеться покращувати квестові зачаровані предмети.

* Тут потрібне пояснення. Найпотужнішою у грі є даедрична зброя, а найефективнішими обладунками драконові. Останні можна створити як у легкому, так і важкому варіанті, але нас цікавлять легкі через важливі переваги.

Підготовка до зустрічі зі Скайрімом.
Для зменшення нудотного рефлексу від попереднього одноманітного геймплею, далі можна трохи прогулятися основною сюжетною лінією, щоб спровокувати появу драконів по всьому Скайріму. Таким чином ми навіть поєднуємо приємне з необхідним, т.к. для виробництва драконя зброї необхідні кістки і луска, що не продаються в крамницях. Залежно від рівня складності, вихід у світ вимагає різного рівня підготовки. Якщо любите хардкор на максимальному рівні складності, то бажано ще посидіти в містах і зміцніти до супергероя.

Як? - див. нижче.
Купуємо 3 серця даедра в алхімічних лавках або в Ентіра в колегії магів (набагато дорожче, але завжди є),
купуємо ебонітові зливки у ковалів. Виробляємо в кузні 2 даедричні меча і даедричний лук.
Купуємо ельфійські або скляні обладунки. *

* ельфійські обладунки також можна зняти з трупів талморських конвоїв, що часто бродять по Скайріму. Прийде звичайно повозиться, але герою, що озброївся правильними зіллями, мало хто страшний;).

Виробляємо 2-3 зілля для підвищення навички ковальства. Не забувши запастися відповідними матеріалами і трьома ебонітовими зливками, йдемо в кузню, випиваємо зілля, покращуємо броню на верстаті, знову п'ємо зілля, покращуємо даедричні мечі на верстаті. Одягаємося в цю красу.
Виробляємо по кілька зіл невидимості, підвищення навички одноручної зброї, опору холоду, вогню,
електрики, відновлення здоров'я, регенерації запасу сил, підвищення запасу сил, підвищення магії,
підвищення ваги, паралічу, лікування хвороб, щоб бути готовим до несподіванок.

Корисна порада . Дуже непоганими властивостями з підвищення та регенерації магії має одну із страв - ельсвейрське фондю. Для його приготування потрібно активувати будь-який казанок, маючи в інвентарі цілий

Коло Ейдарського сиру, Ель та Місячний цукор (по одному на порцію).

Якщо до цього моменту підкопили пристойну кількість окулярів здібностей, то можна вкласти ще кілька навичок
одноручної зброї, пам'ятаючи, що для розвитку гілки зачарування нам їх знадобиться 8.
Якщо знайдете заклинання покликаної зброї чи купіть її, це теж буде до речі, т.к. закликається даедричний.
При наступних підняттях рівня вже раджу частіше вкладатись у рівень здоров'я, наближаючи його хоча б до 250 і вище. Також непогано на цьому етапі пройти квести богині Марищоб отримати потрібний бонус +15 до опору магії. Для активації першого квесту потрібно поговорити зі жрицею храм МариРифтен.

Чари наше все.
Для розвитку зачарування нам знадобляться сотня-друга заповненого каміння душ, по одному предмету з унікальним
зачаруванням, багато незачарованих предметів і як підсумує попередніх – багато септимів.
Непоганою підмогою в цій справі стане до болю відома за Oblivion зірка Азури(невбивається камінь душ, з вашого дозволу) і маскаКлавікуса Вайла. Користування лише зіркою затягне процес прокачування зачарування до кінця гри. Тому, без скупки, збирання та заповнення каміння душ нам не обійтися. Але діятимемо по порядку...

Для початку непогано буде сходити до Сергія Турріанав Колегію Вінтерхолдаі підняти трохи навичку зачарування (+5), т.к. чим раніше розпочати навчання, тим частіше ми зможемо ним скористатися на високих рівнях персонажа, а ми вже мали наблизитися до 30-го. Тут все як у Oblivion на одному рівні навчанням можна
користуватися не більше 5 разів, а зростання кожного наступного рівня сповільнюється в арифметичній прогресії.

Тепер можна зайнятися здобуванням зірки Азури.
Ідемо до святилищу Азуриу горах на південь Вінтерхолда(До цього моменту неактивний значок святилища зазвичай вже є на карті на сході). Говоримо зі жрицею. Активуємо квест у меню. Повертаємось у Вінтерхолд, заходимо в таверну, спілкуємося з Неласарів.Він направляє нас у фортецю на околицях Рівервуда(На захід).
Повертаємось із фортеці з поламаною зіркою до Неласара (! не до жриці). Запасшись зіллями опору різним видам магії, вирушаємо викурювати дух злого мага із зірки. У результаті отримуємо Чорну зірку Азури. (До храму богині вже йти не потрібно).

Проходимо квест даедра Клавікуса Вайладля отримання ще одного унікального артефакту.
Активується квест під час переміщення до воріт Фолкріту, коли стражник запитає вас про пса, що загубився. *
Далі йдемо до коваля, а потім назад до того стражника і прогулюємося трохи дорогою від міста - зустрічаємося з Барбасом...
Після завершення щодо непростої пригоди отримуємо маску імені самого Вайла, яка
значно піднімає торгові та мовні навички. Також не варто забувати і про підвищення навички торгівлі зіллям.

* Швидше за все він був активований раніше – перевірте журнал квестів.

Знаходимо і купуємо з недорогого предмета із зачаруваннями (у порядку пріоритету) на алхімію,
ковальська справа, захоплення душ (зброя), збитки від одноручної зброї, регенерацію запасу сил, опір магії
і якщо дуже пощастить, то дістанете "параліч".
Вивчаємо зачарування на пентаграмі душ.
Закуповуємось заповненим великим каменем душ. Зачаровуємо один даедричний меч захоплення душ. *
Збираємо/купуємо пару сотень каміння. Якщо багато грошей, то беремо заповнені. Найкраще закуповуватися камінням
у барахольшиков, т.к. буде можливість повернути кревні септими, продаючи зілля. Зазвичай багато каменів
душ можна знайти в гробницях та руїнах.

* Це набагато зручніше, ніж користуватись аналогічним заклинанням. Бажано попередньо покращити меч у кузні.

Використовуємо зачарований меч для заповнення порожніх каменів та Чорної зірки, вбиваючи " великодушних " істот).
Ідемо до 3-х каменів, вибираємо знак мага. Як завжди висипаємось. Беремо припасені при розвитку ковальства
справи наручі. Зачаровуємо їх "найдорожчими" чарами*, щоб потім вигідніше продати.

* Собівартість створюваного предмета гра завжди люб'язно надає.

На кожному рівні героя звертаємось до Турріануу колегії для прискорення процесу. При достатній кількості
Вихідник навик досить легко піднімається до 100.
Принагідно вкладаємо окуляри здібностей у гілку Зачарування по середній лінії. Нас цікавлять здібності
Чарівник (5/5), Чари умінь, Життєві чари та Подвійний ефект.
Справа залишилася за малим...

Те, заради чого це все було.
Тут я опускатиму деталі, щоб не заплутати. Спосіб легального читання досить простий.
Але до нього непросто здогадатися. Особливо легко він дасться любителям 4 частини гри, т.к. принципи не
зазнали серйозних змін.
Отже.
Запасаємось камінням з Великим рівнем душі тими чи іншими способами. Створюємо зілля чарівності.
Попиваючи ці зілля, створюємо комплект одягу підвищення навички алхімії. *
Одягаємо отриманий комплект і знову створюємо такі зілля. Повторюємо цикл. Завдання – отримати комплект
одягу (+29%х4), що дає можливість створювати зілля +32% до навички зачарування та +130% до ковальської справи.
Робимо таких зілля більше. Випивши зілля чарівності, зачаровуємо комплект одягу на навичку ковальства.
(має бути +29% за кожен предмет одягу).

* Комплект алхімії складається з головного убору, намиста, рукавичок, каблучки.
У комплекті ковальства немає шапки, але є фартух. При зачаруванні використовувати треба лише Великі душі!
Раджу зачаровувати легкі речі та користуватися подвійним зачаруванням, щоб полегшити інвентар.
Наприклад, рукавички можна зачарувати на обидва навички (алхімії та ковальства).

Створюємо новий даедричний меч на заміну зачарованого. Одягаємо комплект коваля.
Випиваємо зілля покращення ковальської справи. Покращуємо броню, мечі та цибулю, попиваючи зілля.
Якщо набрали достатньо дракона луски (14), то створюємо комплект легкої драконової броні
та покращуємо аналогічним чином. Якщо не зібрали, то покращуємо те, що є.
Випивши зілля зачарування і маючи великі душі:
Зачаровуємо один із мечів на захоплення душ протягом 2с і параліч 1с (більшого не треба).
Зачаровуємо другий меч на параліч на 1с і шкоду холодом.
Зачаровуємо цибулю на свій розсуд.
Зачаровуємо кільце, намисто та рукавички на підвищення навички одноручної зброї та стрільби
(якщо не любите лук, то друге зачарування на власний розсуд).
Зачаровуємо чоботи на підвищення навички одноручної зброї та регенерацію запасу сил.
Заоровуємо обладунок на регенерацію запасу сил та підвищення здоров'я.
Зачаровуємо шолом на стрілянину та водне дихання (або підвищення магії).
Якщо віддаєте перевагу щиту, то його варто зачарувати на підвищення навички блокування та здоров'я.

Вкладаємо окуляри у здібності бою двома мечами (максималістський шлях).
Ідемо до каменю Атронаха(див. вище), активуємо його, роблячи героя спелонепробивним
(Також підвищується опірність хвороб).
Ставимо складність гри на Майстер.
Отримуємо задоволення від гри;-).

При розвитку не забувайте про камені-охоронці (ті, що в околицях Рівервуда), що дають
збільшення швидкості навичок. Також варто не гребувати користуватися послугами вчителів навичок,
тим більше, що з часом септимів у вас кури клювати не будуть.
Повний перелік вчителів можна знайти на фан-сайтах.
На високих рівнях я вже відмовився від зачарування мечів на параліч,
т.к. тривалість будь-якого наземного поєдинку не перевищувала 3с. Віддав перевагу крадіжці здоров'я.
Захоплення душ теж стане марним, т.к. вам постійно траплятимуться заповнені камені душ.

Усіх тонкощів гри в одній статті, звичайно, не переказати, з іншого боку не хочеться позбавляти читача

задоволення робити свої "корисні" відкриття у процесі гри.

Якщо комусь гостро потрібні картинки із візуалізацією маніпуляцій тощо. - пишіть.

Коли ігри надають простір для творчості, гріх не скористатися. Як робити моди на Скайрім – це саме те питання, яке, скинувши завісу ординарності, дасть відчути частинку творчого генія. Саме процес створення та модифікації екіпірування за допомогою Creation Kit буде ретельно описаний у цій статті.


Починати кроки до створення нового та унікального варто з речей, які вже мають власну структуру: візуалізацію, аудіо супровід та графічні дані. У такому разі час, витрачений на створення предмета, буде позбавлений гіркоти помилок, а нерви залишаться такими ж міцними, як і раніше.



Починаючи питання, як зробити мод на Скайрім, потрібно визначитися з річчю, мати яку з'явилося бажання. Як приклад візьмемо Даедричний меч. Для його створення необхідно в вікні об'єктів (Object Window) натиснути Filter.


За допомогою цієї кнопки гравець зможе ввести назву потрібного предмета (DaedricSword). Потім, опустившись, знайти All. Після натискання, у списку об'єктів, що з'явилися, знайдіть потрібний.


Натиснувши правою кнопкою миші, виберіть опцію дублювати (Duplicate). Після оновлення Вікна Об'єктів необхідно знову клікнути Filter, набрати DaedricSword з пробілом після слова, а потім цей же пробіл видалити. Тепер з'явиться продубльований предмет з назвою «DaedricSwordCOPY0000» Якщо зупинятися на досягнутому немає бажання, подвійний лівий клік по мечу відкриє вікно налаштувань, де об'єкт може бути редагований.


Буває, що простого копіювання недостатньо задоволення творчої душі. У такому випадку, наслідуючи питання як зробити мод для Skyrim, варто попрактикуватися на процесі самостійного вдосконалення речей. Меч Ворпал – один із підходящих варіантів. Для володіння зброєю мрії потрібно лише змінити її власні налаштування, вказавши такі параметри:


ID = VorpalSword


Name = Меч Ворпал


Damage = 10000



Натиснувши ОК, Ви будете повідомлені редактором про створення нового предмета. Наступний крок плану – зміна назви зброї. Для його втілення необхідно натиснути "Ні" при питанні про бажання відтворення меча.


Змінивши ім'я, редактор спробує затвердити кінцевий результат. Вибравши «Так», Ви вже знаходитесь за кілька метрів від можливості випробувати могутню зброю на практиці. Для завершення необхідно переконатися, що всі зміни були збережені.


Починайте гру з плагіном, що вже підключився, після чого введіть в консолі (викликається за допомогою тильди ~) player.EquipItem VorpalSword 1. Коли зброя вже крутиться в руках, можете сміливо вирушати на пошуки ворогуючих форм життя світу Скайріма.


Skyrim як робити моди для копіювання та створення обладунків будуть описані нижче. Процес точно повторює ситуацію зі зброєю. Наприклад, до створення скляного щита (Glass Shield) все ще потрібно в Object Window натиснути на Filter і набрати відповідний запит (ArmorGlass).


Дублюйте предмет, натиснувши праву кнопку миші та вибравши відповідну функцію Duplicate, відкрийте Filter, після чого поставте та видаліть пробіл. У списку, що знаходиться в правій частині екрана, буде довгоочікуваний предмет під назвою «ArmorGlassShieldCOPY0000». Для редагування має бути подвійним лівим кліком по дублікату викликати відповідне вікно опцій.


Тепер можна налаштовувати.


Шлях до досконалості завжди затяжний і важкий, але хіба не перешкоди та їх подолання є тією чарівною річчю, що приваблює мільйонів користувачів? Тепер, маючи могутність справжнього дракононародженого, Вам не будуть страшні будь-які небезпеки на довгому шляху паломництва.

Урок зі створення НПС.Повний розбір всіх функцій під час створення НПС.

Частина 1


Фантом
І так це мій новий уже четвертий урок створення НПС.
Наша мета, створити добротного Непися. Для цього відкриваємо на улюблений редактор.
Заходимо в розділ Actors>Actor
Цей розділ у якому зібрані всі НПС.НПС означає Не ігрові Персонажі.
Тиснемо за будь-яким зі списку правою кнопкою миші New

З'явилося вікно створення НПС. Воно велике і там багато букв.

Розберемося чувак...

ID- Унікальний id персонажа, як і вконтакті =)
Я написав: aaaFantomTestNPS001
Name(Ім'я персонажа).Name є у всьому розділах,зброя,скрипт,але англійська

Мова дуже різноманітна.Так що давайте називати речі своїми іменами.Якщо

Там зброя, то Name перекладається як Назва, а якщо НПС (Людина), то Ім'я.

Зрозуміло))
Я назвав його тестовий НПЗ.
Short Name-Коротке ім'я.Ну наприклад якщо його звуть Орсінусофусолт Вултс, то

Пишемо Вултс, це буде його коротке ім'я. Якщо ваше Ім'я не таке вже велике, то

Короткого не потрібно.
Тепер розберемо все що нижче ... так ... це не легко ...

Is CharGen Face Preset- Якщо поставлена ​​галочка, особа, створена для цього НПС, доступна для гравця, вибирається при генерації персонажа.

Essential- Зазвичай ставиться на квестового НПС, які потрібні живими по квесту.

Protected- Захищений НПС має імунітет до всіх ушкоджень, крім тих, які завдає гравець (РР). Гравець (РР) єдиний, хто може вбити захищеного НПС.

Respawn:Після того як помре, з'являється через деякий час знову на тому ж місці, де був поставлений.

Unique:Це найважливіший параметр, який дає знати движку, що у світі має бути саме такий актор. Лише одного модифікатора цього НПС дозволяється існувати.

Summonable:Якщо ця опція стоїть, то НПС можна використовувати в магічному ефекті призову.

Is Ghost:Якщо поставити, то на НПС не буде діяти проходячи крізь нього, ні зброя, ні магія, ні що. Та ж якщо він підходитиме до пасток, вони не спрацьовуватимуть. .

Invulnerable:Не якісь пошкодження не діють на НПС, але якщо його атакувати, він може атакувати і вас.

Doesn't Bleed:Якщо поставити, то якщо ви будете його колошматити мечем, кров не бризкатиме з його тіла. Загалом опція для тих хто боїться крові)))

Simple Actor:Відключення анімації та ефекту морфінгу (Якщо не знаємо що таке морфінг пишу: Морфінг - це відеоефект, що полягає в плавному перетіканні одного зображення в інше. Іноді морфінгом називають ефект напливу, коли одна сцена затемняється або затуманюється, а друга в цей час проявляється все різкіше і змінює Перше, проте краще розділяти ці поняття, на відміну від напливу, морфінг забезпечує відповідність характерних (найбільше привертають увагу) точок і контурів початкового і кінцевого зображень. .д.). Також відключено Менеджер Історій, події смерті та нападу.

Doesn't effect Stealth Meter:Якщо стоїть галочка, то коли НПС бачить гравця (виявляє), показник скритності не реагує і не змінюється. Типово використовується для неворожих акторів, таких як лисиці, кролики, олень і т.д.

Destructible Object:Частини даного об'єкта, що руйнуються, якщо вони наприклад є. Використовується вкрай рідко.

Dialogue:Відкриває вікно діалогів пов'язаних із цим НПС.
Йдемо далі. Справа ми бачимо розділ Traits (Риси)

Перше: Race
Відкривши список вибираємо розу для НПС.Я вибрав imperialRace(Імперець)
Правіше ставимо прапорець на Female, якщо ви звичайно хочете, щоб вас персонаж був жінкою. Якщо ні, до прибираємо або не ставимо. Спочатку його там немає.

Skin- Шкіра для НПС, зауважте, що роза НПС повинна бути схожа зі шкірою інакше модель не відображатиметься нормально.

Height:Регулювання зростання НПС за замовчуванням 1.0. Навіть невеликі зміни тут (0.01) дуже помітні.

Weight:Регулює вагу НПС, за шкалою 0-100. Чим менше вага то НПС більш тонкий, чим більше здоровий.

Нижче ми бачимо Far Away Model.Тут ми регулюємо на якій відстані ГГ бачитиме НПС.За замовчуванням стоїть дистанція: 0.0000

Voice Type- Вибираємо із стандартного списку тип голосу для нашого НПС.
Тільки не так що якщо він чоловік говорить жіночим голосом. Так, як це буде виглядати некрасиво.
Weapon List:Не використовується
Alignment:Не використовується
Disposition Base:Не використовується
Ще потрібна опція Death Item-Якщо звичайно вам потрібно то вибираємо зі списку той предмет, який з'явиться у цього НПС, після того, як його вб'ють. Ви або хтось інший. До його смерті цього предмета не буде в його інвентарі.
Opposite Gender Anims- Дослівно перекладається як Анімація протилежної статі. Тобто якщо це жінка можемо ставимо галочку і в її ході буде більше похитування тазом.
У самому низу ми бачимо: Preview (Попередній перегляд актора у вікні, яке дуже не зручне і знаходиться праворуч)
Full- Повний перегляд
Head- Перегляд голови
З усім у Traitsрозібралися, повернемося до того, що зліва

Scripts- Сюди ми додаємо скрипти, які використовуватиме НПС.

Дивимося нижче:
Template Data
Скажу одразу, Template Dataце такий шаблон даних НПС, у якому можна розставити пакети, інвентар інакше НПС.
Для цього просто вибираємо зі списку бази НПС ActorBase потрібного і розставляємо галочки. Я поясню їх значення:

Use Traits:Використовувати риси НПС.Т.е зробити його зовні як той же НПС.Раса, колір волосся, вага, ріст, все відповідатиме йому.

Use Stats:Статистика або як прийнято називати стати. Робить статі НПС як у зазначеного для шаблону НПС.

Use Script:Все просто, цей НПС тепер використовує його скрипти.

Використовувати такі ж скрипти, як і той НПС якого ви вказали в ActorBase
Use Factions: Цей НПС тепер належить до тієї ж фракції, що і НПС в

ActorBaseі до нього так само буде застосовуватися система злочинів, зазначена в

фракції.
Use AI Data: Використання НПС такого ж стилю боротьби та встановлених

Характеристик, такі як агресія, мораль та інші.
Use AI Packages: Використання НПС таких же пакетів як і у НПС з ActorBase
Use Def Pack List:Використання перевизначення списку пакета з подібних до НПС з

ActorBase
Use Attack Data: Використовує такі ж атаки як НПС з ActorBase
Use Spelllist: Використовує схожі з НПС з ActorBase перки та заклинання.
Use Inventory: Аналогічний інвентар, як і у НПС з ActorBase
Use Base Data: Використовує базові дані НПС з ActorBase, такі як ім'я та інші

Базові налаштування.
Use Keywords: Використовує аналогічні ключові слова.

Що ж ось ми і закінчили. Давайте перейдемо до статей. Розділ Stats.

З самого верху ми бачимо: Leveling Data (Дані рівня НПС)
Level - рівень НПС. Максимальний рівень: 32767
PC Level Mult: Визначає, чи матиме цей НПС зафіксований рівень

(якщо галочка знята) або зростання рівня, орієнтуючись за рівнем ГГ (Гравця) (якщо встановлено).
Якщо галочка не встановлена, то НПС не розвивається разом з гравцем.

Level Mult: Помножується рівень РР на дане число і захищається як рівень

НПС.
Calc Min: мінімальний рівень NPC.
Calc Max: максимальний рівень NPC.

Зліва знаходиться розділ: Auto calc stats - Якщо увімкнено, атрибути актора та навички будуть автоматично розраховані ґрунтуючись на класі та рівні. Якщо прапорець не встановлений, ви можете встановити навички за бажанням.
Розглянемо цей розділ і що він змінює:
Я б розділив цей міні-розділ на три розділи:
(перший я би назвав Health)-Здоров'я
Health Offset (Задана кількість здоров'я)
Base Health (Базова кількість здоров'я НПС)
Calculated Health(Здоров'я в результаті, тобто редактор плюсує Health Offset + Base Health = Calculated Health)
(другий розділ. Magická)-Магія
Magicka Offset(Задана кількість магії)
Base Magicka(Базова кількість магії НПС)
Calculated Magicka(Магії в результаті)
(Третій розділ відноситься до.Stamina)-Витривалість
Stamina Offset(Задана кількість витривалості)
Base Stamina(Базова витривалість НПС)
Calculated Stamina(Витривалості в результаті)
Все, з цим розібрався. Далі дивимося правіше, де Speed.

Speed-це швидкість НПС. Анімація синхронізована тільки зі швидкістю 100%, якщо змінити її, то можливо відхилення в анімації даного НПС.
Bleedout Override:Якщо прапорець встановлений, це значення використовується замість BleedOutза умовчанням вказано у класі.
Class:клас НПС, який визначає його навички та атрибути, що розвиваються.
І так з вікном Stats, далі йде вікно Factions.

Рис.5

Тут знаходиться вікно всіх фракій в яких складається ваш НПС, щоб додати просто натисніть new і оберіть зі списку.Або додайте з Вікна Об'єктів.
Фракції знаходяться у розділі: Character>Faction
Урок щодо створення своєї фракції дивіться вище.

Assigned Crime Faction- призначені злочини фракції.
Кожен учасник фракції може мати закон злочинів, що діє на членів цієї фракції, який визначає те, як він реагує на злочин, будучи свідком, або коли злочин вчиняється проти нього, і, як інші НПС реагують на злочини, скоєні проти нього. У вікні фракцій НПС ми можемо змінити його ранг (місце у фракції), натиснувши на потрібну фракцію клацнувши мишкою по цифрі під написом Rank.
На цьому я закінчу першу частину повного аналізу створення НПС.

Урок написаний Фантомом. Будь-яке копіювання інформації лише з дозволу даного користувача.

Створення модифікацій за допомогою будь-яких інструментів – досить складний та трудомісткий процес. Створення модифікацій за допомогою Creation Kit – не виняток із цього правила. Даний розділ покликаний допомогти вам розібратися в редакторі та випробувати свої сили, незалежно від наявного у вас на даний момент досвіду модмейкерства або знань у цій галузі.

Початківцям модмейкерам

Якщо ви - абсолютний новачок у створенні модифікацій або створення модів саме для ігор від Bethesda Game Studios є для вас новим заняттям, почніть своє знайомство з редактором з освоєння установки і навігації по Creation Kit. Крім того, у вас може виникнути бажання погортати основні матеріали за редактором, щоб ознайомитися з деякими поняттями та термінологією. Як тільки ви трохи освоїться, можна буде приступати до вивчення інших посібників.

Модмейкерам зі стажем

Якщо у вас вже був досвід створення модифікацій для Morrowind, Oblivion, Fallout 3або Fallout: New Vegas, то Creation Kit, здасться вам дуже знайомим, т.к. Creation Engine успадкував від своїх попередників схожий формат даних та методи роботи з інструментарієм. Ви можете почати з перегляду деяких нововведень, які з'явилися у програмі Creation Kit. Деякі посібники можуть містити інформацію, яку ви вже знаєте, тому слідкуйте за символом , яким позначено посібники, які використовують новий функціонал.

Дизайнерам рівнів

Бажаєте створювати нові, захоплюючі дух, локації для дослідження гравцями? Створення нового ігрового простору - це чудовий спосіб розпалити в гравцях додатковий інтерес до гри, а також освоїти редактор Creation Kit. Ознайомтеся з серією посібників зі створення рівнів , створеної фахівцями з BGS, щоб дізнатися, як створити власне підземелля з нуля. Хоча ця навчальна серія охоплює весь процес створення рівнів і має покрокові інструкції, ви можете звертатися до інших статей, якщо захочете дізнатися щось інше.

Творцям квестів

Хочете створювати сюжети, від яких захоплюються гравці? Квести - це основа будь-якої RPG-ігри, тому важливим є зручний інструментарій. Творці квестів з BGS підготували для вас серію посібників зі створення квестів, щоб ви навчилися створювати діалоги та квести за допомогою Creation Kit. Ці посібники також охоплюють всі аспекти створення квестів, виконані у вигляді покрокових інструкцій і мають приклади.

Скриптерам

Бажаєте створювати нові керуючі скрипти? Creation Kit оснащений новою скриптовою мовою під назвою "Papyrus". Papyrus схожий на популярні мови Ruby і Python, і пропонує безпрецедентний рівень можливостей для творців модифікацій гри від Bethesda.

Papyrus новий і одночасно складний інструмент, тому опису скриптів присвячено багато посібників, наприклад, керівництво початкового рівня "Hello World" від Bethesda. Знайомство з іншими скриптовими мовами дає значну перевагу, але не є необхідним.

Навчальні відео-ролики

Більшість роботи в Creation Kit роботи носить візуальний характер. Іноді щось складно зробити, поки самі не побачите, як це роблять інші. Тому ви можете ознайомитися з відео посібниками люб'язно наданими Bethesda та іншими членами спільноти модмейкерів.

 

 

Це цікаво: