DMark Vantage: Feature тести.

DMark Vantage: Feature тести.

Що описує Radeon HD 6850/6870, які раніше мали кодове позначення Barts.

Тому сьогодні ми надолужуємо втрачене і пропонуємо до уваги наших читачів вже дві практичні частини, де ми детально вивчимо новинки AMD.

Як завжди, у цій, другій частині, ми вивчимо самі відеокарти, а також познайомимося з результатами синтетичних тестів.

  • GPU: Radeon HD 6850 (Barts)
  • Інтерфейс: PCI-Express x16
  • : 775/775 МГц (номінал - 775/775 МГц)
  • : 1000 (4000) МГц (номінал - 1000 (4000) МГц)
  • Ширина шини обміну з пам'яттю: 256 біт
  • Число вершинних процесорів:
  • : 960
  • Число текстурних процесорів: 48 (BLF/TLF)
  • Число ROPs: 32
  • Розміри: 250×100×33 мм (остання величина – максимальна товщина відеокарти)
  • Колір текстоліту: чорний
  • RAMDACs/TMDS: інтегровані в GPU
  • Вихідні гнізда
  • VIVO: ні
  • TV-out: не виведено
  • : CrossFire (Hardware)
  • GPU: Radeon HD 6870 (Barts)
  • Інтерфейс: PCI-Express x16
  • Частоти роботи GPU (ROPs/Shaders): 900/900 МГц (номінал - 900/900 МГц)
  • Частоти роботи пам'яті (фізична (ефективна)): 1050 (4200) МГц (номінал - 1050 (4200) МГц)
  • Ширина шини обміну з пам'яттю: 256 біт
  • Число вершинних процесорів:
  • Число піксельних процесорів:
  • Число універсальних процесорів: 1120
  • Число текстурних процесорів: 56 (BLF/TLF)
  • Число ROPs: 32
  • Розміри: 270×100×33 мм (остання величина – максимальна товщина відеокарти)
  • Колір текстоліту: чорний
  • RAMDACs/TMDS: інтегровані в GPU
  • Вихідні гнізда: 2×DVI (Dual-Link/HDMI), 2×mini-Display Port, 1×HDMI
  • VIVO: ні
  • TV-out: не виведено
  • Підтримка багатопроцесорної роботи: CrossFire (Hardware)
AMD Radeon HD 6850/6870 1024MB 256-бітної GDDR5, PCI-E
Кожна карта має по 1024 МБ пам'яті GDDR5 SDRAM, розміщеної у восьми мікросхемах на лицьовій стороні PCB.

Є сенс сказати, що обидві карти вимагають додаткового живлення, причому 6870 – двома 6-піновими роз'ємами, а 6850 – одним роз'ємом.

Про системи охолодження.

AMD Radeon HD 6850 1024MB 256-бітної GDDR5, PCI-E

Чудово видно, що З складається з двох частин - центрального кулера і радіаторів для охолодження пам'яті, які працюють як би самі по собі, а центральний пристрій охолоджує лише ядро.

Прилад циліндричного типу, коли одному кінці закріплена циліндричний вентилятор, проганяющая повітря через радіатор, встановлений над ядром. Незважаючи на мідну підошву, сам радіатор невеликий. В цілому пристрій досить тихий, і явно говорить про те, що нагрівання ядра не настільки велике.

AMD Radeon HD 6870 1024MB 256-бітної GDDR5, PCI-E

Аналогічний за принципом дії пристрій, але відмінність у тому, що центральний кулер вже охолоджує як ядро, так і мікросхеми пам'яті, тому радіатор посилений (збільшений у розмірах). Та й циліндричний вентилятор коштує потужніше. Однак все одно в цілому пристрій малошумний.

Ми провели дослідження температурного режиму за допомогою утиліти EVGA Precision (автор А. Ніколайчук AKA Unwinder) та отримали наступні результати:

AMD Radeon HD 6850 1024MB 256-бітної GDDR5, PCI-E

AMD Radeon HD 6870 1024MB 256-бітної GDDR5, PCI-E

Як бачимо, обидві СО працюють однаково ефективно, і нагрівання вбирається у 80-81 градус, що дуже непогано для подібних сучасних акселераторів.

Максимальне енергоспоживання карток під навантаженням: 6850 – 150 Вт, а 6870 – 180 Вт.

Комплектація. З огляду на те, що референс-зразки ніколи не мають комплектацій, ми це питання опустимо.

Установка та драйвери

Конфігурація тестового стенду:

  • Комп'ютер на базі Intel Core I7 CPU 975 (Socket 1366)
    • процесор Intel Core I7 CPU 975 (3340 МГц);
    • системна плата Asus P6T Deluxe на чіпсеті Intel X58;
    • оперативна пам'ять 6 ГБ DDR3 SDRAM Corsair 1600 МГц;
    • жорсткий диск WD Caviar SE WD1600JD 160 ГБ SATA;
    • блок живлення Tagan TG900-BZ 900W.
  • операційна система Windows 7 64bit; DirectX 11;
  • монітор Dell 3007WFP (30″);
  • драйвери ATI версії Catalyst 10.10; Nvidia версія 262.99/260.99.

VSync вимкнено.

Синтетичні тести

Використовувані нами пакети синтетичних тестів можна завантажити тут:

  • D3D RightMark Beta 4 (1050)з описом на сайті.
  • D3D RightMark Pixel Shading 2 та D3D RightMark Pixel Shading 3- тести піксельних шейдерів версій 2.0 та 3.0 посилання.
  • RightMark3D 2.0з коротким описом: , .

Синтетичні тести проводились на наступних відеокартах:

  • Radeon HD 6870 HD 6870)
  • Radeon HD 6850зі стандартними параметрами (далі HD 6850)
  • Radeon HD 5830зі стандартними параметрами (далі HD 5830)
  • Radeon HD 5770зі стандартними параметрами (далі HD 5770)
  • Geforce GTX 470зі стандартними параметрами (далі GTX 470)
  • Geforce GTX 460зі стандартними параметрами, модель з 1 ГБ пам'яті (далі GTX 460)

Для порівняння результатів нових моделей відеокарт серії Radeon HD 6800 були обрані ці рішення з наступних причин: Radeon HD 5830 – найбільш близьке за ціною та найменш продуктивне рішення на основі чіпа Cypress, HD 5770 – попереднє рішення компанії для середнього цінового діапазону (того ж, для якого призначені нові моделі), що базується на відеочіпі Juniper.

А саме ці рішення Nvidia взяті тому, що Geforce GTX 470 - одна з найдешевших карт на попередньому топовому GPU, що тепер спустилася за ціною вниз і стала конкурентом для HD 6870 (GTX 465 розглядати просто вже немає сенсу, як зняту з виробництва). Ну а GTX 460 з гігабайтом відеопам'яті було взято як прямий конкурент для молодшої моделі лінійки HD-6850.

Direct3D 9: тести Pixel Filling

У тесті визначається пікова продуктивність вибірки текстур (texel rate) у режимі FFP для різної кількості текстур, що накладаються на один піксель:

Повторимося вкотре, що у цьому тесті фільтрації RGB8-текстур більшість відеокарт показують цифри, далекі від теоретично можливих. І далі, у тесті з пакету 3DMark Vantage, є життєві цифри. Результати нашої текстурної синтетики у разі відеоплат HD 6800 сильно не дотягують до пікових значень, за нею виходить, що новий чіп вибирає лише до 42 текселів за один такт із 32-бітних текстур при білінійній фільтрації в цьому тесті, що на третину менше теоретичної цифри 56 відфільтрованих текселів.

Не дивно, що у важких режимах карти сімейства HD 6800 показують високу продуктивність, що значно випереджають своїх суперників виробництва компанії Nvidia. Цікавою вийшла різниця між сімействами HD 6000 та HD 5000 у різних умовах. Якщо у випадках з великою кількістю текстур, де найбільше дається взнаки кількість TMU та їх частота, виграють варіанти на основі нових GPU, то при малій кількості текстур на піксель попереду вже сімейство HD 5000.

Забавно і те, що ми вже відзначили подібний підхід в огляді Geforce GTX 580 – мабуть, і в AMD дещо змінили баланс у нових GPU та/або драйверах та легкі умови принесли у жертву більш важким. Розглянемо ці ж результати у тесті філлрейту:

Ну а ці цифри показують швидкість заповнення, і в них ми бачимо те саме, хіба що з урахуванням кількості записаних у буфер кадру пікселів. Максимальний результат залишається за новими рішеннями компанії AMD, що мають більшу кількість TMU та більш ефективні в цьому синтетичному тесті. У випадках з 0-3 текстурами, що накладаються, рішення, що розглядаються сьогодні, трохи поступаються попередньому поколінню. відеокарт AMD, а складних умовах випереджають їх.

Direct3D 9: тести Pixel Shaders

Перша група піксельних шейдерів, яку ми розглядаємо, дуже проста для сучасних відеочіпів, вона включає різні версії піксельних програм порівняно низької складності: 1.1, 1.4 і 2.0, що зустрічаються в старих іграх.

Тести дуже прості для сучасних GPU і показують не всі можливості сучасних відеочіпів, але вони все ж таки цікаві для оцінки балансу між текстурними вибірками та математичними обчисленнями, і особливо при порівнянні GPU, що відрізняються архітектурно. Але в цьому випадку особливих відмінностей між HD 5000 і HD 6000 немає, тому і результати показані схожі, з урахуванням частот, звичайно.

Продуктивність у цих тестах обмежена здебільшого філлрейтом та швидкістю текстурних модулів, але з урахуванням ефективності блоків та кешування текстурних даних. Нові моделі Radeon попарно трохи швидше за попередні: HD 6870 швидше за HD 5830, а HD 6850 швидше за HD 5770. Ну і всі вони випереджають дві моделі Geforce - GTX 470 у цих тестах показує результат лише на рівні HD 5770, та й у GTX 46 . нестача швидкості текстурування.

Подивимося на результати складніших піксельних програм проміжних версій:

Як не дивно, вийшло приблизно те саме. Тест Cook-Torrance більш інтенсивний обчислювально, і різниця у ньому приблизно відповідає різниці у кількості ALU та їх частоті. І тому цей тест краще підходить для архітектури AMD, що має більшу кількість математичних блоків, і в ньому навіть Radeon HD 5770 показує результат на рівні відеокарти на основі GF100.

У сильно залежить від швидкості текстурування тесті процедурної візуалізації води «Water» використовується залежна вибірка з текстур великих рівнів вкладеності, і карти у ньому розташовуються за швидкістю текстурування, з поправкою різну ефективність використання TMU. У цьому тесті є дві явні групи: HD 6870 та HD 5830, а також решта. Нові моделі Radeon знову трохи швидше за парні старі - непоганий результат.

Direct3D 9: тести піксельних шейдерів Pixel Shaders 2.0

Ці тести піксельних шейдерів DirectX 9 складніші за попередні, вони близькі до того, що ми зараз бачимо в мультиплатформних іграх, і поділяються на дві категорії. Почнемо з простіших шейдерів версії 2.0:

  • Parallax Mapping- знайомий з більшості сучасних ігор метод накладання текстур, докладно описаний у статті.
  • Frozen Glass- Складна процедурна текстура замороженого скла з керованими параметрами.

Існує два варіанти цих шейдерів: з орієнтацією на математичні обчислення та з перевагою вибірки значень із текстур. Розглянемо математично інтенсивні варіанти, перспективніші з погляду майбутніх додатків:

Це універсальні тести, що залежать від швидкості блоків ALU? і від швидкості текстурування, у них важливий загальний баланс чипа. Продуктивність відеокарт у тесті «Frozen Glass» дуже схожа на те, що ми бачили вище в «Cook-Torrance». HD 6870 знову швидше, ніж HD 5830, а HD 6850 швидше за HD 5770. Ну і в цілому рішення компанії AMD виявилися швидше за карти Nvidia і цього разу.

У другому тесті «Parallax Mapping» рішення Nvidia відчувають себе трохи краще, і HD 5770 змагається вже з GTX 460, а GTX 470 близька до HD 6850. Ймовірно, швидкість тесту обмежена багато в чому математичною продуктивністю. Розглянемо ці ж тести в модифікації з перевагою вибірок із текстур математичним обчисленням:

А ось зі швидкістю текстурування у останніх модифікацій чіпів графічної архітектури AMD все дуже добре, і тому вони лише збільшують свою перевагу. І навіть GTX 470 з-поміж топової серії поступається навіть HD 5770 у цих тестах з упором на текстурування. Ну а нові герої із сімейства HD 6800 далеко попереду. HD 6870 і HD 6850 все так само швидше за своїх попередників, що цілком зрозуміло теоретично.

Але це були дещо застарілі завдання, здебільшого з упором у текстурування або філлрейт, а далі ми розглянемо результати ще двох тестів піксельних шейдерів - але вже версії 3.0, найскладніших з наших тестів піксельних шейдерів для Direct3D 9 API, які набагато показовіші з погляду сучасні ігри на ПК. Тести відрізняються тим, що сильніше навантажують і ALU, і текстурні модулі, обидві шейдерні програми складні та довгі, включають велику кількість розгалужень.

  • Steep Parallax Mapping- значно більш «важкий» різновид техніки parallax mapping, також описаний у статті.
  • Fur- процедурний шейдер, що візуалізує хутро.

Як завжди, у наших найскладніших DX9-тестах, відеокарти виробництва Nvidia виступають вже сильніше рішень AMD. І схоже, що з тестами складних піксельних шейдерів версії 3.0 у рішень AMD все не так вже й безхмарно, як могло здатися раніше. При цьому, обидва PS 3.0 тести досить складні, швидкість у них мало залежить від ПСП та текстурування, зате код відрізняється великою кількістю розгалужень, з якими дуже непогано справляється нова архітектура Nvidia.

І в цих тестах навіть HD 6870 важко тримати удар GTX 460, не кажучи про GTX 470, яка є незаперечним лідером у цій парі тестових завдань. Втім, не все так погано, і, принаймні, своїх попередників із серії HD 5000 нові рішення впевнено обігнали. Просто у цих завданнях позиції Nvidia традиційно сильніші.

Direct3D 10: тести піксельних шейдерів PS 4.0 (текстурування, цикли)

У другу версію RightMark3D увійшли два знайомі тести PS 3.0 під Direct3D 9, які були переписані під DirectX 10, а також ще два нові тести. У першу пару додалися можливості включення самозатінення та шейдерного суперсемплінгу, що додатково збільшує навантаження на відеочіпи.

Дані тести вимірюють продуктивність виконання піксельних шейдерів з циклами, при великій кількості текстурних вибірок (у найважчому режимі до кількох сотень вибірок на піксель) та порівняно невеликому завантаженні ALU. Іншими словами, у них вимірюється швидкість текстурних вибірок та ефективність розгалужень у піксельному шейдері.

Першим тестом піксельних шейдерів буде Fur. При найнижчих налаштуваннях використовується від 15 до 30 текстурних вибірок з карти висот і дві вибірки з основної текстури. Режим Effect detail - "High" збільшує кількість вибірок до 40-80, включення "шейдерного" суперсемплінгу - до 60-120 вибірок, а режим "High" спільно з SSAA відрізняється максимальною "вагою" - від 160 до 320 вибірок з карти висот.

Перевіримо спочатку режими без увімкненого суперсемплінгу, вони відносно прості, і співвідношення результатів у режимах Low і High повинно бути приблизно однаковим.

Продуктивність у цьому тесті залежить як від кількості та ефективності блоків TMU, так і від філрейту з ПСП, але меншою мірою. Результати в «High» виходять приблизно в півтора рази нижче, ніж у «Low», як і має бути з теорії. У тестах Direct3D 10 процедурної візуалізації хутра з великою кількістю текстурних вибірок рішення Nvidia зазвичай сильні, але остання архітектура AMD до них підтягнулася, та як!

В результаті, HD 6870 навіть трохи випереджає GTX 470 в цьому тесті, а HD 6850 показує результат на рівні HD 5830 і краще, ніж GTX 460. пам'яті. Подивимося на результат цього ж тесту, але з увімкненим «шейдерним» суперсемплінгом, що збільшує роботу в чотири рази, можливо в такій ситуації щось зміниться і ПСП з філлрейтом впливатимуть менше:

Включення суперсемплінгу збільшує теоретичне навантаження вчетверо, і цього разу порівняльні результати рішень Nvidia опускаються ще нижче. Тепер HD 5770 стала на рівень GTX 460, а HD 6870 у півтора рази швидше ніж GTX 470. Різниця між картами лінійок HD 6000 та HD 5000 залишилася приблизно тією ж.

Другий шейдерний DX10-тест вимірює продуктивність виконання складних піксельних шейдерів з циклами за великої кількості текстурних вибірок і називається Steep Parallax Mapping. При низьких налаштуваннях він використовує від 10 до 50 текстурних вибірок із карти висот та три вибірки з основних текстур. При включенні важкого режиму із самозатіненням кількість вибірок зростає вдвічі, а суперсемплінг збільшує це число вчетверо. Найбільш складний тестовий режим із суперсемплінгом та самозатіненням вибирає від 80 до 400 текстурних значень, тобто у вісім разів більше, порівняно з простим режимом. Перевіряємо спочатку прості варіанти без суперсемплінгу:

Цей тест цікавіший з практичної точки зору, оскільки різновиди parallax mapping давно застосовуються в іграх, а важкі варіанти, на зразок нашого steep parallax mapping, використовуються в багатьох проектах, наприклад, в іграх Crysis і Lost Planet. Крім того, в нашому тесті, крім суперсемплінгу, можна включити самозатінення, що збільшує навантаження на відеочіп приблизно вдвічі, такий режим називається High.

Діаграма багато в чому схожа на попередні. В оновленому D3D10 варіанті тесту без суперсемплінга, HD 6870 стає лідером серед обраних відеокарт, а HD 6850 зі змінним успіхом бореться з HD 5830. Відеокарти Nvidia трохи не дотягують до рішень AMD, а GTX 460 знову показала результат на рівні більш дешевий HD. , що змінить увімкнення суперсемплінгу, він повинен викликати ще більше падіння швидкості на картах Nvidia.

При включенні суперсемплінгу і самозатінення завдання виходить ще більш важким, спільне включення відразу двох опцій збільшує навантаження на карти майже у вісім разів, викликаючи велике падіння продуктивності. Різниця між швидкісними показникамипротестованих відеокарт змінилася, включення суперсемплінга дається взнаки як і в попередньому випадку - карти виробництва AMD явно покращили свої показники щодо рішення Nvidia.

І тепер HD 5770 вже випереджає GTX 460, а HD 6850 забезпечує продуктивність рендерингу, схожу зі швидкістю GTX 470. Порівняльні цифри в парах HD 6870 і HD 5830, а також HD 6850 і HD 5770 знову повторилися, різниця на користь . За цими тестами можна дійти невтішного висновку - обидві карти лінійки HD 6800 впоралися з «шейдерними» завданнями відмінно, що не дивно, оскільки новий GPU має досить багато блоків ALU.

Direct3D 10: тести піксельних шейдерів PS 4.0 (обчислення)

Наступна пара тестів піксельних шейдерів містить мінімальну кількість текстурних вибірок зниження впливу продуктивності блоків TMU. У них використовується велика кількість арифметичних операцій і вимірюють саме математичну продуктивність відеочіпів, швидкість виконання арифметичних інструкцій в піксельному шейдері.

Перший математичний тест – Mineral. Це тест складного процедурного текстурування, в якому використовуються лише дві вибірки з текстурних даних та 65 інструкцій типу sin та cos.

Чисто математичні тести звично відповідають різниці в частотах та кількості ALU. І це пояснює той факт, що рішення AMD у цих тестах явно виявляються значно продуктивнішими. Сучасна архітектура AMD у таких випадках має велику перевагу перед конкуруючими відеокартами від Nvidia. Що підтвердилося в черговий раз, навіть HD 5770 швидше за обох карт Nvidia, не кажучи вже про нові HD 6870 і HD 6850.

Що стосується порівняння нового та старого сімейств відеокарт AMD, то HD 6870 є явним лідером тесту, обігнавши вдвічі найслабшу карту порівняння – GTX 460. А HD 6850 показала результат на рівні HD 5830, що трохи не відповідає теоретичній різниці – в даному випадку новий GPU відпрацював ефективніше за старого. А ось всі інші рішення розташувалися приблизно відповідно до теорії, це стосується як карт Nvidia, так і AMD.

Розглянемо другий тест шейдерних обчислень, який зветься Fire. Він важчий для ALU, і текстурна вибірка в ньому лише одна, а кількість інструкцій типу sin та cos збільшена вдвічі, до 130. Подивимося, що змінилося зі збільшенням навантаження:

І цього разу всі GPU залишилися приблизно на тих же позиціях, можна лише відзначити той факт, що HD 5830 у цьому тесті все ж таки випереджає HD 6850. І, на відміну від попереднього тесту, це вже повністю відповідає теорії, тому що HD 5830 і повинен бути трохи швидшим. В іншому - все те ж саме, тому що швидкість рендерингу обмежена виключно продуктивністю шейдерних блоків, тому карти AMD виявляються далеко попереду рішень Nvidia - очевидно вже звичний розгром.

Direct3D 10: тести геометричних шейдерів

У пакеті RightMark3D 2.0 є два тести швидкості геометричних шейдерів, перший варіант носить назву Galaxy, техніка аналогічна point sprites з попередніх версій Direct3D. У ньому анімується система частинок на GPU, геометричний шейдер з кожної точки створює чотири вершини, що утворюють частинку. Аналогічні алгоритми повинні отримати широке використання майбутніх іграх DirectX 10.

Зміна балансування в тестах геометричних шейдерів не впливає на кінцевий результат рендерингу, підсумкова картинка завжди абсолютно однакова, змінюються лише способи обробки сцени. Параметр «GS load» визначає, у якому з шейдерів виробляються обчислення – у вершинному чи геометричному. Кількість обчислень завжди однакова.

Розглянемо перший варіант тесту Galaxy, з обчисленнями у вершинному шейдері, для трьох рівнів геометричної складності:

Співвідношення швидкостей при різній геометричній складності сцен приблизно однакове для всіх рішень, продуктивність відповідає кількості точок, з кожним кроком падіння FPS становить близько двох разів. Завдання для сучасних відеокарт не дуже складна, продуктивність загалом обмежена як швидкістю обробки геометрії, а й пропускною здатністю пам'яті певною мірою.

І ось тут уперше бачимо результат архітектурних змін у вигляді підтягнутої геометричної продуктивності відеочіпа Barts. Обидві відеокарти нового сімейства Radeon HD 6800 показали результати, що помітно перевищують швидкість рішень лінійки HD 5000. Причому вони обігнали і GTX 460, а ось до перемоги над GTX 470 нової HD 6870 не вистачило зовсім трохи.

У будь-якому випадку, виконання геометричних шейдерів HD 6800 стало помітно більш ефективним, і новий чіп швидше за всіх попередніх від компанії AMD в цьому тесті. Подивимося, як зміниться ситуація при перенесенні частини обчислень до геометричного шейдера:

При зміні навантаження в цьому тесті цифри для рішень і Nvidia і AMD майже не змінилися. Нові відеокарти сімейства HD 6800 у даному тесті майже не реагують зміни параметра GS load, що відповідає за перенесення частини обчислень у геометричний шейдер, та показують аналогічні попередній діаграмі результати. І, що цікаво, вони поводяться швидше аналогічно відеоплат Nvidia, а не HD 5830 і HD 5770. Останні якраз трохи поліпшили свої показники в даному випадку. Що ж, подивимося, що зміниться у наступному тесті, що передбачає велике навантаження саме на геометричні шейдери.

Hyperlight - це другий тест геометричних шейдерів, що демонструє використання відразу декількох технік: instancing, stream output, buffer load. У ньому використовується динамічне створення геометрії за допомогою малювання у два буфери, а також нова можливість Direct3D 10 – stream output. Перший шейдер генерує напрямок променів, швидкість та напрямок їх зростання, ці дані поміщаються у буфер, який використовується другим шейдером для малювання. По кожній точці променя будуються 14 вершин по колу, до мільйона вихідних точок.

Новий тип шейдерних програм використовується для генерації "променів", а з параметром "GS load", виставленим в "Heavy" - ще й для їхнього малювання. Іншими словами, в режимі "Balanced" геометричні шейдери використовуються тільки для створення та "зростання" променів, висновок здійснюється за допомогою "instancing", а в режимі "Heavy" виведенням також займається геометричний шейдер. Спочатку розглядаємо легкий режим:

Відносні результати в різних режимах знову відповідають навантаженню: у всіх випадках продуктивність непогано масштабується і близька до теоретичних параметрів, за якими кожен наступний рівень «Polygon count» має бути меншим, ніж у два рази повільніше.

У цьому тесті швидкість рендерингу найбільш обмежена саме геометричною продуктивністю. Нові відеокарти компанії AMD показують значно сильніші результати порівняно зі старими моделями, що пояснюється архітектурними змінами в GPU. І хоча Geforce GTX 470 залишається лідером тесту, за нею дуже щільно йде HD 6870. А в парі HD 6850 і GTX 460 рішення AMD взагалі виграє. Це виразно свідчить про наявність серйозних оптимізації з обробки геометричних даних у Barts.

Але цифри повинні змінитись на наступній діаграмі, у тесті з більш активним використанням геометричних шейдерів. Також буде цікаво порівняти один з одним результати, отримані в режимах Balanced і Heavy.

А ось у цьому тесті ми все ж таки бачимо явну різницю між чіпами з традиційним графічним конвеєром (всі Radeon, у тому числі і нові рішення на Barts) і чіпами з архітектурою Fermi. Так, GF104 за швидкістю виконання геометричних шейдерів у цьому тесті відстає, показуючи гірший результат, ніж обидві Barts, але це легко пояснюється урізаними можливостями геометричної обробки в чіпі середнього цінового діапазону. Але подивіться на результат GTX 470, що має в основі чіп GF100, - він значно вищий за всі інші протестовані сьогодні відеокарти.

Можливості топових чіпів Nvidia по обробці геометрії та швидкості виконання геометричних шейдерів дуже сильно перевищують їх рішення середнього цінового діапазону, а також всі конкуруючі рішення AMD. Але все ж таки, новий чіп Barts, застосований у лінійці HD 6800, дозволив у цих тестах обігнати GF104 і значно скоротити відставання навіть від недавнього топового чіпа Nvidia. Відмінний результат!

Direct3D 10: швидкість вибірки текстур із вершинних шейдерів

У тестах Vertex Texture Fetch вимірюється швидкість великої кількості текстурних вибірок з вершинного шейдера. Тести схожі насправді, і співвідношення між результатами карт у тестах «Earth» і «Waves» має бути приблизно однаковим. В обох тестах використовується на підставі даних текстурних вибірок, єдина істотна відмінність полягає в тому, що в тесті Waves використовуються умовні переходи, а в Earth - ні.

Розглянемо перший тест "Earth", спочатку в режимі "Effect detail Low":

Попередні дослідження показали, що результати цього тесту впливає і швидкість текстурування, і пропускна здатність пам'яті. І це добре видно за результатами Radeon HD 5770, що має меншу ПСП і сильно відстав від інших учасників тесту. Між рештою рішень різниця не така вже й велика, хоча цікаво, що GTX 470 виявляється лідером у двох важких режимах, а HD 6870 - у найбільш простому. Але що важливо, то це те, що обидві карти сімейства HD 6800 випереджають HD 5830 попереднього покоління.

Подивимося на продуктивність у цьому тесті зі збільшеною кількістю текстурних вибірок:

Взаємне розташування карт на діаграмі майже не змінилося, але обидві карти Nvidia чомусь ще більше втратили у продуктивності в найлегшому режимі. В даному випадку GTX 460 і GTX 470 залишаються недосяжними для суперників, але лише у двох важких режимах тесту. Обидві карти лінійки HD 6800 так само випереджають старі. Вплив ПСП помітний і тут - результат HD 5770 досить низький.

Розглянемо результати другого тесту текстурних вибірок із вершинних шейдерів. Тест Waves відрізняється меншою кількістю вибірок, зате в ньому використовуються умовні переходи. Кількість білінейних текстурних вибірок у разі до 14 («Effect detail Low») чи до 24 («Effect detail High») на кожну вершину. Складність геометрії змінюється аналогічно до попереднього тесту.

А ось результати в тесті Waves зовсім не схожі на те, що ми бачили на попередніх діаграмах. Переважної переваги продукції AMD тут немає, але в цьому тесті саме дві нові карти стали лідерами, а GTX 470 і HD 5830 трохи відстають від них. GTX 460 показує продуктивність ще нижче, а найповільнішою звично і заслужено стала Radeon HD 5770. Мабуть, у тесті все-таки позначається вплив ПСП. Розглянемо другий варіант цього ж тесту:

Зміни майже відсутні, хоча карти Nvidia трохи здали позиції і тепер GTX 470 за швидкістю відповідає HD 5830, крім найважчого режиму. Знову ми бачимо, що відеокарти Nvidia стали сильнішими у важкому режимі, але багато втрачають у простих. У будь-якому випадку, результати нового графічного процесора Barts, а також відеокарт на його основі, у другому тесті вершинних вибірок дуже хороші, і новий GPU навіть став найшвидшим у цьому тесті.

3DMark Vantage: Feature тести

Синтетичні тести з пакету 3DMark Vantage можуть показати нам те, що ми раніше пропустили. Feature-тести цього тестового пакета мають підтримку D3D10 і цікаві вже тим, що відрізняються від наших. При аналізі результатів нового рішення Nvidia у цьому пакеті ми зможемо зробити якісь нові та корисні висновки, що вислизнули від нас у тестах сімейства RightMark. Особливо це стосується тесту швидкості текстурних вибірок. Feature Test 1: Texture Fill

Перший тест – тест швидкості текстурних вибірок. Використовується заповнення прямокутника значеннями, які зчитуються з маленької текстури з використанням численних текстурних координат, які змінюються кожен кадр.

Як видно, тест Futuremark також не показує теоретично можливого рівня швидкості текстурних вибірок, хоча ефективність нових карток AMD у ньому дещо вища, ніж у нашому. Карти Nvidia також більш ефективно використовують наявні текстурні блоки, і в текстурному тесті виходить інше співвідношення результатів, порівняно з нашим. І ми вважаємо, що ці цифри більше схожі на реальний стан справ.

Дві нові відеокарти сімейства Radeon HD 6800 показали результати трохи кращі, ніж їхні парні суперники: HD 5830 для HD 6870 і HD 5770 для HD 6850. Видно, що Barts посилилася в основному математична продуктивність. Обидві відеокарти Nvidia так само продовжують показувати не дуже високі результати, але вони вже підібралися до рішень AMD ближче. GTX 470 виявився приблизно на рівні HD 5770, а GTX 460, який має більше блоків TMU, майже дотяг до HD 6850. Feature Test 2: Color Fill

Це тест швидкості заповнення. Використовується дуже простий піксельний шейдер, який не обмежує продуктивність. Інтерполіроване значення кольору записується у позаекранний буфер (render target) з використанням альфа-блендінгу. Використовується 16-бітний позаекранний буфер формату FP16, що найчастіше використовується в іграх, що застосовують HDR-рендеринг, тому такий тест є цілком своєчасним.

У цьому тесті ми бачимо дві групи відеокарт, розташованих відповідно до теоретичних цифр філлрейту, але без урахування впливу ПСП відеопам'яті. Цифри Vantage показують саме продуктивність блоків ROP і лише її, але не величину пропускної спроможності. Тому результати HD 5830, HD 5770 та GTX 460 дуже близькі, як і цифри обох нових карт та GTX 470.

Втім, HD 6870 показує кращий результат, відсотків на 10 випереджаючи суперника від Nvidia, а HD 6850 не тільки попереду своїх прямих конкурентів, але також бере верх і над GTX 470. Отже, відзначимо високу швидкість заповнення у нових моделей відеокарт, що відповідає рівню недавнього у конкурента.

Feature Test 3: Parallax Occlusion Mapping

Один із найцікавіших feature-тестів, оскільки подібна техніка вже використовується в іграх. У ньому малюється один чотирикутник (точніше, два трикутники), із застосуванням спеціальної техніки Parallax Occlusion Mapping, що імітує складну геометрію. Використовуються досить ресурсомісткі операції з трасування променів та карта глибини великого дозволу. Також ця поверхня затінюється за допомогою важкого алгоритму Strauss. Це тест дуже складного та важкого для відеочіпа піксельного шейдера, що містить численні текстурні вибірки при трасуванні променів, динамічні розгалуження та складні розрахунки освітлення Strauss.

Цей тест відрізняється від інших подібних до тих, що результати в ньому залежать не тільки від швидкості математичних обчислень або ефективності виконання розгалужень або швидкості текстурних вибірок, а від усього потроху. І для досягнення високої швидкості важливим є правильний баланс блоків GPU та ПСП відеопам'яті. Помітно впливає швидкість і ефективність виконання розгалужень в шейдерах.

Порівняльні результати відеокарт AMD на діаграмі дуже подібні до тих, що ми бачили в тесті текстурної продуктивності 3DMark Vantage. А ось для Nvidia це не так – у даному випадку GTX 470 отримала явне прискорення, мабуть, через різну ефективність виконання шейдерних програм з розгалуженнями. І взагалі - трохи дивно, що саме GTX 460 став аутсайдером цього тесту, програвши навіть HD 5770. А ось нові герої від AMD знову попарно хоч і трохи, але все-таки швидше за своїх попередників в особі HD 5830 і HD 5770. Feature Test 4: GPU Cloth

Тест цікавий тим, що розраховує фізичну взаємодію (імітація тканини) за допомогою відеочіпа. Використовується вершинна симуляція, за допомогою комбінованої роботи вершинного та геометричного шейдерів, з кількома проходами. Використовується stream out для перенесення вершин одного проходу симуляції до іншого. Таким чином, тестується продуктивність виконання вершинних та геометричних шейдерів та швидкість stream out.

Швидкість рендерингу у цьому тесті залежить відразу від кількох параметрів, основні з яких: продуктивність обробки геометрії та ефективність виконання геометричних шейдерів. І тому відеокарти виробництва Nvidia почуваються як риба у воді, значно випереджаючи конкурентів від компанії AMD. Добре видно і різницю між рішеннями Nvidia з різних цінових діапазонів.

Саме у представлених нещодавно відеокарт нової серії Radeon HD 6800 швидкість рендерингу в цьому тесті вище, ніж у попередньої лінійки, тому що в Barts збільшили швидкість обробки геометрії та виконання геометричних шейдерів. І хоча HD 6870 все ж таки не дістає до GTX 460, але вона значно обганяє інші протестовані рішення компанії, та й HD 6850 йде десь недалеко. Feature Test 5: GPU Particles

Тест фізичної симуляції ефектів з урахуванням систем частинок, розрахованих з допомогою відеочіпа. Також використовується вершинна симуляція, кожна вершина є одиночною частинкою. Stream out використовується з тією ж метою, що й у попередньому тесті. Розраховується кілька сотень тисяч частинок, всі анімуються окремо, також розраховуються зіткнення з картою висот.

Аналогічно одному з тестів нашого RightMark3D 2.0 частинки малюються за допомогою геометричного шейдера, який з кожної точки створює чотири вершини, що утворюють частинку. Але тест найбільше завантажує шейдерні блоки вершинними розрахунками, а також тестується stream out.

Результати чергового тесту дуже схожі на ті, що ми бачили на попередній діаграмі, але тут швидкість обробки геометрії навіть ще важливіша, ніж у минулому тесті. Саме тому старе покоління у вигляді карток Radeon HD 5830 і HD 5770 відстало як від обох Geforce, які є лідерами порівняння, так і від нової лінійки відеокарт, розглянутої сьогодні. А обидві моделі, засновані на Barts, показали непогані результати, поступившись GTX 460 не надто багато.

Загалом, у синтетичних тестах імітації тканин та частинок із тестового пакету 3DMark Vantage, де активно використовуються геометричні шейдери, новий чіп Barts показав себе просто чудово, тому що в ньому було прискорено обробку геометрії. І хоча обидва рішення лінійки HD 6800 продовжують відставати від відеокарт суперника, що конкурують з ними, різниця між ними помітно скоротилася - робота над цим поліпшенням у Barts проведена непогано. Але все ж таки від наступного топового рішення компанії AMD ми очікуємо ще більших архітектурних змін. Feature Test 6: Perlin Noise

Останній feature-тест пакету Vantage є математично-інтенсивним тестом відеочіпа, він розраховує кілька октав алгоритму Perlin noise у піксельному шейдері. Кожен колірний канал використовує свою функцію шуму для більшого навантаження на відеочіп. Perlin noise - це стандартний алгоритм, який часто використовується в процедурному текстуруванні, він використовує дуже багато математичних розрахунків.

У суто математичному тесті з пакету компанії Futuremark, що показує пікову продуктивність відеочіпів у граничних завданнях, ми бачимо вже знайому нам картину. Показана на діаграмі продуктивність рішень приблизно відповідає тому, що має виходити теоретично, і тому, що ми бачили раніше в наших математичних тестах з пакету RightMark 2.0.

Оскільки нові карти HD 6870 і HD 6850 серйозно посилили позиції саме з математики, то не дивно, що старша модель є лідером порівняння, а молодша випереджає попередню плату середнього цінового діапазону - HD 5770. Відеокарти Geforce показують не дуже високі результати, програючи всім платам AMD, що повністю відповідає теорії. Адже проста, але інтенсивна математика виконується на відеокартах Radeon значно швидше.

Висновки із синтетичних тестів

За результатами проведених синтетичних тестів відеокарт з нового сімейства Radeon HD 6800, заснованих на графічному процесорі Barts, а також результатів інших моделей відеокарт виробництва обох виробників дискретних відеочіпів, ми робимо висновок про те, що це вельми відповідна заміна рішенням середнього цінового діапазону на чіпах минулого покоління .

Графічний процесор Barts хоч і не дуже відрізняється від попередніх чіпів архітектурно, зате кількість виконавчих блоків і їх частота зросли настільки, що продуктивність впритул підібралася до топової серії попереднього покоління - HD 5800. Також новий GPU відрізняється деякими архітектурними поліпшеннями, спрямованими важливого з недоліків, у порівнянні з продукцією конкурента, - і за синтетичними тестами бачимо, що продуктивність обробки геометрії зросла.

Завдяки всім змінам, результати відеокарт нової серії у багатьох синтетичних тестах є максимальними для рішень із цього цінового сектора. Особливо добре це видно в розпаралелених, але не надто складних алгоритму обчислювальних тестах з пакетів RightMark і Vantage. Та й у всіх інших додатках швидкість HD 6800 дуже непогана – помітно вища, ніж у відповідних рішень із попередньої лінійки.

Можна припустити, що дуже непогані результати Radeon HD 6870 та HD 6850 у наших синтетичних тестах будуть підтверджені і аналогічними результатами в наступній частині нашого матеріалу, де ви ознайомитеся з ігровими тестами нашого набору. Відповідно, в ігрових тестах HD 6870 повинна випередити HD 5830, а HD 6850 виявитися швидше, ніж HD 5770.

Але ось що вийде в порівнянні з відеокартами Geforce, передбачити не так просто, так як і в тих, і в інших є свої сильні та слабкі сторони. Ймовірно, в деяких іграх будуть першими випущені нещодавно рішення компанії AMD, а в інших гору візьмуть їх конкуренти від Nvidia. Тим цікавіше подивитися на результати!

Апаратна підтримка тесселяції існувала вже давно

Як відомо, можливість тесселяції на рівні заліза була додана ATI ще дуже давно, але без стандартизації серйозної підтримки вона здобути не змогла. Тому епоха тесселяції почалася лише з використанням її у відповідному API DirectX 11. На рекламних слайдах AMD згадується теселятор 7-го покоління, але розумніше говорити про 2-е покоління. AMD не приховує, що геометрична продуктивність її новинок є нижчою, ніж у рішень Fermi. Однак стверджується, що досягнутий рівень продуктивності є оптимальним для сучасних ігор.

Справа в тому, що робота механізму тесселяції визначається ігровим двигуном, який може задавати фактор тесселяції в залежності від зазначених налаштувань графіки, внутрішньоігрової відстані до об'єкта та інших параметрів. Фактор тесселяції визначає, скільки полігонів використовуватиметься при розбитті примітиву. Очевидно, що тут існує якась «золота середина», таке значення фактора, подальше підвищення якого вже не призводитиме до помітного покращення якості картинки.

AMD стверджує, що це значення фактора відповідає приблизно полігонам, «що складаються» з 16 пікселів. Більше того, при зменшенні розміру полігону менше 16 пікселів на сучасних відеокартах починається overshading – явище, пов'язане з різким падінням продуктивності. Відповідно, оновлений теселятор був оптимізований для роботи із середнім фактором тесселяції, де і досягається зазначена дворазова перевага. До цього питання ми ще повернемося, коли розглядатимемо результати тестів.

MLAA – новий механізм згладжування

Разом із випуском нових відеокарт AMD також оптимізувала механізм анізотропної фільтрації та ввела новий режимантиаліасингу. І якщо оптимізація анізотропного фільтрування нам не дуже цікава, то на новому режимі згладжування ми зупинимося докладніше. Зустрічайте: Morphological Anti-Aliasing. Насправді новий він лише для ПК, на консолях цей метод (принаймні сам принцип) використовувався раніше. Та й антиаліасинг він називається лише умовно.

На відміну від традиційних методів, MLAA - чистий постпроцессинг, що працює виключно з 2D-картинкою. Він аналізує зображення на предмет надто різких та контрастних переходів між пікселями та пом'якшує їх за рахунок додавання півтонів. Плюси подібного підходу очевидні: нижча порівняно з MSAA навантаження на відеокарту та повна універсальність. Будучи форсованим у драйверах, MLAA повинен абсолютно коректно і однаково працювати у всіх іграх, так як практично не взаємодіє з їх двигуном. Мінуси теж очевидні - іноді метод може некоректно спрацьовувати через відсутність реальної інформації з внутрішньоігрової геометрії. Проте загалом цей підхід здається нам дуже перспективним. Стежитимемо за розвитком подій. NVIDIA може адаптувати його найближчим часом, благо адаптація не повинна бути дуже складною.

І Radeon HD 6870 були випущені замість рішень серії AMD Radeon HD 57** значно переробленими і енергоефективнішими, що дозволило даній продукції стати набагато вигіднішим придбанням, ніж відеокарти від конкурента серії NVIDIA GeForce 400. Незважаючи на появу нових відеокарт NVIDIA GeForce 500, які вже легко конкурують з відеокартами AMD Radeon HD 6850 і Radeon HD 6870 виробники продовжують випускати все нові і нові рішення на базі даних платформ.
Ще взимку поточного року був зроблений анонс відеокарти HIS Radeon HD 6870 IceQ X TurboX, яка, крім традиційного заводського розгону для серії Turbo, змогла похвалитися наявністю унікальної системи охолодження IceQ X. Ця системаохолодження не нова і вже знайома нашим постійним читачам за попередніми оглядами відеокарт від Hightech Information System Limited (HIS).

Перш ніж перейти до безпосереднього розгляду відеокарти HIS Radeon HD 6870 IceQ X TurboX, нам хотілося б детальніше зупинитися на лінійці графічних рішень - AMD Radeon HD 6850 і Radeon HD 6870. Пов'язано це з тим, що багато користувачів купуючи графічні рішення даної серії їхнього рівня продуктивності. Зокрема, компанія AMD пішла на хитрий перебіг. Випустила відеокарти середнього цінового діапазону для заміни продуктів з лінійки AMD Radeon HD 57, а позначила її як AMD Radeon HD 68. Це необхідно враховувати, оскільки замінювати відеокарту серії AMD Radeon HD 58** на продукт цієї серії врятли має сенс. Ви отримаєте меншу продуктивність, або аналогічну.

Відеокарти серії AMD Radeon HD 6800 хоч і відносяться до середнього цінового сегменту, у референсному виконанні їхня довжина досягає 25 сантиметрів, тому встановити їх у тісні корпуси ITX не вдасться. Багато користувачів після придбання відеокарти цієї серії починають скаржитися на низьку продуктивністьта пов'язують її з наявністю шини PCI-Exp 2.0 замість PCI-Exp 2.1, яку підтримує відеокарта. Насправді, жодного тут зв'язку немає. Дані інтерфейси обернено сумісні і застосування будь-якої з них не обмежує кінцеву продуктивність вашої відеокарти. Низький рівень продуктивності може бути пов'язаний з наявністю повільного процесора, який не може адекватно навантажити відеокарту.

Картинка клікабельна

Другим ключовим моментом при придбанні відеокарт серії AMD Radeon HD 6800 є потужність блоку живлення. На більшості сайтів рекомендують купувати блок живлення потужністю не менше 500 ват у випадку з одиночною відеокартою та 720 ват у випадку двох відеокарт у режимі CrossFire. Ми вважаємо, що для однієї відеокарти блоку живлення потужністю 450 ватів стандарту ATX 2.xx цілком достатньо, навіть у режимі розгону. Звичайно, багато що залежить від наявних у вас інших комплектуючих - процесора, приводів, жорстких дисківі т.д.

Третім питанням, яким задаються наші користувачі в магазині комп'ютерних комплектуючих, є вирішення вибору між відеокартами AMD Radeon HD 6850 і Radeon HD 6870. Звичайно, старша відеокарта коштує дорожче, але ключове питання полягає в тому, наскільки ця вартість можна порівняти з продуктивністю. Ми можемо впевнено сказати, що різниця в рівнях продуктивності двох даних відеокарт не перевищує п'ятнадцяти відсотків. Найчастіше ця цифра коливається близько 10%. Якщо ж відеокарту AMD Radeon HD 6850 розігнати в домашніх умовах, то її рівень продуктивності можна порівняти з продуктивністю старшої відеокарти. Це буде виправдано, якщо вам потрапить вдалий екземпляр. Оскільки молодша відеокарта має урізане ядро ​​Barts Pro, а старша відеокарта - ядро ​​Barts XT.

Говорячи про розгін відеокарт цієї серії слід зупинитися на тому, що відеокарти мають різні частоти в 2D та 3D режимі. Перемикання з одного режиму в інший може відбуватися без будь-яких об'єктивних причин, - це особливість відеокарти. Звичайно, ми не маємо на увазі скидання частот з 3D рівня на 2D.

Досвід показує, що розганяти має сенс лише молодші відеокарти AMD Radeon HD 6850, розгін відеокарти Radeon HD 6870 не дає адекватного приросту продуктивності через несуттєвий розгінний потенціал. Тим не менш, частоту в 1 ГГц по ядру бере більшість відеокарт Radeon HD 6870, але через високу номінальну частоту дорівнює 900 МГц, цей розгін не перевищує 10% від номінальних значень.

Картинка клікабельна

Розгін відеокарт цієї серії слід здійснювати або традиційними способами за допомогою закладки OverDrive в панелі драйвера, або через MSI Afterburner. Остання програма краще, тому що зняття обмеження в розгоні здійснюється досить просто, налаштування файлу MSIAfterburner.cfg, де вказуєте UnofficialOverclockingMode = 1 для відключення контролю за розгоном.

Шанувальники розгону відеокарт через офіційні драйверитакож отримали зняття обмежень розгону. Найчастіше рекомендується перепрошивка відеокарти БІОС від MSI Cyclone Power Edition. Природно, цей метод досить ризикований у плані необхідності відновлення БІОС відеокарти "наосліп", тому всі ризики при виконанні даної процедури користувач бере на себе.

Ключовим і найцікавішим моментом для оверклокера є можливість софтвольтмода на відеокарті. Відеокарти серії AMD Radeon HD 6850 та Radeon HD 6870 підтримує софтвольтмод. Як правило, він виконується через ту ж програму MSI Afterburner. При цьому слід зазначити, що цією можливістю не мають відеокарти від компанії PowerColor і Gigabyte, тому оверклокерам краще обходити їх стороною.

У ході розгону відеокарти та здійснення софтвольтмоду у користувачів виникає традиційне питання: "До якої межі можна здійснювати підвищення частот і напруг?". З приводу підвищення частот відповідь цілком стандартна - необхідно підвищувати до максимально можливих стабільних частот. Відеокарти дуже рідко вигоряють у результаті встановлених високих частот, найчастіше проблеми виникають у результаті подачі високої напруги на ядро.

Отже, номінальними напругами у відеокарт AMD Radeon HD 6850 і Radeon HD 6870 є 1,148 і 1,172 відповідно. Друга відеокарта працює на більш високих частотах, тому працює при вищій робочій напрузі. Максимальний рівень напруги під час розгону повинен повністю залежить від ваших умов роботи відеокарти і конкретного екземпляра. Найчастіше, слід обмежитися числом 1,275 вольт, оскільки подальше підвищення рідко призводить до істотного підвищення робочих частот. Найчастіше це спостерігатиметься лише при розгоні відеокарти в умовах водяного охолодження або інших "витончених способів". На повітрі вище 1,275 вольт йти не слід, а навпаки, краще постійно контролювати робочі температури своєї відеокарти.

Картинка клікабельна

У ході здійснення будь-якого софтвольтмода будь-то на відеокартах AMD Radeon HD 6850/Radeon HD 6870 або інших рішеннях слід розуміти той факт, що програмні значення напруги не завжди будуть відповідати реальним. Якщо є можливість краще на точках вимірювання напруг контролювати змінені напруги. Наші тести показали, що виставлення напруги 1275 вольт через програми реально дає напругу 13 вольта на ядро. Це зустрічається не на всіх відеокартах, але все-таки зустрічається і може призвести до так званої деградації відеокарти.

Поняття деградація відеокарти не нове в оверклокерському світі і досить давно обговорюється в ньому. Виявляється воно при надмірному розгоні відеокарти, а саме при подачі надмірної напруги на ядро. Деградація відеокарти призводить до поступового зниження її розгінного потенціалу. Як правило, процес необоротний, але його можна завжди зупинити – встановивши номінальну напругу. Серед користувачів кілька років вже обговорюється питання, з чим пов'язане дане явище. Причин тут може бути лише дві – або деградує саме ядро, або система живлення. Звичайно, не можна виключити і поєднану взаємодію цих факторів.

Досвід робіт серед оверклокерів на попередніх поколіннях відеокарт показує, що найчастіше причина криється в системі живлення відеокарти. Надмірне підвищення напруги призводить до підвищеного енергоспоживання, На яке буває не розрахована розпаяна система живлення, що призводить до поступового зниження потужності показників ланцюга з періодичними просіданнями напруги. Побічно це підтверджується тим, що банальна заміна конденсаторів на деградованій відеокарті на нові дозволяє збільшити її розгінний потенціал. Враховуючи все це, ми не рекомендуємо виходити за рамки реальних 1,275 вольт, що подаються на ядро ​​у відеокарт серії, що обговорюється.

Картинка клікабельна

Принагідно хочеться застерегти власників відеокарт від компанії ASUS. Продукція даної компанії користується популярністю в нашій країні, тому багато хто спочатку прицінюються до неї і якщо різниця у вартості влаштовує, набувають її. Розгін відеокарт від ASUS здійснюється утилітою ASUS Smart Doctor, якою комплектуються відеокарти цього виробника. Особливістю даної програми і те, що вона показує значення напруги приблизно 0,1 вольт нижче дійсних. Тим самим, виставивши зазначені нами 1,275 вольт, ви ризикуєте на ядрі отримати 1,375 вольт і благополучно вивести її з ладу при першому тестуванні.

Багато власників відеокарт AMD Radeon HD 6850 та Radeon HD 6870 починають здавати їх за гарантією у зв'язку з непрацездатністю нижнього слота DVI через перехідник DVI-to-VGA. Насправді ніякого "криміналу" тут немає, і це зустрічається на всіх відеокартах. Для цього перехідника призначений верхній DVI-I порт, а нижній порт не працює з даними перехідниками, але повністю працездатний при підключенні звичайного кабелю DVI.

Найбільш реальною технічною несправністю відеокарт AMD Radeon HD 6850 і Radeon HD 6870 може бути "чорний екран", який супроводжуватиме користувача під час проходження ігор. Як правило, відновити зображення допомагає лише перезавантаження через кнопку Reset. Причини цього стану можуть полягати у двох причинах:
- низька напруга на лінії 12 воль блоку живлення,
- бракований контролер напруги відеокарті.

У першому випадку необхідно змінювати блок живлення, тобто випадок по відеокарті не гарантійний, у другому випадку необхідно нести відеокарту за гарантією. Головна проблема – діагностика причини несправності.

Картинка клікабельна

Для діагностики необхідно виконати просту маніпуляцію. Після подачі навантаження на процесор і відеокарту берете мультиметр і на Molex (чотириштирковому конекторі) блоку живлення вимірюєте напругу по лінії 12 вольт. 12 вольт подається на жовтий провід та найближчий до нього чорний. Якщо ця цифра йде далеко 11,7 вольт, то необхідно змінювати блок живлення. Якщо значення бовтається в районі 12 вольт, то несправний контролер живлення відеокарти і її необхідно здати за гарантією.

Перед здаванням не забудьте прибрати всі ознаки модифікацій, якщо ви перепрошували БІОС і т.д. Найчастіше проблеми з контролером напруги зустрічаються у відеокарт Gigabyte GV-R685OC-1GD, але від шлюбу жодне рішення не застраховано.

Якщо ж гарантія пройшла, а грошей на нову відеокарту немає, то вирішення проблеми – знизити частоти на проблемному компоненті. Практика показала, що при проблемах з контролером страждає відеопам'ять і зниження її робочої частоти дозволяє забути про проблему "чорного екрану".

В окремих випадках користувачі скаржаться на свист з боку відеокарти при грі в ігри. Ця проблема буває пов'язана з однією причиною - низькою якістю вашого блоку живлення, який просаджує напругу по лінії 12 вольт. Якщо все-таки у вас дійсно "не вдалий" екземпляр, то візьміть до рук радіотехнічний лак і промажте їм свистячу котушку - це дозволить вирішити проблему.

Висновок

Відеокарти серії AMD Radeon HD 6850 та Radeon HD 6870 не можна назвати проблемними. Стабільна робота протягом тривалого часу - це їхня справжня характеристика. Деякі проблеми можуть бути при установці драйверів до даних відеокарт, але попередня повне чищенняраніше встановлених драйверівдозволить вирішити цю проблему раз і назавжди.


Були вивчені всі відомі на сьогодні технічні дані з відеокарт серії HD 6800. Але що з рештою? Щодо них ще немає жодної конкретної інформації.

Як бачите, компанія AMD планує замінити серію HD 5800 новими відеокартами на базі GPU "Barts" та "Cayman". Про останній поки що нічого невідомо. Але трохи вище ми бачимо зображення двох відеопроцесорів. Мабуть, під цим мається на увазі новий двопроцесорний флагман, яким сьогодні є HD 5970.

Останній на сьогодні слайд частково вносить певну ясність у це питання. У серії HD 6000 планується повноцінна підсерія HD 6900. Це означає, що до неї ставитиметься не тільки двопроцесорний гігант, а ще два графічних прискорювача. Але вже зараз можна сказати, що найпотужнішою відеокартою нового покоління від AMD стане HD 6990. Дуже шкода, але жодних даних про терміни виходу, ні про технічні характеристикимайбутніх продуктів немає, залишається лише чекати.

Друга половина минулого і більшість нинішнього року пройшли для графічного підрозділу компанії AMD дуже вдало. Судіть самі, вихід першого у світі графічного прискорювача з підтримкою DirectX 11, який відрізнявся відмінною продуктивністю і відносно холодною вдачею, змусив багатьох по-новому подивитись сімейство Radeon. Найчастіше навіть найзатятіші шанувальники продукції каліфорнійської NVIDIA переходили на бік AMD, адже їхня улюблена компанія, на той момент, не могла надати альтернативу. В результаті, NVIDIA втратила значну частку ринку настільної графіки, поступившись місцем лідера компанії AMD.

Тепер для AMD основним завданням є зміцнення своїх позицій та подальший розвиток успіху, у той час як NVIDIA всіма силами намагатиметься змінити своє становище та налагодити випуск конкурентоспроможних рішень на базі архітектури Fermi. Деякі з цих рішень, що вже вийшли на ринок, створюють чимало клопоту для представників червоного табору. Так, наприклад, GeForce GTX 460 досить успішно конкурує з Radeon HD 5830, та й GeForce GTX 470 разом із флагманом в особі GTX 480 виглядають досить впевнено. І якщо зі старшим на даний моментприскорювачем на базі Fermi можна боротися зниженням вартості Radeon HD 5870, то в середньому сегменті можливостей для маневрів не так багато. Враховуючи, що великий прибуток виробники отримують саме з "середнячків", а не з топових рішень, найбільш логічним кроком при просуванні новинок у даній ситуації є "атака" на позиції GeForce GTX 460 та GeForce GTX 470. Для цього як зброю в AMD вибрали прискорювачі Radeon HD 6850 та Radeon HD 6870. Ну що ж, давайте знайомитися з новинками.

Почнемо із назви. Незважаючи на більш високий цифровий індекс, сама компанія AMD позиціонує новинки аж ніяк не як повноцінну заміну Radeon HD 5870. Прискорювачі Radeon HD 6850, як і Radeon HD 6870, в більшості випадків виявляться повільнішими, ніж одночиповий флагман компанії. А зміни в цифровому індексі пов'язані з черговим оновленням архітектури GPU AMD, і цього разу, як уже було сказано, червоні вирішили почати експансію не з вершини, а з середини.

Офіційні слайди AMD говорять про те, що новий Radeon HD 6870 за рівнем продуктивності повинен бути трохи швидше за Radeon HD 5850, а Radeon HD 6850 займе місце між Radeon HD 5770 і Radeon HD 5850.

Дещо пізніше підійдуть і старші прискорювачі на базі нових GPU, які отримають маркетингові імена Radeon HD 6970 і Radeon HD 6990. Про найстарших представників нової родини поки що нічого конкретного невідомо, а ось про Radeon HD 6850 і 6870 нам є що розповісти.

Прискорювачі AMD Radeon HD 6850 та Radeon HD 6870 побудовані на базі графічних процесорівіз кодовим ім'ям Barts. З погляду архітектури нові GPU не містять революційних змін. Усі модифікації, які проводили інженери AMD, були спрямовані на покращення споживчих характеристик новинок.

Отже, ось основні параметри, над покращенням яких попрацювали інженери AMD:

  • Вища продуктивність на одиницю площі кристала завдяки внутрішнім оптимізаціям GPU;
  • Оновлена ​​DX11 архітектура, більш висока геометрична продуктивність, а також удосконалена тесселяція;
  • Оновлені та вдосконалені технології покращення якості 3D-графіки. Поява нового режиму згладжування та покращення алгоритму анізотропної фільтрації;
  • Удосконалене прискорення роботи з мультимедіа-контентом. Підтримка UVD3, AMD APP, Blu-ray 3D;
  • Удосконалені технології виведення контенту. Підтримка AMD Eyefinity, HDMI 1.4a, DP 1.2.

Що стосується внутрішнього пристрою GPU Barts, то воно, як ми й говорили раніше, не зазнало суттєвої переробки з часів Cypress:

Блок-схема графічного процесора Cypress

Блок-схема графічного процесора Barts XT

У порівнянні з чіпом Cypress, новий GPU Barts XT отримав менше функціональних блоків. Так, кількість SIMD ядер, що включають 16 шейдерних процесорів, зменшилася з 20 до 14 штук, як наслідок, загальна кількість шейдерних процесорів зменшилася з 1600 (320) до 1120 (224). На кожне SIMD ядро ​​припадає по 4 текстурних блоки, як і у випадку з GPU Cypress, проте сумарна кількість TMU у Barts менша - 56 (проти 80 у Cypress).

Для максимально ефективного управління потоками вершинних, геометричних та піксельних шейдерів у сучасних графічних процесорах AMD існує так званий диспетчер потоків, що має назву “Ultra-Threaded Dispatch Processor”. У чіпі Cypress лише один такий диспетчер, а от судячи з блок-схеми Barts XT, цей GPU налічує вже два таких процесори.

Мабуть, однією з основних відмінностей нового графічного процесора став покращений блок тесселяції. За заявою AMD, його продуктивність у випадку з Radeon HD 6870 може бути до двох разів вищою, ніж у Radeon HD 5870, правда ступінь переваги безпосередньо залежить від рівня тесселяції.

Незважаючи на суттєве зростання якості 3D-моделей із включеною тесселяцією, для сучасних GPU все ще не так просто підтримувати досить високий FPS за максимально можливого рівня тесселяції. На цьому слайді наведено приклад, в якому показано один об'єкт, з різним ступенем тесселяції. Якщо на один трикутник припадає лише один піксел, то в процесі розтеризації виникає ряд проблем, наприклад, недостатня утилізація блоку растеризації, так званий overshading ефект (коли кожен піксел зафарбовується більш ніж у 8 разів), крім того, в такій сцені занадто багато полігонів, щоб можна було без шкоди активувати мультисемплінг.

Безперечно, цю проблему не вирішити простим нарощуванням “грубої потужності” графічного процесора. Набагато ефективніше використовувати низку оптимізації. Для максимально ефективної роботиблоку розтеризації сучасних GPU AMD потрібно, щоб один трикутник припадало приблизно 16 пікселів. Крім того, високий рівень тесселяції варто використовувати тільки в тому випадку, якщо:

  • Об'єкт знаходиться максимально близько до камери;
  • Тільки за контуром об'єкта або в тих частинах, де необхідно показати безліч дрібних деталей.

У свою чергу, на віддалених об'єктах можна використовувати низький ступінь тесселяції для збільшення продуктивності

Для любителів максимальної якості картинки AMD приготувала приємний сюрприз. Власникам Radeon HD 5xxx/6xxx стане доступний новий метод повноекранного згладжування - Morphological AA

Для реалізації алгоритмів MLAA використовується спеціальний пост-фільтр, робота якого, на відміну від інших методів повноекранного згладжування, не залежить від розташування меж полігонів. Прискорення MLAA здійснюється за допомогою DirectCompute. Якщо передати спрощено значення роботи MLAA, вийде приблизно таке: спочатку алгоритм виявляє висококонтрастні вершини, аналізує їх і на основі отриманих даних здійснює змішування кольорів для кожного пікселя.

Отримані дані можна використовувати повторно, а щоб уникнути надмірної вибірки даних та, як наслідок, падіння продуктивності, використовується спеціальний LDS-буфер (Local Data Share).

Ми припускаємо, що якість роботи нового алгоритму має бути близькою до 4x MSAA, при цьому продуктивність, за словами представників AMD, буде близька до більш простого режиму CFAA. Новий алгоритмзгладжування сумісний з будь-яким додатком DirectX 9/10/11, для його активації потрібно буде включити відповідну опцію в контрольній панелі драйверів. Це ми обов'язково перевіримо, як тільки надасться відповідна можливість.

Не забули в AMD і поліпшення якості анізотропної фільтрації. Нові прискорювачі Radeon HD 6850/6870 підтримують вдосконалені алгоритми роботи AF, якість реалізації яких не залежить від кута огляду, при цьому практично не позначається на продуктивності.

Для Radeon HD 6850/6870 у нових драйверах AMDбудуть доступні нові варіанти налаштування Catalyst A.I. Зміна цих параметрів впливає на якість фільтрації текстури. Доступні три положення:

  • High Quality. У цьому режимі вимкнено всі оптимізації роботи з текстурами;
  • Quality. У цьому режимі, який, до речі, включений за замовчуванням, працює трилінійна оптимізація та оптимізація анізотропної фільтрації. Як заявляє AMD, використовувані "заточування" ніяк не впливають на якість картинки;
  • Performance.При виборі цього положення оптимізація трилінійної та анізотропної фільтрації працює у більш агресивному режимі, що дозволяє підвищити швидкість, але при цьому ви можете помітити втрату якості картинки.

Після виходу на ринок AMD Radeon HD 5870 пройшло достатньо часу, перш ніж ми змогли самостійно перевірити у справі технологію Eyefinity. Вже на той момент ця технологія працювала досить стабільно, а головне відчувався позитивний ефект в іграх. Під час анонсу Radeon HD 6850/6870 представники AMD не забули згадати про ряд покращень у роботі Eyefinity, серед яких можливість створення кількох Eyefinity груп, покращені алгоритми перемикання дисплеїв, підтримка корекції кольору на кожному окремо моніторі тощо.

Більше того, цього разу в AMD вирішили прямо порівняти Eyefinity з аналогічною технологією NVIDIA, яка, до речі, була анонсована згодом після Eyefinity. Частина з наведених аргументів виглядає дуже переконливо, проте з деякими все ж таки можна посперечатися.

Як би там не було, вже зараз AMD Eyefinity виглядає більш завершеним рішенням, яке пройшло річну обкатку на ринку і, судячи з усього, довело свою життєздатність.

А от щодо впровадження технологій для перегляду 3D-контенту AMD виявилася не першою. Вже давно NVIDIA просуває на ринок технологію 3DVision, підтримка якої реалізована в сотнях ігор. Проте, бути першим, значить стати гіршим. І в AMD це чудово розуміють. Тому, разом із запуском прискорювачів Radeon HD 6850/6870, виробник анонсував технологію AMD HD3D, яка дозволить власникам нових відеокарт AMD насолодитися 3D-стерео іграми в повному обсязі. На відміну від компанії NVIDIA, яка самостійно продає очки для 3DVision, AMD дає можливість стороннім виробникам займатися розробкою 3D-окулярів. Кінцевого споживача від цього лише користь, зрозуміло, якщо запропоновані рішення будуть досить якісними.

Нарешті, не можна не згадати про те, що AMD намагається брати активну участь у просуванні паралельних обчислень силами графічних процесорів, а також використовувати внутрішні ресурси відеокарти для прискорення відтворення мультимедіа-контенту, наприклад, Blu-Ray 3D. Зокрема, у GPU Barts вбудований відеопроцесор третього покоління UVD3.

Щоб підсумувати теоретичну частину нашого матеріалу, ми склали таблицю, що містить дані про технічні особливостісучасних рішень AMD та NVIDIA:

Властивість Назва відеокарт
NVIDIA GeForce GTS 450 1 Гб NVIDIA GeForce GTX 460 1 Гбайт NVIDIA GeForce GTX 470 1280 Мбайт AMD Radeon HD 5750 1 Гбайт AMD Radeon HD 5770 1 Гбайт AMD Radeon HD 5830 1 Гбайт AMD Radeon HD 5850 1 Гбайт AMD Radeon HD 5870 1 Гбайт AMD Radeon HD 6850 1 Гбайт AMD Radeon HD 6870 1 Гбайт
Кодове ім'я ядра GF106 GF104 GF100 Juniper Juniper XT Cypres Cypres Cypress XT Barts Barts XT
Техпроцес, нм 40 40 40 40 40 40 40 40 40 40
Кількість транзисторів, млн. шт. 1170 1950 3200 1040 1040 2150 2150 2150 1700 1700
Максимальне енергоспоживання, Вт 106 160 215 86 108 175 170 188 127 151
Частота ядра GPU, МГц 783 675 607 720 850 800 725 850 775 900
Кількість блоків ROP, шт 16 32 40 16 16 16 32 32 32 32
Кількість TMU, шт 32 64 56 36 40 56 72 80 48 56
Кількість блоків CUDA/ універсальних процесорів 192 336 448 720 800 1120 1440 1600 960 1120
Частота шейдерного домену, МГц 1566 1350 1215
Тип відеопам'яті GDDR-5 GDDR-5 GDDR-5 GDDR-5 GDDR-5 GDDR-5 GDDR-5 GDDR-5 GDDR-5 GDDR-5
Розрядність шини пам'яті, біт 128 256 320 128 128 256 256 256 256 256
Ефективна частота відеопам'яті, МГц 3600 3600 3348 4600 4800 4000 4000 4800 4000 4200
ПСП відеопам'яті, Гб/с 57,7 115,2 133.9 73,6 76,8 128 128 153.6 128 134,4
Орієнтовна роздрібна вартість за даними Market 3DNews 4600 6700 10200 3800 4700 7500 8700 12500 ~179$ ~239$

За попередніми даними, вартість Radeon HD 6850 та Radeon HD 6870 складе близько 179 та 239 доларів відповідно. Що ж, трохи згодом подивимося, чи зможуть новинки виправдати свій цінник рівнем продуктивності в сучасних іграх, а поки що переходимо до зовнішнього огляду.

 

 

Це цікаво: